小型开发者的生存之战:Unity 想要我们的全部收入!我们要破产了
Unity 日前公布了新的收费规定。条款要求每次有人安装游戏时,游戏开发者都应支付相应费用。新规一出,立即遭到众多游戏开发者的普遍抵制。他们表示 Unity 的行为不仅打击了自己多年以来的努力,甚至可能直接导致其入不敷出。
Unity 曾被誉为游戏产业的救世主,它相对容易使用,成为很多游戏的引擎和框架。在商业游戏引擎普及之前,每个游戏都是定制构建的,这虽然有一定的优势,但需要很多时间,移植也很繁琐。Unity 带来的最伟大的东西之一是相对简单的主机发布流程,如果要进行移植,更多的是关于平台特殊性而不需要进行完全重写。
针对这一收费消息,一位游戏开发总监建议大家,如果你将要启动一个新的游戏项目,请不要使用 Unity。如果你的项目是在 4 个月前启动的,可以考虑换成其他引擎。
Unity 在其官方网站的文章中宣布了这项新计划。公告写道,Unity 引擎自 2024 年 1 月 1 日起将根据游戏的安装量引入新的 Unity Runtime 费用 (runtime fee)。
Unity 引擎主要由两个重要的软件部分组成:Unity 编辑器 和 Unity Runtime。Unity Runtime 是在玩家设备上执行的代码,每月的下载量达数十亿次。此次引入的 Unity Runtime 费用,是基于游戏被终端用户下载的次数而定。官方称选择这种计费方式是因为每次游戏被下载时,Unity Runtime 也会被安装。此外,他们认为基于初始安装的收费模式可以让创作者在与玩家互动的过程中持续盈利,这是与收入分成模式不同的地方。
Unity 开发者之前就需要承担软件的使用年费,而且分为 2000 美元到 5000 美元等几个不同等级,而新费用又独立于这笔年费之外。
新费用按月向游戏开发者收取,每位用户安装游戏将产生 0.01 至 0.20 美元间的费用,具体取决于实际售出的游戏数量、所在地区(新兴市场的收费标准较低)以及开发者已经选择的年费级别。
截图来自 Unity 中国社区
Unity Technologies (Unity 技术公司) 中国公司也刊发了官方博客,宣布跟进收费变更。中国市场算是 Unity 的新兴市场,去年 Unity 刚联合本地团队设立了合资公司,并于今年 8 月宣布了 Unity 引擎中国版 “团结引擎”(还处于内测阶段)。
利用 Unity 制作的游戏众多,其中包括《原神》、《炉石传说》、《Pokémon GO》、《Among Us》、《Cult of the Lamb》等等。对于头部公司来说,它们大多用的是 Unity Enterprise,如果按照 0.005 美元(约人民币 0.0364 元)每次安装的收费标准,一款一亿下载量的游戏,Unity 将从中额外获取约 364 万元的运行费用收益。这对一些有平台支撑的爆款游戏来说,还不算太多。显然,相对头部企业,Unity 的新收费措施给一些工作室和独立开发者带来的冲击更大。
Unity 论坛上已经有了数千条消息,其中大部分是开发者抗议这些变化,并讨论转向 Unreal 或开源 Godot 等竞争对手引擎。
其中一篇帖子称:“我们有 2 名开发者,下载量超过 100 万,年收入超过 100 万。” “按照目前每天的安装量,我们每天必须向 Unity 支付 2000 美元。但我们基本上无法用剩下的钱来支付自己的工资……我们必须在 2024 年 1 月 1 日将游戏从商店下架,对我们来说,我们梦想中的工作就结束了。不幸的是,我们在短时间内不可能将我们的游戏移植到另一个引擎。”
另一名开发者也发表了题为“Unity 希望获得我们总收入的 108%”的评论:“我们的工作室专注于儿童手机游戏。我们不会向孩子们展示广告(而且我们也不想这样做),我们通过这些游戏获利的唯一方法是通过应用内购买。根据我们去年的数据,到 2024 年,我们将欠 Unity 约 109% 的收入(100 万收入对应 1.09 的 Unity 运行时费用),这意味着比我们实际赚取的还要多。当然,这还没有考虑工资、税收、运营成本和营销成本。”
这个消息对独立游戏开发者造成的打击极为沉重,毕竟对于这部分开发者来说,Unity 一直作为经济实惠、简单易用的游戏引擎选项。
“一名据称是 Unity 的员工发帖称,Unity 已经意识到开发者每次安装的费用可能会超过其收入,甚至达到破产的程度。但他们表示会与客户一起解决这个问题,以免让他们破产。”
游戏开发商 Half Mermaid 旗下作品《传世不朽》( Immortality)的编剧兼总监 Sam Barlow 在评价 Unity 当前的行径时使用了“劣化”这一术语。这里的劣化,是指企业先开发出优质产品,之后再对被锁定的用户提高收费、降低服务质量的行为。
