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10 天吸粉 1900 万,“幻兽帕鲁”将无数技术小白逼成了服务器大佬

Tina InfoQ 2024-02-22

采访嘉宾 | 刘秋阳、刘中巍
编辑 | Tina

相信很多游戏玩家都听说过“私服”。它游走在法律边缘,为玩家提供了一个体验游戏“另类玩法”的空间。然而,架设私服往往伴随着侵犯著作权、非法获利等违法行为,也因此屡屡登上法制新闻的头条。

2022 年,一伙人架设游戏私服,一年多非法获利 1500 万元,最终 20 人被判刑;2023 年,6 名私自搭设游戏私服者因侵犯著作权罪被判刑……

选择玩私服,不仅风险高,而且容易被贴上“人傻钱多”的标签。但 2024 年,一款新游戏的出现,却让“私服”成为了一个好选择,云厂商们也集体发力,掀起了一场“私服”争夺战。这款游戏究竟有何魔力?它会是私服发展史上一个重要的转折点吗?

小团队打造全球爆款

今年 1 月 19 日,一款名为《幻兽帕鲁(Palworld)》的开放世界生存游戏横空出世,在短短 8 小时内销量突破百万,24 小时销量破 200 万,5 天内销量更是达到了惊人的 700 万。

这款游戏由一家名不见经传的日本厂商 Pocketpair 投资 10 亿日元,耗时近 4 年打造。

发布不到两周,游戏官方公布了令人难以置信的数据:Palworld 在全球拥有 1900 万玩家,其中 Steam 平台销量为 1200 万,Xbox 平台销量为 700 万。

有数据爱好者将维基百科的人口 / 国家列表与 Pocketpair 的销售统计数据进行了对比,发现 Palworld 的玩家数量竟然比 127 个比如索马里、荷兰在内的这样的国家的人口总数还要多。

玩家可以在游戏中,收集神奇的生物“帕鲁”,派他们进行战斗、建造、做农活,工业生产等。与任天堂始终以温暖人心的成长传奇为其故事内核不一样,Pocketpair 的这款游戏完全抛弃了这些温暖的感觉:“帕鲁”实际上可以说是游戏里的“奴隶”,游戏的核心是捕捉它们、提升生产力,然后利用这些生产力捕捉更高等级的帕鲁,并让它们从事更多的劳动。

游戏方引入了一些让帕鲁提高生产力的设计,例如控制帕鲁的工作时间来保持活力(帕鲁加班文化),这些现实社会中的运营模式,意外地引起了“打工人”玩家的共鸣。

许多玩家将游戏当作“职场模拟器”,让一众网友过起了白天上班当“帕鲁”、晚上回家在帕鲁游戏里当赛博老板的日子,在游戏里完成人生“逆袭”。

游戏玩家们还进行自我代入,并创作了大量的“帕鲁梗”:“这里最不缺的就是帕鲁,你不干,有的是帕鲁干。”“让一个帕鲁全天候高强度工作,累倒后卖掉换新的帕鲁,会有更高的效益。”

“帕鲁”一时之间成为游戏玩家们谈论的新焦点,但游戏的火热同样也给这个游戏的开发团队带来了非常大的压力。

据 Pocketpair CEO Takuro Mizobe 的说法, Palworld 的技术团队最初只有 3-4 名成员,而且都是新入职的员工,目标是“快速制作,立即发布,看看用户的反应如何”。

开发一年,游戏团队增加到约十个人,两年后增长到 20~30 人。第三年,Takuro Mizobe 又给该团队增加了 10~20 名新成员。其中艺术部门是团队中最大的部分,包括动作、背景和 3D 艺术家。他在总结该技术团队的增长时,特意强调后来“该项目聘请了五名以上的新工程师”,但总的来说,开发人员还真是不多。

服务器是个大难题

Palworld 火爆全球,但他们的服务器也明显扛不住!发布之后的几天内,数百万玩家涌入游戏,导致服务器不堪重负,玩家们纷纷吐槽登录困难、游戏卡顿等问题。Palworld 使用 Epic Online Services 服务作为后端,该游戏开发商早已于 1 月 20 日与 Epic Games 召开了紧急会议,会议中双方沟通制作了一个修补程序,解决了游戏早期的一些连接问题。

Epic Games 最近表示,最初的 Palworld 连接问题是由于游戏达到了预先配置的连接限制而引起的,这种情况发生在 700,000 名并发玩家的时候。这也表明该公司从未预料到使用 Epic Online Services 的游戏需要支持如此大量的流量。

