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《精灵宝可梦GO》终于有了中国继承者,但它离全民狂热还有多远?

小读娱儿 读娱 2019-06-13

《一起来捉妖》需要出行游玩,它比一般用来打发时间的手游门槛要高了一点点,换句话说,《一起来捉妖》可能很难让人沉迷,这大概就是其离全面狂热还差很远的原因。


读娱 | yiqiduyu

 文 | 林不二子


4月11日,定位于腾讯旗下首款AR探索类手游的《一起来捉妖》正式上线,据七麦数据显示,上线当天下午3点,《一起来捉妖》就迅速登上了iOS免费游戏下载榜第一,截至发稿前,这一游戏始终都处在绝对第一的名次上,这让《一起来捉妖》似乎有着成为爆款的潜质。



但,现实来看,这一次腾讯并没能再塑一个《王者荣耀》。


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《精灵宝可梦GO》和它的中国追随者


2016年,一款基于“LBS+AR”技术的手游《精灵宝可梦GO》(PMGO)面世,瞬间激活了全球的宝可梦粉丝,让他们走出家门,享受抓宝可梦、培养口袋妖怪的乐趣。那时,如果在街上看到有不少年轻人凑在一起低头拿着手机,他们八成是在寻找珍惜的宝可梦,就连央视频道都对《PMGO》进行了报道。



只不过,这种热情在中国只存在了非常短的时间,因为一些原因,中国玩家不再能便利的玩到《PMGO》,因而关于这一游戏的热度瞬间下降。


但《PMGO》的火热还是让有心人记了下来。


当时由深圳探娱互动发行的《城市精灵》因为受到了《PMGO》的感召,迅速更新版本并改名为《城市精灵GO》,游戏主界面和玩法逐渐向《PMGO》靠拢,在畅销榜TOP100中存活了3个月之久,但随着2017年1月游戏工委发布的《就“精灵宝可梦GO”类型游戏有关问题的咨询结果》公告,表示“此类型游戏在运营中存在较大社会风险”,《城市精灵GO》结束了持续半年的“生命”。


那时,一同结束了“GO梦”的,还有想要借助《捉妖师》IP大展拳脚的《捉妖记GO》,以及《次元猎人》《捉妖手机》等几款同样基于“LBS+AR”技术的手游。可以说,《PMGO》的出现,让手游圈为新技术的引进而热闹非凡,只是转折来的太突然,热情又快速被浇灭。


不过,对于腾讯这样的超级玩家来说,时间可以解决一切。


在游戏工委发布了公告后的8个月后,腾讯推出了同样是LBS+AR游戏的手游《御灵:缘定都市》,据当时信息,在《御灵》中出现的宠物大多源自于中国神话以及《王者荣耀》,这也基本符合了当时玩家们希望做出属于我们自己的“PMGO”的呼声,但由于游戏出现的时机不适宜,因而腾讯也就没有大肆宣传,选择让《御灵》暂时低调。


直到2018年2月取得版号后,《御灵》在LBS+AR之外添加了新技术,并更名为《一起来捉妖》,试图再次向市场发起挑战。2018年正是“区块链游戏”概念火热的时期,腾讯发布的《(一起来捉妖)腾讯区块链游戏白皮书》也印证了这一游戏在当时期望借由区块链概念火热的思路。不过回过头来看,区块链游戏在如今都不是一个确实成立的方向,因而《一起来捉妖》在2018年就像注定的那样,在市场中连个水花都没有。


好在,时间确实给予了机会。2019年《一起来捉妖》终于登上了iOS游戏下载榜,而且多日保持第一的位置,在游戏中区块链相关的设定不再强化,游戏卖点重归AR探索,“健康生活,绿色出行”成了游戏开屏画面最显眼的大字,让我们再一次想起了边走边玩的快乐,也算是《PMGO》在国内终于有了成功的继承者。



但无论是从话题热度还是游戏本身来说,《一起来捉妖》可能都难以追赶上它的老师,又或者是被其吸收了元素的同厂兄弟《王者荣耀》。微博上#一起来捉妖#话题仅有20.5万讨论,能体现社交热度的微信指数上,《一起来捉妖》的指数曲线也处在快速下滑中。



手握国内相对鲜有的玩法,以及多社交渠道的强宣传力,在腾讯加持下的《一起来捉妖》还是没能“出道即巅峰”,这其中的原因也值得我们思考。


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《一起来捉妖》离全民狂热还有多远?