在 Barlow 看来,“对于独立游戏开发者来说,此番调整无疑就是真正的劣化时刻 。Unity 的思路非常明确,就是希望把业务转化为游戏即服务,同时最大程度提升每次安装的收益贡献。但这绝对不是我们希望看到的理想状况——理想条件下,优质独立游戏应该通过订阅来实现收支平衡,而游戏安装量与实际收入之间并不一定具有强关联。”
南非游戏开发商 QCF Design 的 Danny Day 也指出,“自 2010 年的 Unity 2.6 以来,我就一直是 Unity 的付费用户。此次他们发布的是一项极具破坏性、而且缺乏慎密考量的政策,肯定会引发一系列问题。如果 Unity 继续一意孤行,必然会对众多开发人员产生负面影响。其中受伤最深的,就是那些最近几年才开始在 Unity 中开发项目的用户。因为他们绝对想不到 Unity 方面会突然要求收取新的费用,这可能导致其工作成果丧失经济效益。”
此番争议的核心,在于 Unity 所说的“Unity 运行时费用”。即当游戏开发者的收入和安装量达到一定阈值后,每当有新用户安装他们的游戏,这套方案就会向游戏开发者额外收取费用。具体来讲,当游戏开发者在过去 12 个月内赚到 20 万美元、且游戏在全生命周期内的安装量至少达到 20 万次时,Unity 就会根据 Unity Personal 和 Unity Plus 计划向游戏开发者额外收费。而选择 Unity Pro 和 Unity Enterprise 计划的游戏开发者则可以在 12 个月内赚到 100 万美元、全生命周期安装量达到 100 万次后才开始缴纳额外费用。
另一方面,Unity 方面通过电子邮件对此事做出了澄清,表示“Unity 运行时费用将于 2024 年 1 月 1 日起开始计算,且新政策不追溯以往、也并非持续性收费。我们只对新安装用户收取一次费用,不会像收入分成那样设置永久许可使用费。”目前的不少批评源自用户对于回溯性计费的担心,害怕自己突然收到一张覆盖以往多年的账单,而 Unity 表示事实绝非如此。然而,这种按安装量计费的模式仍会对游戏开发者造成冲击,迫使他们采取当初发布游戏时从未考虑过的其他商业模式。Unity 承认从 2024 年起,之前及之后发布的所有游戏都须承受这笔本不存在的成本负担。
更糟糕的是,Unity 随后又做出澄清,称如果同一用户多次进行安装,他们也会向开发者重复收费。这就给开发者带来了噩梦般的场景——心怀不满的玩家完全可以多次安装、删除和重新安装游戏,这样就能给自己不喜欢的开发商造成经济损失。这无疑会让本就不平静的游戏行业面临又一轮“血雨腥风”,毕竟之前就曾经有极端玩家给游戏开发者发来死亡威胁。
因为激起群愤,Unity 随后撤销了重新安装将重复计费的决定。本周三早上,Unity 在邮件中表示他们不会向开发者收取重新安装费用。
Unity 在其常见问答部分,也没有明确解释要如何跟踪用户安装 Unity 游戏的行为。而在“使用 Unity 开发的软件只要运行起来,就一定会通知 Unity,即使是企业许可证也不例外吗?”问题之下,Unity 表示“我们使用一套综合模型来计算运行时安装,该模型会从多个来源处收集数据。Unity 运行时费用将使用符合 GDPR 和 CCPA 要求的数据,所请求的数据将被汇总且仅用于计费目的。”
Meta 公司游戏开发人员 Andre Infante 认为,“从某种角度来看,这项新规比虚幻引擎提出的收入分成协议更加糟糕。下载量跟收入并不一定严格挂钩,而二者之间的差异很可能给开发者带来严峻的风险。”Infante 同时强调,他只代表个人发言,立场与 Meta 公司无关。“如此一来,盗版传播就有可能产生安装费用,而玩家也可能为了惩罚自己不喜欢的开发者而一遍遍在虚拟机上安装游戏。”
Unity 并未回应这套系统是否可能被滥用的问题,但 Axios 公司的 Stephen Totilo 表示得到了 Unity 的解释,后者计划使用欺诈检测工具并允许开发者上报潜在的欺诈状况。
专门负责游戏维护和 Linux 版本移植工作的开发者 Ethan Lee 表示,“我已经在游戏开发领域工作了很多年,但我实在无法想象这条新规会造成怎样的影响。Unity 等于是抱着对中间件业务的巨大误解就匆匆上马了这项政策。”
Infante 还发推文表示“很遗憾,我恐怕只能去学习新的引擎了。在过去十年间,我积累下非常丰富的 Unity 开发经验。这些技能大多可以转移,但肯定会有新的难关需要克服。”
部分开发者还想知道,Unity 会不会要求他们自行上报实际收入,毕竟游戏引擎本身并不清楚他们到底赚了多少钱。Unity 公司的解释则是,“我们会使用自己的专有数据模型,所以这里无法解释太多,但我们相信它能准确计算出运行时在给定项目中的分发次数。”
