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玩家游戏 | 主机游戏的电竞化——微软新菜不好吃

2016-06-27 DoMo 电子竞技

原文刊登于《电子竞技》杂志6月上


2016年5月29日,中国大陆家用主机游戏行业的第一次官方电竞赛事,微软Xbox主办的首届《光环》锦标赛正式拉开帷幕。

比赛奖金包括超过2万元的基础奖池 + 无上限浮动奖池(由比赛期间中国 Xbox 玩家贡献的 Xbox 游戏成就决定),看来Xbox的电竞化推广准备开始试水中国市场。但这一轮的尝试可能只是微软的一厢情愿,赔本赚吆喝似乎在所难免。


微软想将《光环》打造成主机电竞标杆


在开始之前我们还是有必要来了解一下,微软、Xbox和《光环》三者特殊的关系。在微软进军家用主机市场之前,这片领域已经被任天堂和索尼这两大日本厂商所瓜分和统治,而在跃跃欲试的搅局者微软的手中,唯一的武器就是2001年发售的Xbox——这款耗资数十亿美元开发和推广的家用游戏主机产品。


作为家用游戏主机的立身之本,除了硬件性能之外,最核心的就是其独占游戏的品质。Xbox作为一款全新的平台,虽然有着类似PC架构的友好开发环境,但大多数第三方游戏开发商仍然对之报以观望的态度。随后财大气粗的微软相中了Bungie公司开发的一款FPS游戏,直接以五千万美金对这个游戏开发工作室完成了并购,这款日后被命名为《光环》的游戏也作为Xbox的独占游戏与初代主机终端同时发售。




最终《光环1》的销量为643万套,成为了当年Xbox上最畅销的游戏。虽然没能撼动索尼PlayStation主机的时代霸主地位,但《光环1》无疑为Xbox产品在家用游戏主机市场站稳脚跟立下了汗马功劳。官方控股的身份也保证了双方利益的高度一致,最终《光环》系列成为了微软在Xbox系列游戏主机上最为核心的内容产品。


在2004年发售的《光环2》上,率先引入了基于Xbox Live的多人在线联机模式,最终帮助微软完成了对于任天堂NGC主机的超越,甚至之后索尼在PS3上也不得不采取免费提供网络联机服务来对抗Xbox  Live。但网络联机可以说是《光环》系列后期的一大核心卖点,游戏本身也为这个功能进行了不少专门的设计,而索尼和任天堂所主宰的日本市场,家用主机的核心功能仍然以“客厅娱乐”为主,游戏开发厂商们,也不会像微软一样如此看重互联网功能。



比尔盖茨在Xbox One发布会上亲自出马。


就这样,微软和Xbox终于在网络联机方面与日本厂商们拉开了半个身位。虽然任天堂在NGC失败以后转型的Wii系列有着独一无二的操作体验,但更加偏重娱乐性的设计理念也让微软坚定了自己把互联网化作为特色的思路。


时至今日,索尼PlayStation在家用游戏主机市场上仍然压着Xbox一头,然而在近两年来全球电子游戏行业日渐火爆的电竞风潮下,微软似乎找到了新的机会。随着技术的进步,FPS游戏在主机上的操作体验也有了大幅提高,无论是《光环》系列的准星扩大和轻微瞄准辅助系统,还是《使命召唤》系列的自动瞄准战孔模式,都让FPS的手柄操作体验完善了许多,而主机游戏手柄本身的震动功能配合FPS的枪械射击带来的逼真体验,也成为了很多玩家选择手柄操作的一大理由。



围绕这《光环》这款王牌游戏,微软本身也不仅让游戏参照曾经火爆全球的CS等FPS电竞项目进行MOD和特殊模式设计,更是亲自出资举办《光环》世界锦标赛,在互联网联机的基础上,开始进一步向电竞化方向做转型尝试。

先天缺陷主机电竞举步维艰

决定电竞化这条路在家用游戏主机市场能够走多远的基本条件,仍然是这个市场本身的规模和体量。

虽然家用主机用户有着比PC用户更高的消费频率和忠诚度,但根据Newzoo统计出的数据,在中国主机用户只有约909万,仅占人口比率的0.7%,要注意的是,近日Xbox One和PS4的中国合作方东方明珠表示,目前国行主机用户量已达到50万,但其中PS4主机销售量突破41万。XBOX在中国的销量惨淡已是不争的事实。

