VR虽热,多数人可能都忽视了这8个问题
2016 年 4 月,Oculus Rift 和 HTC Vive 的消费者版将相继发货。上一次,大家如此期待一款产品恐怕还是 7 年前的 iPhone 3GS 以及与之捆绑的 App Store。随之而来的,则是移动互联网红利的爆发和互联网行业格局的重组。
VR 能像移动互联网一样带来一轮全新的产业机会吗?看几组数字:
高盛预测,到 2025 年 VR/AR 市场保守将达到 800 亿美元,其中硬件约占 56%。
关注 VR/AR 业务的投行 Digi-Capital 预测到 2020 年 VR 市场规模可达 300 亿美元。
华泰证券认为到 2020 年全球头戴 VR 设备销量会达到 4000 万台,仅硬件市场规模就达 400 亿人民币,加上内容和企业级市场将是千亿规模。
投行、券商们都在为 VR 这个「科技的下一个十年」下注,而 2016 年就是这一轮产业升级的「启蒙之年」。在这一年里,消费者已经可以把目前最好的 VR 设备带回家;不仅是大量创业公司,互联网巨头也陆续开始布局 VR;资本也在赌 VR 会成为移动互联网之后新的「流量聚集地」。
VR 真的会成为下一代计算平台吗?还是这一轮资本泡沫里最大最吸引人的那个「泡泡」?我更倾向于前者,并且,我们都不应该错过这个精彩的变革过程。为此,极客公园将在 3 月 27 日发布 VR 行业深度报告,向你展示现阶段中国 VR 产业的全景图。在这里,我们选取了报告中的 8 个观点,或许,其中就有你不曾注意到的机会和趋势。
1. 头显厂商的时间窗口或许只剩下 1 年
乐相 CEO 陈朝阳认为,VR 头显这个品类,光几个品牌是没法一统市场的,尤其是仅靠「三大厂」更是做不到的。言下之意,VR 头显创业者们还是有机会的。但这个机会的时间窗口能持续多长呢?这取决于技术成熟的周期,也取决于头显厂商们建立起自己生态的速度。
2014 年底,国内从事头显设备研发的公司已经超过 100 家。其中,PC VR 头显大部分采用的都是 Oculus DK1 开源的算法,眼镜盒子产品大多做的是 Gear VR 的「剥壳」——一个剥离了底层算法的简单光学设备。可以说,除了屏幕刷新率、屏幕分辨率等核心硬件指标,底层算法的缺失也是国内头显厂商的弱点。在技术指标和算法上拥有优势的团队在这个阶段将建立起自己的门槛。
但这个门槛在一年后或许就将消失。焰火工坊 CEO 娄池告诉极客公园:
「包括Intel、高通、INVIDIA等在内的上游硬件厂商都开始着手解决算法层的适配问题,在2017年或会将硬件技术和算法所带来的门槛彻底消除。」
到那时,头显厂商们拼的就是各自的生态了,而生态的关键是内容,包括内容制作和内容分发。在吸引优秀开发者这件事上,国内头显厂商还有很大的提升空间。
2. 交互是硬件的下一个战场,手势交互也许会成为主流
每一次计算平台的变更,都会带来一轮交互技术的革命,在 VR 上也同样如此。
理论上,VR 交互可以包括真实世界中所有的交互方式。那什么是最好的?还远不到下结论的时候。但业内至少可以形成两点共识:好的 VR 交互应该符合人体最自然和本能的动作习惯;交互与内容之间的匹配很重要。
在消费级的应用场景中,基于手部的交互目前是主流。这其中又分为两类:一类是借助外设的手柄交互、一类是可以实现「裸手输入」的手势交互。虽然目前 Oculus Rift、HTC Vive 和 Sony PSVR 都采用手柄交互,但如果脱离「固定空间」、「游戏」、「竞技」这样几个场景限制,VR 的普及,尤其是移动 VR 的普及,需要一种更自然、更便捷的交互方式。
