“产品杀手”谷歌关闭 Stadia,网友:负责人是把 Stadia 当职业跳板了吗?
“Stadia 不仅要革新游戏平台,更要彻底改变游戏开发的基本方式。”2019 年 3 月,谷歌宣布将为云游戏服务 Stadia 开发第一方游戏时,当时 Stadia 游戏与娱乐部门总负责人的 Jade Raymon 雄心勃勃地说道。
但这场“变革”在三年后迎来了终结。“它并没有像我们预期的那样吸引用户,因此我们做出了开始关闭 Stadia 流媒体服务的艰难决定。” 2022 年 9 月 29 日,谷歌宣布将于 2023 年 1 月 18 日关闭 Stadia 服务器,所有通过谷歌商店购买的 Stadia 硬件以及从 Stadia 商店购买的游戏和附加内容都将退还给用户。
消息一出,有对其失望的网友嘲讽道,“我毫不怀疑,无论是谁推出了 Stadia 都会得到提升,然后跳槽到不同的产品线,并不关心 Stadia 是否长期成功。”
“Stadia 不是因为人们想要而存在的产品。”有网友说道,甚至有人对 CEO Sundar Pichai 提出质疑:
有人能解释一下 Sundar Pichai 作为 CEO 的最终目标是什么吗?这是一个真正的问题。他似乎并没有解决与文化和激励相关的现有问题,而且该公司最近没有取得任何重大胜利。我主要看到的是 10~15 年前产品的货币化程度有所提高。我知道这只是我从外面看到的情况,世界上最大的公司之一让他掌舵肯定是有原因的,但我没有感受到这到底是为什么。
从 2018 年的“Stream 项目”测试版,到 2019 年以 Stadia 为名正式发布,这款产品经历了一路坎坷。在 PS Now 和 OnLive 等服务大获好评之后,谷歌想在第二波云游戏浪潮中占据主动。然而,如今的市场竞争更加激烈,用户需求也愈发明确。谷歌虽然努力证明自己能为云游戏带来市场优势,但最终结果却令人沮丧。
2019 年游戏开发者大会上,谷歌强调了他们深厚的云专业知识,并却没有论证这份专业知识要如何帮助其拿下云游戏市场。谷歌 CEO Sundar Pichai 在 Stadia 公告开头,首先宣传了谷歌云的全球影响力:
我们的定制服务器硬件和数据中心,能为世界各地的用户带来超越其他厂商的丰富计算容量。今天,我们已经将 19 个设施区域和 200 多个国家 / 地区用数十万英里的光缆连接起来。
谷歌确实是一家大型云服务商,其服务器遍布全球各地。所以,Stadia 就理所应当能够覆盖各国市场吗?并不是。
Stadia 当然没能像谷歌云那样覆盖“200 多个国家”,其目前只在 22 个国家 / 地区开放。跟 Pichai 当时暗示的目标相比,Stadia 明显只达成了十分之一的预期。
直到今年 2 月,Stadia 在谷歌内部还一直属于硬件部门,项目负责人 Phil Harrison 需要向谷歌硬件高级副总裁 Rick Osterloh 汇报。其实,谷歌在全球市场上的竞争状态相当糟糕,每款谷歌硬件产品都甚至只能覆盖约 20 个国家。而且奇怪的是,Stadia 作为以云服务为主要卖点的产品,居然被谷歌划分给了硬件部门。
谷歌明显是希望人们将 Stadia 视为游戏主机加 Chromecast 媒体播放器,所以 Stadia 就只能在谷歌愿意进行硬件销售的少数国家内落地。如果将谷歌开放硬件销售的国家 / 地区与 Stadia 的相比较,大家就会发现二者面向的范围基本相同。
公平地讲,国际业务确实不好开展。那谷歌的其他竞争对手能不能做得比 Stadia 更好呢?