纽约大学媒体教授、《Apple II 时代:计算机如何变得个性化》一书作者 Laine Nooney 认为,“至少在游戏领域,我实在想不出任何类似的案例能够像 Unity 新规这样产生深远的影响。这种货币化策略就是平台资本主义最赤裸裸的呈现——像 Unity 这样的软件可以利用联网计算带来的监控能力,以之前无法实现的方式为自己持续谋取利益。”
即使 Unity 的专有模型准确可靠,而游戏开发者也不会因重复安装而蒙受损失,新的定价模式在开发者眼中仍然代表着令人震惊且不安的变化趋势。其中最核心的问题在于,有些 Unity 开发者是在免费发布游戏,之后通过游戏内购项目赚钱。在这种情况下,只有极少部分游戏安装用户会真正付费。再有,不少独立游戏都会进行捆绑销售,即软件的价格只是实际售价中的一小部分、甚至完全免费。在这类情况下,游戏本体的安装量会大幅增加,但赚取的收益甚至不足以抵偿新规要求的费用。
Barlow 认为,“捆绑、打折等传统促销手段与订阅模式结合之后,可能意味着开发者在作品大获成功的同时,反而承受巨大的经济损失。”
Day 也提到,“这项新政似乎完全没有意识到游戏市场的实际结构,因此会对捆绑销售、订阅服务、随赠形式、免费游戏甚至是盗版产生巨大影响。当盗版用户安装我的游戏时,我作为开发者要不要向 Unity 付费?而考虑到其不断收集用户信息的行为,需要承担信息安全与隐私义务的平台也会将 Unity 项目视为潜在风险……总之,这就是场灾难。”
也有不少开发者表示,他们已经开始考虑其他游戏引擎,比如虚幻引擎。另一种新的替代方案则是 Godot 开源游戏引擎,这明显是对 Unity 疯狂追求利润的抗议回应。四位接受采访的游戏开发者表示,面对 Unity 公布的新规,他们希望在未来转战 Godot。另外两位则表示,他们正在研究虚幻游戏引擎。
Pokémon GO 表示将考虑 Ingress
但这一切都需要时间。在准备就绪之前,游戏开发者得先承受一段时间的 Unity 最新定价方案,导致其已经发布的游戏受到影响。不少正在进行的项目也将因进展已深而无法切换至其他游戏引擎。
Unity 开发工具专家、YouTube 游戏开发频道主播 Freya Holmér 指出,“我认为最大的问题在于,Unity 的新条款也同样适用于已经发布的游戏和旧版本 Unity。对于已经发布的项目,大家当然希望能维持之前的 Unity 商业模式不变。所以这种‘反攻倒算’式的政策会大大影响 Unity 在用户群体中的信任度。”
此次公布的新规,已经让那些从 Unity 入行、对其拥有美好回忆的游戏开发者们伤透了心。Spoiled Cat 公司的 Andreia“shana”Gaita 表示,“Unity 最初的使命就是‘推动游戏开发大众化’。Unity 用更低的上手难度和友好的使用成本为每个人开启了通往游戏开发的大门。正因为如此,大多数手机游戏才都是用 Unity 开发而成,同时也奠定了 Unity 项目的独特气质——人员少、预算低、项目成功、人们可以靠游戏赚钱。但如今的 Unity 已经彻底失去了这一切。”
Barlow 解释称,“如果这代表着 Unity 的未来方向,那实在令人既不安又困惑。可残酷的现实就是如此,他们把新政回溯到每一款 Unity 游戏的行为既扇了开发者耳光、又在背后捅了一刀。我自己的独立职业生涯就是从 Unity 开始的,它变成这个样子实在让我既迷茫又心痛。”
参考链接:
https://insertcredit.com/opinion/unity/
https://developer.unity.cn/projects/650025a7edbc2ad788ccc1ea
https://forum.unity.com/threads/unity-plan-pricing-and-packaging-updates.1482750/page-55#post-9299384
https://mastodon.gamedev.place/@runevision/111057752854385107
https://old.reddit.com/r/Unity3D/comments/16hgmqm/unity_wants_108_of_our_gross_revenue/
https://devclass.com/2023/09/13/unity-disunity-community-up-in-arms-after-announcement-of-runtime-fee-from-january-2024/
https://www.404media.co/unity-new-fees-prices/
https://pokemongohub.net/post/news/unity-to-start-charging-niantic-per-game-install/
声明:本文为 InfoQ 翻译,未经许可禁止转载。
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