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真不是我想氪。相信我,是游戏先动的手!

2018-01-04 钟与氏Darla 果壳网

听说各位少男少女们最近纷纷改行,跑去当上了制作人??还拍起了科学类节目、和长这样↓的各位嘉宾们每天“增进友谊”?


图片来源:《恋与制作人》游戏官网


AI的朋友——“永远13岁的王某”谈及此游戏,难掩激动:


以及:



而AI朋友的朋友,为了抽卡已经氪了3万……


你们清醒一点!不就是个游戏而已吗!


为啥人会游戏成瘾、疯狂氪金?


其实不怪玩家,游戏设计里面大有门道。


(作者:钟与氏Darla 编辑:Ent)


游戏就是设计来让人玩得停不下来的。在《游戏设计快乐之道》中,作者拉夫·科斯特(Raph Koster)提出了游戏如何引人入胜的理论。他 39 33415 39 13282 0 0 6330 0 0:00:05 0:00:02 0:00:03 6330为,游戏是一种低成本、低风险的学习工具,它为玩家的努力提供奖赏。这种奖赏并非一般意义的现实回报,而是来自我们的大脑——要么是成功完成任务的成就感,要么是为了超越他人获取虚拟社区中的地位,要么是获取新体验的探索乐趣,这些主动活动往往会激发大脑分泌内啡肽,让我们体验到快乐和满足。


根据这个理论,并不是我想玩这个游戏,都怪我的大脑太天真。


科斯特还提到“组件化”设置带来的乐趣。用日常用语来说,“组件化”意味着把一个复杂任务分解成许多能够下意识实现的小目标。这在大多数游戏中已经很常见了:通过配备装备和升级来提升角色的能力,就是这种设计的具体表现之一。而升级之后立即就可以获得的各种效能,也会激励我们继续尝试努力升级。



但是这个理论同样指出,当你在同一个游戏中反复遭遇类似情境之后,大脑提供的奖赏会逐渐减弱


因此,一个好玩的游戏除了不断提供新鲜的情境之外,还有许多复杂机制用以激励玩家的兴趣。比如一些游戏会设置一些隐匿的关卡或者剧情,解锁它需要付出额外甚至莫名其妙的努力。


像曾经大火的阴阳师酋长加油群里,有小伙伴已经把社会闲散式神扫帚精练成一屋不扫狂扫天下的输出主力担当了你信么。

就这么个家用清洁工具她给练开光了啊!


.....当然,一山还有一山高


“登门槛策略”

每天一次机会,一共三天的1元新手礼包能赚多少钱?它的目的何在?


“登门槛现象”这个词意味着当某人一开始同意了某一个小小的请求时,似乎存在一种趋势,他将在后续过程中向更大的要求妥协


“我是佛系玩家,从不氪金,升不了级没体力了也不会着急。但是当我为这个游戏氪金了仅仅一块钱之后,”我说,“第二天,一块钱礼包没有了。然后我发现自己在搜索其他的内购选项。”


另一位小伙伴(据说还是干销售的)点头,“对,好游戏就是善用心理学技巧,你一旦开了这个口子,一路滑到了1288礼包眼都不带眨的。对了你有没有看到那个12块的礼包也很不错?”


“部分强化”

行为主义心理学认为,人们采取行动,往往是出于对奖赏的偏好和对惩罚的厌恶。无论是升级打怪结任务的小目标,或是能够在游戏中实现日常难以做到的行动,都是对我们继续玩下去这一行动的正面鼓励。


在游戏中,我们做了某个行为所得到的奖赏,可以被称作与此行为相倚的强化物(强化物,指随着时间推移,能够增加行为出现概率的任何物品。在这一段语境中,就是指游戏中的奖励。)


然而,从强化的效果来看,概率出现的奖赏,比起每次行动都能获得奖赏,更能够鼓励人们的行为。


花瓣消失之后究竟会出现啥?