英伟达的 GeForce Now 面向 82 个国家 /fbaq 开放;Xbox 云游戏(目前仍为 beta 版)面向 26 个国家 / 地区开放;之后就是位列第三的谷歌。接下来是 PlayStation Now,目前向 19 个国家 / 地区开放。从这个角度看,谷歌至少要比亚马逊的 Luna 强得多,后者目前仍只限受邀用户“早期体验”,而且就只在美国本土开放。
可以看到,谷歌的海外分销工作做得很差。但作为一家大型云服务商,加上掌握着 YouTube 视频流和服务器技术的丰富经验,谷歌理论掌握无与伦比的云专业知识。Stadia 工程主管 Majd Bakar 也在项目发布活动中强调了这一点:
我们在谷歌数据中心网络之上构建了 Stadia 架构。这套网络在过去 20 多年当中,一直以毫秒为单位将搜索结果呈现在您的面前。该网络由数百个接入点和全球 7500 多个边缘节点,外加各点位间的光纤链路和海底光缆组成。所有这一切又接入到我们的骨干网络。Stadia 在诞生之初,就拥有这份他人所不具备的基础设施优势。更多边缘节点,意味着计算资源将更靠近玩家,从而带来更好的游戏性能。
这里聊的主要是延迟。谷歌在更多区域部署有服务器,总有一台离你不远,所以游戏延迟理应更低。那这肯定会成为谷歌的大优势吗?还是不对。谷歌的云游戏平台压根就没用上他们引以为傲的技术储备。
许多 Stadia 玩家遇到了输入延迟和连接问题等问题。但是,谷歌未能证明对未经测试的产品的高昂订阅价格是合理的。
根据测试,GeForce Now 的延迟反而还比 Stadia 略低一点。在 Digital Foundry 的延迟测试中,GeForce Now 的每次表现都比 Stadia 好,而且还支持 120 帧模式。在 PC Gamer 的延迟测试中,GeForce Now 更是一路碾压 Stadia。由于谷歌游戏服务器的延迟,PC Gamer 测试者甚至在游戏中遇到了画面回弹。Gamers Nexus 的测试结果倒是认为 Stadia 比 GeForce Now 稍好一点,但优势只有 12 毫秒(每秒不足 1 帧)。
所以谷歌在这方面并没什么实际优势。技术问题阻碍了 Stadia 的发展。运行具有可玩性的 AAA 游戏需要非常快速的互联网连接,但大多数国家缺乏使 Stadia 这样的服务可行的基础设施。
在其他服务上无法容忍高延迟的用户,对 Stadia 也会有同样严格的要求。总之,作为 Stadia 业务赖以生存的支柱之一,谷歌的云优势并没能真正转化为丝滑的游戏体验。就连根本没有公有云业务的英伟达,都能在延迟水平上跟谷歌掰掰手腕。
另外值得注意的是,Stadia 需要 Linux,因为微软服务器许可证很贵,但让开发人员将他们的游戏移植到 Linux 上非常困难。
开发商自己做是没有利润的。每支持一个新平台都会为开发带来越来越多的成本。每个新游戏版本都有一个测试平台、每个新补丁都有另一个商店上传,每个小小的交易都有另一个必须与之交互的支付 API。由于 Linux 在台式机市场的份额仅为 2.8%,开发人员会认为不值得移植他们的游戏,除非受到激励。
不知道谷歌在 2018 年的时候有没有意识到这个问题:Gmail 服务器再强,也运行不了电子游戏。
谷歌运行着规模惊人的计算系统,能够将 EB 级的数据推送至世界各地,支撑起 Gmail、谷歌搜索、YouTube 等应用程序。但谷歌设计的这些服务和平台都是从零起步,与自家超大规模基础设施紧密匹配的。
但电子游戏不同,其设计和运行都没有考虑到这样的底层硬件特性,所以谷歌的原有数据中心在支持游戏方面表现一般。谷歌的传统服务器善于生成视频帧再呈现在用户面前,却没办法运行《毁灭战士》。理论上,高级服务器可以更快地推送视频帧,但前面的测试已经证明谷歌的云游戏延迟并不低,所以这个优势也站不住脚。总之,谷歌原本认为有利于 Stadia 的任何云协同效应,似乎都没能成为现实。