最近,Takuro Mizobe 还在 Twitter 上自爆服务器成本太高,为了支持全球拥有 1900 万玩家,该公司 2 月份的服务器维护成本预测需要 7053 万日元,约合 338.9 万人民币!他甚至开玩笑地说,也许他们会因服务器费用而破产。

在后续的推文中,Pocketpair 的网络工程师 Chujo Hiroto 透露,他被要求不管发生什么都不能降低游戏的服务质量。这家日本工作室甚至表示将“不考虑盈利性”,会尽一切努力确保所有玩家都能充分享受游戏的乐趣。

同时,技术人员还需要修补几个已知的多人游戏错误,包括一个严重的内存泄漏,这些错误限制了游戏的可伸缩性。然而,这些举措似乎不足以稳定 Palworld 后端。

另一方面,由于 Pocketpair 没有国内代理,中国玩家连接海外服务器延迟相当高,有用户反馈说,“连接的人越多延迟带来的感受就越明显”。

图片来源于网络

加上 Pocketpair 官方服务器和技术人员投入多少有些“捉襟见肘”,所以直到现在,卡顿、延迟、掉线等问题依然频发。在 B 站、小红书、知乎等平台上,到处都是解决《幻兽帕鲁》卡顿、闪退等问题的相关教程,硬生生的把普通玩家都逼成了“技术专家”。

云厂商把自己也卷成了“帕鲁”

为了解决用户体验问题,Pocketpair 设置了一个比较罕见且被认为是“良心”之举的解决方案,即允许用户自带服务器下场,还给大家弄了一个技术教程:实在太卡,您就按这个说明自建服务器吧,Windows 和 Linux 都行!

截图来源:https://tech.palworldgame.com/dedicated-server-guide

在游戏运营中,自建服务器通常是一个灰色地带。许多游戏厂商认为私服侵犯了他们的知识产权,并对游戏运营造成不良影响,因此通常会采取措施打击私服。

然而,“帕鲁”的做法却颠覆了这一传统,因为它的商业模式与其他网络游戏有所不同。一般网络游戏主要以玩家充值为主要营收手段;弱联机游戏则主要依靠广告或玩家付费买断来获利。这一根源在于游戏的付费模式与成本结构息息相关。弱联机游戏的主要成本在研发阶段,一旦上线,后续就不需要再投入成本,类似电影制作;而网络游戏则需要持续投入人力、财力维护服务器资源。

在 Palworld 这样的买断式游戏中,服务器资源需求巨大,因此开放服务器部署权限不仅不会增加后期维护成本,反而可以扩大营收。尤其是在游戏爆红的情况下,必然会有更多的服务器部署需求。

玩家自行搭建专用服务器,其实也有一定难度。Youtube 上就有一位“帕鲁”技术粉按照官方说明演示将 Palworld 部署到谷歌云平台上:首先需要有谷歌云平台账户,最好有 300 美元的免费积分,或者愿意按照配置每月花费约 100 美元;然后是下载游戏,以及一堆门槛相对较高的 terraform 配置,部署 GCE 实例,并等待大约 15 分钟;最后将 VM 连接到 Palworld 的 IP 地址上,这才算基本完成了。

对比来看,国内云厂商的服务就人性化很多了。阿里云、腾讯云、京东云、字节火山引擎等,都提供了一键部署方案,把建私服需要的配置工作,都简化到后台,用户也不再需要下载游戏服务端,流程简单到“会上网就能搞定”。华为云、腾讯云、阿里云的官网页面,游戏服务器(幻兽帕鲁)都占据了特别醒目的位置。

在 Palworld 游戏推出的这两三周,几家大厂也因为要服务好个人玩家,将自己卷到了“极致”。

首先是比价格。腾讯云一开始推出的新用户 4 核 16G 套餐,定价为 66 元每月。随后,阿里云推出了新用户 26.52 元每月的套餐(带宽不同)。于是,我们就看到腾讯云宣布降价了:通用配置新用户 32 元每月!

其次是比部署时长。各大厂的宣传不断在改变:“3 分钟部署《幻兽帕鲁》联机服务器”、“一分钟开服 《幻兽帕鲁》游戏专属服务器上线”、“玩《幻兽帕鲁》,10 秒开服”......

而且据说阿里云不仅提供一键部署的标准服务,还建立了数十个微信群,专门为玩家提供专属客服,随时解答问题并收集反馈和需求,以持续改进服务。网友直感慨:“这些云比帕鲁还内卷!”