冷静下来看,当初《PMGO》能够引爆市场的原因有二,一是大家都关注到的新技术应用,全新的玩法模式让游戏有了可玩性,二就是其自带的粉丝市场,“精灵宝可梦”IP的影响力不能忽视。这两点的结合才让《PMGO》能够称得上是一款好游戏,它妙在游戏的玩法与《精灵宝可梦》的故事形成了呼应,游戏打破了第四堵墙,这也是真正打动了宝可梦粉丝的原因。


因而可以说,缺乏了先天IP优势的《一起来捉妖》,要想扭转局面是十分困难的。


因为没有了IP的加持,《一起来捉妖》要面对的第一个问题就是如何吸引用户。在这方面,腾讯启动了其强大的社交渠道,在游戏上线当日QQ和微信中都有相关推广广告,同时也找来了陈赫和杜海涛发微博进行宣传,从目前的下载数据来看,效果其实是不错的。



但从这里也引出一个问题,就是到底谁是《一起来捉妖》的目标用户。因为缺少IP辅助,需要用户走出门的游戏似乎很难吸引到真正的硬核玩家们,从邀请陈赫与杜海涛做推广也不难看出腾讯希望《一起来捉妖》启动那些轻玩家,他们不抵触游戏,又对LBS+AR的游戏模式没有过多体验,在看到广告后产生了好奇而去试玩,这大概就是《一起来捉妖》的普遍用户画像。


他们可能现在想玩游戏,一会就想刷抖音,晚上就想看剧,换句话说《一起来捉妖》面对的轻型玩家是较难运营的,哪怕通过强宣传力将他们吸引到游戏中,但如何留住他们是一大难题。毕竟,有多少人会为了毫无情感联系的妖怪动辄走几万步花费几小时的时间?


为此,腾讯允许玩家用日常步数兑换游戏里的步数,也就是即使不开游戏走的路,最终也可以换到游戏角色上用来在游戏中寻找妖怪。并且,《一起来捉妖》中也加入了日常任务这一游戏中常见的留存用户的形式,通过任务勾住玩家的游玩兴趣。


另外,《一起来捉妖》也为了吸引这些轻玩家,也进一步向日常生活圈中走去。其与Today便利店、百果园、卜蜂莲花、华润万家、家乐福和美宜佳6家知名零售品牌进行合作推出福利活动,走到这些商家门店即可获得包括多芬、百事可乐、安慕希等生活快消品牌优惠券,从生活角度打动玩家。


虽然在《PMGO》的后期运营中同样有类似的福利活动,但仔细审视来看,由于《PMGO》的影响力,福利活动是在给商家导流,而对于在游戏初期就引入这样的联动,则更像是由商家为游戏导流,这里也不难看出,想要留住轻玩家的心需要花费多少心血。


而在用户尝鲜期过去后,这一系列留存用户的动作还能起到多大的作用就不得而知了。毕竟我们时刻不能忘记,《一起来捉妖》需要出行游玩,它比一般用来打发时间的手游门槛要高了一点点,换句话说,《一起来捉妖》可能很难让人沉迷,这大概就是其离全面狂热还差很远的原因。



尾声:总体来说,《一起来捉妖》难以让人沉迷,但从游戏本身来说,它还是具有一定的吸引力。捉妖、养妖、战斗的核心养成玩法,是目前不少游戏通用的,曾经大火的《阴阳师》本质上也是类似的模式,只不过抽卡代替了“捉”。可以说《一起来捉妖》的市场其实并不小。


在读娱君看来,《一起来捉妖》可以有两个方向走。


如果能够不断优化游戏,比如借助微信、QQ这样的社交平台强化社交属性(目前《一起来捉妖》中就有和好友共同捉妖等玩法),或许会增强其对用户的持续吸引力,未来成为与《开心消消乐》这样常驻用户移动端,偶尔闲下来就打开看一看的游戏一样,那么也不失为一个成功的休闲小游戏。


另外一条路则极度考验研发团队的能力以及腾讯对于这款游戏的重视度。如果《一起来捉妖》能够形成自身的IP(游戏本身涉及的内容具有较大发挥空间,并非不可想象),那么或许会在未来成为一个庞大世界观的基石,这具有的发展价值与商业价值是无需多说的。


只不过,从目前《一起来捉妖》的成绩来看,这一切似乎都还太远。


THE END




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