还有一个问题,Stadia 硬件就只针对 Stadia 用例。除此之外,它运行不了任何其他程序,所以谷歌不愿为这样的一次性硬件投入太多设计和更新成本。我们从谷歌手里租来的 Stadia 已经属于硬性性能严重滞后。在 2019 年刚刚发布时,Stadia 的硬件也仅相当于一台中端 PC,之后谷歌从未升级过配置规格。时至今日,大家花千把块钱就能买到这种性能水平的 PC 设备。
Stadia 游戏也经常受到服务器速度的拖累。比如《命运 2》就只能以相当于 PC 端中等配置的状态运行。尽管 Stadia 号称支持 4K 运行,但这其实是从原生 1080p 或 1440p 直接放大出来的伪 4K,原因就是 Stadia 硬件太弱。此前甚至还出现了针对谷歌涉嫌虚假宣传 4K 画面的集体诉讼。
游戏的实际体验感受,可以说跟 Bakar 在发布 Stadia 时的宣言截然相反:
Stadia 不受传统主机系统的限制。相反,我们构建了一套真正灵活、可扩展的现代平台,让我们能够把性能提升到超出当前认知的水平。这种架构能为我们提供更大的扩展灵活度。由于我们数据中心内各 Stadia 实例间拥有极高的传输速度,所以我们的平台可以将各实例连接起来以动态扩展功能,充实游戏体验。作为开发者,大家往往受到硬件限制而被迫降低创作预期。但我们希望通过 Stadia 将可用处理资源扩大到您所能想象的极限。在 Stadia 当中,数据中心就是您的创作平台。
这一整段话似乎都不靠谱。在 Stadia 发布的两年当中,谷歌从来没向公众展示过性能扩展这项功能。很多游戏在 Stadia 上都受到了硬件配置的限制,而且压根享受不到什么性能扩展。另外,谷歌也再没有提过这码事。不是说好了 Stadia 发布时同步搭载性能扩展吗?跑哪儿去了?
Stadia 副总裁 Phil Harrison 也讨论过该服务的所谓性能扩展,并暗示即将做好上线准备。他说,“我们的云原生基础设施拥有一项核心优势,就是能让开发人员以多种方式利用前所未有的硬件和性能,包括同时使用多个 GPU。”他甚至亲自播放了一段支持多 GPU 的演示视频。
Harrison 将多 GPU 功能称为 Stadia 的“基本优势”。但从结果来看,这个优势在发布时尚不存在、在发布后没有出现,甚至永远都不可能成为现实。
谷歌公司在不升级硬件的情况下,甚至无法提供目前主流的“4K 分辨率 +60 帧”性能。虽然宣称的“8K+120 帧”模式听起来很有野心,但玩家们不知道要哪年才能亲眼得见。
如果云游戏需要完全定制的硬件,而谷歌所谓的云技术优势又无法转化为明确的竞争实力,那 Stadia 不就是一款纯粹的游戏硬件吗?谷歌卖硬件、客户租硬件,那云服务商不就成了纯游戏 PC 硬件商了吗?
从这个角度,我们再来审视英伟达的 GeForce Now,这就是一台使用 GeForce Now 3080 显卡的 Stadia。而且跟谷歌三年前的中配水准不同,英伟达的产品确实拥有先进性能,搭载的可是同时期市面在售的最强显卡之一。
所以英伟达能胜出可以说是实至名归。作为全球最大的显卡厂商,英伟达的显卡功能和游戏 API 都得到全球开发者的认可和掌握。再加上英伟达自己就造显卡,所以他们不仅能用更低廉的价格获得显卡货源,还能针对特定服务器工作负载设计定制显卡。GeForce Now 3080 套件的性能与消费级 GeForce RTX 3080 相当,但英伟达实际使用的是专为 Tesla T10 服务器级 GPU 定制的 RTX 升级变体。这是一款严肃硬件厂商打造的严肃硬件,足以令谷歌 Stadia 相形见绌。
英伟达这种垂直显卡集成策略,也使其在未来的升级当中处于稳固地位。游戏流媒体市场才刚刚起步,一旦各家严肃竞争对手全面投入运营,激烈的对抗将一触即发。每一年,人们都会思考“谁家的云游戏硬件最强?”