私服与“云原生”

这几家云厂商提供的方案各有不同。阿里云主推“计算巢”PaaS 平台,腾讯和京东则主推轻量服务器,此外还有提供容器化部署方案的厂商如 Sealos,而火山引擎则选择了组合云原生技术栈中的容器编排引擎 Kubernetes 和 OpenKruiseGame (下述简称 OKG) 开源方案。

目前阿里云官方卖出了过万的私服,Sealos 也在三天之内支撑了 1000 个私服。

在当今的游戏开发领域,云原生游戏已成为备受瞩目的新概念。长期以来,游戏行业的技术标准化程度较低,各家游戏厂商都有独立的技术栈,导致游戏的开发、部署和运维管理模式各不相同。但随着云原生的出现,这种现象也将逐渐消失。

容器成为游戏服务器部署的主要载体,Kubernetes 则成为游戏服务器管理的核心工具。

这些原因包括容器化使得游戏公司的研发和运维过程更加整合化,通过在相同的容器环境中进行开发、测试和运维,提高了游戏的交付效率;声明一致性提升了开服 / 更新的效率,原本需要分钟级别的开服时间现在可以在秒级完成,同时也提高了游戏的可用性;通过可观测能力,可以秒级感知开服结果和游戏服务器状态;弹性伸缩使得游戏能够自动应对高峰和波谷期,不仅控制了成本,同时也提升了运维效率。

游戏服作为一种强有状态的业务,在 Kubernetes 上的管理相对较为复杂。Kubernetes 并不完全支持游戏服的需求。

以《帕鲁》为例,每个帕鲁游戏服都需要一个独立的公网地址,而 Kubernetes 的服务概念更适用于无状态业务,更偏向于负载均衡,无法直接将流量发送到对应的 Pod。此外,Kubernetes 的工作负载在批量管理和定向管理之间存在冲突。

例如,Deployment 生成的 Pod 没有类似序号的状态标识,导致无法进行基于序号的有状态服务发现,也无法区分游戏服之间的状态差异,以及在异常重启时可能导致状态丢失,配置和存储等无法自动重定向。而 StatefulSet 生成的 Pod 虽然有序号作为状态标识,但只能从序号大到小进行更新或删除,无法定向管理游戏服,也无法感知游戏服之间的状态差异特性。

CNCF 孵化项目 OpenKruiseGame(OKG)则弥补了游戏行业云原生落地的难点,针对游戏服提供了相适应的工作负载抽象,解决原地升级、定向运维、网络配置等游戏运维需求。

以“帕鲁”为例,OKG 还能在批量开服后,提供资源规格定向调整的能力,比如 4 核 32G 的游戏服可以定向调整为任意的规格,同时不影响其他游戏服正常运行。另外,通过提供自定义探针可以感知到对应状态透出到 K8s 层,OKG 还能联动自动化运维手段实现故障恢复或自助升级等。

在国外,因为 Minecraft、Survival Evolved 等游戏的流行,已有一些成熟的游戏私服部署平台,如 Shockbyte 和 G-Portal,但国内目前还没有主流的私服部署平台。这背后的原因是多方面的,其中之一是技术门槛较高。

游戏私服部署平台处于游戏服务与基础设施资源的中间层, 需要同时具备游戏行业属性和云计算能力。在没有广泛需求的情况下,平台的投入成本难以得到有效摊薄,因此难以盈利。

不过,近年来游戏行业和技术环境都发生了积极的变化,为国内游戏私服部署平台的出现提供了契机。

刘秋阳认为,也许当下是私服行业的一个拐点:在行业环境的角度,《帕鲁》的火爆让国内游戏行业看到买断式游戏的甜头,一定程度上可以规避在“充值”路上走到黑的风险;在技术的角度,由于云原生的出现,游戏开发和运维合理地解藕,使云上高效地进行游戏服运维管理成为了可能。

因此,我们大胆预测一下,未来在国内很可能孕育出一种新型的商业模式:个人开发者或者精品工作室选择用户付费买断的盈利方式,将部署权开放出去,有助于成本的控制和团队的精炼;而私服平台将承接游戏部署需求,专注于游戏服的运维管理,各司其职。游戏生产效率提高了,爆款和精品率也会越来越高。

参考链接

https://automaton-media.com/en/interviews/20240123-25950/

https://insider-gaming.com/palworld-cost-one-billion-yen-to-make-and-the-ceo-didnt-want-to-budget-money/

https://www.pcgamer.com/its-a-miracle-that-palworld-exists-according-to-the-studio-founder-it-was-the-antithesis-of-proper-game-development/

https://mp.weixin.qq.com/s/WjQAGsgZdgz9Q6VLcEcvJw

https://github.com/openkruise/kruise-game

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