反观在中国并没有大力推广的Steam平台拥有的玩家数量就已经超过1000万,中国电竞玩家的总数也有望在2016年超过1.25亿,双方在数量差距甚远,而用户的数量,对于最后能否产生围绕该产品的赛事有着举足轻重的作用,《炉石传说》这样偏休闲的卡牌游戏,正是靠着老牌大厂暴雪的推广,迅速在全球积累大量用户以后,靠着玩家的大量关注成功进入的电竞游戏的行列。

再落实到竞技类游戏这个细分门类,所谓“与人斗其乐无穷”,它最大的魅力,无疑是在高强度对抗条件下,人与人之间的各种互动和交流,以及最终实时反馈的结果。虽然Xbox Live堪称是把玩家网络互连,将多人在线游戏模式引入家用游戏主机的先驱,家用机上玩家之间的互动仍然不如PC端来得简单方便尤其是在社交功能上,哪怕是主机平台的用户,社交最终仍然会转向手机或者PC设备来完成。

硬件设备过于功能化带来的另一项弊端,就是无论在网络直播互动,还是线下的共同游戏体验,家用游戏主机的实现过程都会比PC更加曲折和麻烦。

PC平台下,摁几个按钮,点击几下鼠标,你可能已经收到了直播间里粉丝送来的礼物;而单纯依靠现在游戏主机的设备,想要实时的互动恐怕还是需要PC的辅助。另外,对于现在电竞赛事核心产品MOBA类游戏DOTA2和LOL来说,以现在家用主机硬件条件的简单粗暴,难以实现移植或复制。MOBA游戏的操作需要手眼配合,鼠标键盘的组合操作才能达到团战中出手的速度要求。试想,用摇杆来控制技能释放,“大招打小兵”这种事岂不比比皆是?


与此同时,在赛事举办方面,由于自身的限制,也难以吸引到成体系的赞助商参与。毕竟在PC平台,无论是显卡、CPU、游戏本,还是鼠标、键盘、电竞椅,各大厂商都可以通过高水平的电竞赛事来推广自己的产品并带动销量。而对于家用游戏主机来说,除了格斗类和竞速类游戏,外设的单一性导致其无法为游戏带来体验和游戏技术上的提升,这导致了最休戚相关的外设厂商没有了进驻赛事的动力,难以形成健康的产业链,也进一步制约着家用主机游戏电竞赛事形成雪球效应。到目前为止,主机电竞仍然停留在平台厂商输血做推广的模式上,一如微软之于《光环》。

未来每一个家庭客厅里的综合数字娱乐终端入口

——主机电竞的赌注

除了微软,2014年索尼也推出了自己的主机电竞平台,这些家用游戏主机厂商,在这片利润微薄的红海里杀得如此惨烈却始终不肯放手的原因又是什么呢?很显然,有着大集团背景的索尼PS和微软Xbox他们看中的,并不是眼前贩卖主机的利润和游戏的提成,而是未来每一个家庭客厅里的综合数字娱乐终端入口。

以今年在各大科技游戏展上频频亮相的VR设备为代表,加之次时代主机的性能提升大潮,在未来,随着新型体感式操作设备的革新,下一代家用主机的游戏体验将极有可能迎来对受限于键盘鼠标的PC游戏的不可逆转的全面超越。到时候,家用主机游戏平台,将真正成为数字游戏娱乐产品的主要市场,除了现在的索尼、微软和世嘉等家用游戏机厂商,以V社的STEAM概念主机为代表的原PC游戏厂商,也开始对这片未来的战场虎视眈眈。


在近期的E3游戏展上,微软正式发布了新的Xbox主机——Xbox One S。

就如同中国手机游戏《刀塔传奇》投资100万赞助WCA一样,微软此次亲力亲为举办《光环》世界锦标赛,其目的并不在于螃蟹的味道,而是效仿电竞产业最成功的赛事产品TI对于DOTA2的提升,希望通过电子竞技的影响力,推广《光环》这款游戏,从而进一步卖出更多自己的游戏终端Xbox

况且落实到中国市场上,由于版权规范建设的滞后性和特殊的封闭政策环境,无论是PC游戏厂商还是主机游戏厂商,在市场开发和推进的过程都是异常艰难。除了现在大行其道的免费产品入门,后续增值服务赚钱的营销思路以外,从现下中国玩家群体间异常火爆的电竞市场上做文章,也不失为另一种思路。



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