据说行为心理学家斯金纳有一次被关在了实验室里。由于没有足够的食丸,他并没有在每次老鼠作出被鼓励的动作时就给吃的,而是隔一段时间才给食物,无论在这段时间里老鼠们按压了多少次杆子。


即使如此,这些老鼠并没有放弃按按钮的努力。而当停止提供食物(取消强化)之后,他们比起那些正常地走“按杆子-给食物”程序的老鼠,坚持了更长的时间才放弃希望,停止按杆子的行为。


这种只有一部分行为能获得强化物品的现象被称为“部分强化”,其中我们经常遇到的那一类强化程序是可变-比率的程序,即设定掉落强化物的概率,比如小鼠按按钮掉落食物的概率是1/5——但是并不知道它什么时候会掉落。


如果食物不是突然停止供给,而是逐渐减少概率呢?那么效果甚至会更强。


斯金纳箱


部分强化的方式多种多样,按照概率爆装备(可变比率强化),抽十次必得xxx(固定比率强化),每日结算日常任务奖励(固定间隔强化)等等,总有一款套住你。


我向这些行为主义先驱致敬,每次抽卡的时候都默默地想:宝宝这是和巴甫洛夫的狗,华生的鸽子,斯金纳的老鼠一样在交操作性条件反射税啊。


“错觉”

想象你抽到了一个SSR。你的手机振动起来,心跳有一瞬间加速,世界频道出现了你的名字。朋友们纷纷发来贺电:“欧皇!”“没有欧洲人是无辜的!”“求蹭欧气!”“你什么时候偷渡的!”你会心满意足地说,“今天欧气用完了”,还是感到十分鼓舞,愉快地继续抽下去?


如果设计者不搞新手奖励和保底之类的小动作,那每一抽都该是无关的独立事件,但是在肝游界却存在这样的传说:抽SSR完全看脸,白到一定程度,白进斯堪的纳维亚,才是出SSR的最终秘诀——统计被丢在一边,人们倾向于玄学。



日常生活中,我们经常会因为获取不同的信息而作出不同的归因,而面对概率或者其他不确定信息时,玄学似乎是个不错的精神依托。然而在某种意义上,抽到SSR的概率是确定的(虽然为了训练人们去抽,刚开账号时的抽到概率应该会高一些),而回归平均也是个相当稳定的趋势。尽管如此,小伙伴们仍然在尝试各种偏方——用猫抽,用脚抽,对着话筒喊着抽——冷静一点,玄不改非可是有科学依据的!


“同辈压力”

游戏为人们提供日常生活中难以实现的满足,然而简单的奖赏机制并不能满足所有人的所有需要。

或者强迫症就图个一家兔子齐齐整整

一个成功的游戏还会突破次元壁,造成对现实世界的影响:许多即使不受其主要卖点吸引的玩家,也往往会因为被朋友安利而玩得很开心。当所有的朋友都来到你家,趴在你的沙发上,不吃不喝连外卖都没空叫地肝上了的时候;当朋友圈话题充满谁抽SSR谁是狗,欧吃矛,玄不救非氪不改命这种黑话;当微博时间线上的迷妹全在粉cp的时候——当从众并没有什么严重代价,而不和大家一起玩却会造成个人心理上的压力时,我选择爆肝。


AI的朋友——“永远13岁的王某”正在对自己的沦陷进行反思总结


对于玩游戏这种社交性相对强的活动来说,“想和朋友一起玩”的趣味感会更强烈。这种乐趣在拉扎罗的游戏趣味理论中被称为“他人趣味”(People Fun)。根据这个理论,“他人趣味”活动中人们的参与感会更强烈,竞争、合作、沟通、领导综合在一起,人们的情绪感受将会格外地丰富和愉悦。


在遭受来自各方长达一个星期的轰炸式安利后,即便不是社会动物、冷静理智如AI,最后也还是——

去拍片子了。



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封面来源:《恋与制作人》游戏官网




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整天不知道在科普些啥玩意儿的果壳

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谁还不乐意打个游戏咋地!


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