而能够打赢这场战争,甚至还能从中盈利的,就只有英伟达。
对英伟达来说,引入 3080 本身就足够有宣传噱头了:这款云 PC 可能比你的家用游戏主机更快,所以选择云游戏准没错。虽然延迟可能没那么稳定,但它能带来以往无法想象的图像质量。英伟达是第一家在云游戏平台上启用光线追踪技术的公司,目前还在推动 120 帧和 4K 分辨率等升级标准。
可以想象,硬件更新过几代之后,任何家用设备都将无法与云端资源相匹敌。而且目前除了游戏之外,其他所有云工作负载基本都在碾压本地资源。毕竟我们永远不可能拥有一份谷歌地图或者 YouTube 的本地副本,而云计算系统始终强大、始终先进,而且有着几乎无限的存储空间。
“赢得云游戏市场的将是硬件厂商”的另一个证明就是微软。
微软的 Xbox 云游戏服务,本质上就是“租一台 Xbox”。微软公司为该服务制作了精美的介绍动画,当时的名称是“Project xCloud”:四台 Xbox 滑入画面,塑料外壳脱落,四块主板插进服务器刀片。这就是一个大型 Xbox 服务器农场。虽然比不上性能遥遥领先、RGB 彩灯四射的高级 PC 硬件,但游戏主机也有自己的优势——允许开发人员针对同一套硬件榨取更多性能。
微软的硬件优势方面并不像英伟达那么突出,但每年也基本能卖出约 1000 万台 Xbox,这样的受众规模同样是谷歌所无法企及的。对于 Xbox 云游戏,微软可以使用同样的组件也建立游戏服务器,所以前期成本并不会特别高。
而且与谷歌不同的是,微软一直在更新硬件:最早的 Project xCloud 测试版使用 Xbox Series S,现在已经升级到了最新一代 Series X 硬件。
另外,除非在开发者愿意制作游戏,否则游戏硬件本身毫无用处。
Xbox 已经坐拥大量独占游戏,而且几乎与所有主流第三方都有合作。微软的商业模式还通过 Game Pass 平台的免费插件支持云流媒体选项,基本相当于是游戏版的 Netflix 服务。而英伟达更是专走“云上 PC”路线,只要大家给 Windows 开发游戏,就相当于在给 GeForce Now 开发游戏。唯一的“小倒霉蛋”就是 Stadia,为其专注制作游戏难度更大,加上受众偏小,只有谷歌受伤的世界就此达成。
实际上,Stadia 关闭的传闻一直都有。去年,由于平台发布游戏数量减少,并且公司关闭了内部游戏开发工作室,传言称它将关闭。这些谣言今年再次出现,Stadia 7 月份时还在推特上辟谣:“Stadia 没有关闭。请放心,我们一直致力于为平台和 Stadia Pro 带来更多精彩的游戏。”
谷歌现在已经成为业内有名的产品连环杀手。”前谷歌软件工程师 Matt Rickard 评价道,“谷歌在杀死产品方面的声名声无与伦比。”
“实验是谷歌 DNA 的核心,我们应该期待实验会失败、产品会进化、功能会改变。然而,谷歌无法动摇这种模因,即使这已经开始对用户和谷歌品牌造成真正的损害。”Rickard 表示。
更多信息:
https://www.infoq.cn/article/FxbtX2m9GNztVLKgFTRC
https://www.wired.com/story/google-should-kill-stadia/
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