其实,Oculus 自己也非常看好手势交互。2014 年 12 月,它就已经收购了一家手势交互技术公司 Nimble Sense。如果能把手势交互算法做到 VR 硬件上,提高精度,解决发热、续航等问题,将大大提高 VR 体验的自由度,加快 VR 的普及。
3. 内容的黎明来了,VR 直播或是第一缕阳光
VR 的创业机会一定会从硬件过渡到内容。尤其是随着头显设备出货量的增长,内容便不仅仅是稀缺,更可能反客为主。相比于游戏,大部分影视内容对不同 VR 设备的适配能力更强、制作周期短、成本更低,会成为比游戏更快在 C 端用户中普及开来的内容形态。
为什么会是直播?直播内容的制作门槛偏低,有全景视频制作能力的团队都可以参与,就看谁能整合到更多更好的直播资源和明星 IP。而从商业层面来考虑,用户对于直播的需求更刚性,毕竟能够到现场的观众只是很少一部分,大量想去却无法去到现场的观众将很容易被转化为 VR 直播的用户。
目前VR直播以演唱会、综艺节目、体育赛事等内容形态为主,在做 VR 直播的影视公司已经接近 30 家。今年,很多拥有直播内容资源和 IP 的公司都会加入 VR 直播,比如即将开幕的草莓音乐节也将采用 VR 直播。随着今后技术壁垒的降低,VR 直播也会不可避免的走向 IP 争夺。
4. VR 电影也要火?三年内不太可能
好莱坞电影已经开始尝试 VR,《环太平洋》、《星际穿越》、《火星救援》等好莱坞大片都发布了自己的 VR 体验短片;在国内,徐静蕾的《有一个地方只有我们知道》也发布了 VR 预告片。VR 电影要成为常态了?没这么快。
在制作上,能达到电影级要求的 VR 拍摄设备还很少,即使是诺基亚 OZO 也被一些国内 VR 影视制作团队评价为「成像效果不达标」。在创作层面,VR 电影在叙事逻辑和镜头语言上还没有一个比较成熟的模式。对于观众来说也是一种挑战:在一部 VR 电影中,让观众在面对多条故事线的同时还要能一直跟上导演设置的剧情并不容易。
现阶段,VR 电影现在更多的是作为电影正片的「衍生品」出现,在点映场、首映礼、宣传活动等场合作为彩蛋,给用户提供一种体验上的增值,并且促进电影的票房销售。
5. 是时候体验 VR 主题公园了
迪士尼们正在老去,主题公园要迎来 VR 时代了。到了 2016 年,这句话不再仅仅是说说而已,VR 主题公园的项目们真的要落地了。
再看国内。The Void 在获得盛大投资后正在紧锣密鼓的筹备在中国的落地项目。华谊兄弟在其苏州的主题公园里,也辟出一块地方用于以《集结号》为主题的 VR Ride 项目,技术解决方案由圣威特提供。其它参与者还包括诺亦腾、黑晶互动、乐客等,这其中有正在建的,也有计划要建的。
目前国内的 VR 主题公园更多是一个大型主题公园内部分娱乐项目的 VR,而这样一个 VR 娱乐项目的建设周期通常在 3 个月到 6 个月不等。可以预见,在今年下半年到明年初,人们就可以真正体验到多人交互的 VR 娱乐项目了。
6. VR 体验店要开始两极分化
比起主题公园的「千呼万唤始出来」,规模更小的 VR 体验店已经遍地开花。
VR 没有 C 端应用场景是困扰内容提供商的大问题,而体验店是目前的解决方案。它像当年的网吧一样,教育了大批早期用户,让互联网快速普及。然而现在再来看网吧这一形态,能提供多样化娱乐和休闲的网咖几乎取代了网吧,而大量体验单一的网吧难以继续存活。VR 体验店会复制这个过程吗?
2015 年开始便开始有不少玩家涌入 VR 体验店市场,乐客、乐创、FAMIKU、顺网等都是比较有实力的玩家。短期内,VR 体验店的数量还会快速增长,并且被资本青睐。但随着体验店越来越多,从今年下半年开始会逐渐洗牌——VR 体验店迟早要面临在内容和交互体验上的差异化竞争。内容单一、体验不好的体验店将失去用户,甚至伤害用户,面临倒闭;能够不断提供内容和体验创新的体验店才有可能一直存活下去。
7. 做线上分发,国内的渠道还很弱
相比移动互联网世界中「一个封闭生态+一个开放生态」的格局,VR 现阶段的生态几乎都是封闭的,并且由硬件厂商主导,非常分散。
因此,VR 内容的线上分发渠道主要还是以各个硬件厂商自己搭建的渠道为主,这些硬件厂商即使没有做生态闭环的野心,也希望至少能介入内容环节。对于它们来说,分发只是生态中的一部分。
那么对于内容开发者来说,是否选择一个渠道很大程度上取决于渠道所对应硬件的质量、未来可期的销售量、生态的支持程度等因素。而对于优秀的内容开发者来说,硬件的质量非常重要——他们宁可在短期内牺牲盈利,也不想损害用户的体验。
如此一来,可以说 Oculus、HTC Vive、Sony 和 Gear VR 几乎网罗了全球最优秀的内容开发者,包括中国的开发者。比如,Sony PS VR 首批开发者名单中就包括 TVR、天舍传媒、网易、完美世界。不仅是因为三大厂和 Gear VR 比国内头显产品能更好的还原内容开发者想要传递给用户的创意和体验,还因为他们能带给开发者更完整的生态层面的支持,这其中不仅包括硬件和 SDK 的适配,还包括为团队引荐国外的顶尖游戏开发团队资源等。国内硬件厂商在线上分发方面的弱势与上述几个方面都有关系。
而那些在移动互联网时代聚集了大量流量的第三方分发平台现阶段都还没有大举进入。在整个行业还非常分散且缺乏用户的情况下,单做分发渠道不仅在产业中没有立足点,而且盈利能力很弱。等市场变得更加成熟和开放后,一些「流量大户」仍然有机会快速获取行业地位。
8. 不仅仅是乐视和暴风,巨头都开始布局 VR 了
创业公司善于找到机会、发起创新,但大公司却往往是催熟一个市场的关键。现在在 VR 领域中,已经不仅是互联网巨头在身体力行了,国内二级市场的上市公司也有不少在通过投资进行布局。VR 创业者们要跟多个行业的巨头一起玩耍了。
乐视、暴风和腾讯是目前 VR 产业链布局最完整的大型互联网公司,涉及硬件、软件、内容、分发等多个环节;阿里近期开始围绕「买买买」搭建生态;而百度、小米、360、网易、锤子、触控科技等也开始推出 VR 业务,但尚且没有上升到生态层面,只是在部分环节尝试。
二级市场中,积极布局 V R的上市公司多集中在泛娱乐领域。一方面是因为泛娱乐类的上市公司可借助 VR 实现业务转型或升级,理想的话可拉动股市上涨;另一方面,上市公司资金体量大,对行业早期的高风险承受能力也比风险投资更强。
奥飞娱乐是目前最积极布局 VR 的 A 股上市公司,一年之内已投资 6 家 VR 公司,分别是乐相、诺亦腾、TVR、互动视界、泽立仕、灵龙集团,涉及头显、交互、游戏、影视、IP 等多个环节。华闻传媒在 VR 布局的广度和数量上仅次于奥飞,涉及头显、交互、影视领域内共 4 家公司。在影视公司里,华谊兄弟、光线传媒、华策影视也分别针对 VR 主题公园、VR 影视、VR 直播业务进行了投资布局。
还想了解更多细节?关注极客公园即将在 3 月 27 日发布的 VR 报告,我们将会给你一副中国 VR 产业的全景图。
本文为极客公园原创
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