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观察 | 垂直的手游直播平台 有畅想的空间也有当下的困境

2016-04-29 手游那点事

根据得到的消息,手游直播平台触手TV近期完成新一轮2000万美元融资,估值1亿美元,领投方为国内A股某上市公司。

与国内游戏直播行业的巨头斗鱼、虎牙等不同,触手TV目前只开展了有关手游方面的直播,并且根据触手TV透露,在未来也不会辐射端游,或者向泛娱乐方向扩展,触手TV只会围绕着手游这个领域来做更多的事情。

资料显示,触手TV于去年7月正式上线,在今年4月公布的最新数据当中,其目前日活主播15000,日活用户500万,最高同时在线主播接近3000。

从数据上来看,增长十分迅猛。但是我们也必须要注意到的是,仅以当下的数据而言,目前单款游戏的日活千万已是常态,所以这个数据并不值得引以为豪,对于触手TV这样的专注于手游的直播平台而言,它面临着巨大的挑战。

1、遍地的“竞争”对手

目前,国内类似触手TV这样专注于手游直播的平台,很少,根据公开的信息显国美仅有Mobcrush在去年完成了融资,其它均还属于默默无闻的状态。

但如果我们放大概念,实际上触手TV们的竞争对手绝对不在少数。

其一,以游戏直播为主的斗鱼、虎牙等平台,这一类平台虽然目前主要流量来自端游,但已经开始向全品类布局,手游是显然会重点发展的一个项目,以斗鱼平台为例,目前一些主流的手机游戏如《炉石传说》、《皇室战争》等均在加大力度。

其二,类似易直播、花椒、映客以及最近刚刚推出的小米直播等泛领域的移动直播平台,这一类的平台目前主要以网红形态为主要发展模式,但未来不排除类似YY孵化虎牙这样的模式,开始向广阔的手游市场进军。

2、缺乏LOL这样的手游产品

除了竞争对手之外,对于手游直播产业来说,最大的发展维度上的困难或许是缺乏一款真正的现象级的竞技类产品,来带动整也行业的发展。

虽然触手TV认为球球大作战、王者荣耀、CF手游已经在爆发,都先后超过了千万DAU,原来几个高热度的全民枪战、我的世界、天天酷跑、自由之战灯等也热度不减,这样的产品已经可以成为爆款。

但是实际上,这些产品虽然可以称为大作,但不是现象级的产品。

在游戏直播的发展史上,我们可以看到斗鱼直到2014年才诞生,而它诞生的基础完全的建立在《英雄联盟》之上,其它后入者同样如此。

但手游产业,目前是缺乏这样的产品的,从目前的综合情况来看,《皇室战争》有这样的趋势,但也仅仅是趋势而已。

3、手游的生命周期

而这第三座大山,就是手游的生命周期问题,无论是什么直播形式,本质上是一种建立在明星上面的内容属性,所谓的全民直播根本就是噱头。

在这种模式之下,当年的9158、呱呱、YY之间曾经互相以高价码挖过当红主播,后来的斗鱼、虎牙、战旗、熊猫们也在这两年疯狂的挖当红的游戏主播,如Miss的3年1亿天价。

但是在手游直播领域呢,由于手游的生命周期普遍偏短,导致这个稳定的内容源就会极其不稳定,一个主播红了,但1年之后,这个游戏不行了,你就得另外再找主播或者培养主播,如此往复,内容源的不稳定就会导致用户的不稳定。

4、手机端的直播互动形态

最后,手游的直播形态问题,在目前的各大游戏直播平台,在手游领域,我们发现基本上所有的主播在直播的时候,都会借助手游模拟器,在PC端进行游戏。

这并不是没有道理的,如果单纯的依靠手机、Pad,在展示的时候,必然会比更大屏幕的PC端有所欠缺。同时很重要的一点主播和用户之间的交互上会有困难,而这几乎是最致命的

这是属于技术层面的东西,如何破解急需寻找好的解决方案。

当然有挑战就有机遇,正如上文所说,虽然这个领域遍布竞争对手,但大多数是非直接竞争对手,而是类似斗鱼这样的以端游为主的游戏直播平台辐射的产物,在理论上,更加垂直的触手TV们有着建立在垂直专业化的机遇。

1、比斗鱼们更加垂直的手游渠道价值

首先我们都知道,游戏直播平台一个可实现的巨大的商业价值在于渠道变现,变成手游渠道,以联运的方式从手游厂商那里拿钱。

但是,我们来看斗鱼这一类的直播平台会发现,它很大的一部分流量在《英雄联盟》上面,最少的平台也接近30%,而除了这款产品之外,其他诸如DOTA2、穿越火线等产品、泛娱乐的内容又分流了很大一部分流量。

这就导致目前各大游戏直播平台的用户属性偏向于端游,而根据数据显示,目前国内的端游用户和手游用户的重叠程度为26%,这就势必导致渠道功能的障碍。

而手游直播平台没有这种顾虑,它的用户更加容易用这种方式变现,虽然整体上看来,现在用户量以及活跃度不如这些平台,但只要坚持下去,这个渠道的商业价值是更大的一个价值。

2、专业化带来的竞争壁垒

除了商业上的考量,还有一点在于竞争壁垒,正如周鸿祎所说,创业公司相比于各大公司的事业部而言,它更加专业,机会也在于专业。

我们以触手TV为例,围绕在手游以及手游赛事,触手TV进行了一系列的市场层面的活动,如与超过20多个游戏专有赛事和综合赛事合作,围绕单款手游进行针对性的推广活动,联合主播培养等等。

这些建立在赛事、主播、手游上的门槛,并不是刻意容易复制的,斗鱼们现阶段也没有精力去过多关注这一块,对于他们而言,如何扩展品类,做强LOL是重点,是一个横向的发展,而手游直播是一个纵向的发展。

3、更加主流广阔的玩家用户群体

从80后的MMORPG,到90后的MOBA,中国的游戏产业的用户群体已经进行了一轮迭代,当下的主流毫无疑问是90后的群体,但正在慢慢过渡到00后。

这个群体的用户是在手游氛围当中成长起来的,正如当年LOL的玩家吐槽WOW的对新用户的不友好,和太过复杂的玩法,00后的用户或许正在吐槽着LOL。

玩家的更新换代是必然的趋势,而手游直播平台的主要受众就是这批正在成为主流用户群体的玩家,这是手游直播平台未来可以畅想的地方。

另外,手游用户高达5亿的用户群体,比之端游约1亿的用户群体,在人口红利方面也有着巨大的优势。

4、平台、厂商、主播之间更加平衡的关系

最后,就不得不提一个有关博弈的关系,现在的游戏直播圈,腾讯毫无疑问有着绝对的话语权,因为LOL是他们的产品,优秀的主播也有话语权,因为他们代表差异化的内容,代表能够带来流量的明星经纪。

所以游戏直播平台往往处于一个弱势的地位,没有话语权,从而只能跟随大流,同质化十分明显。

但由于手游直播这个形态刚刚兴起,处于一个各方都需要依赖各方的状态,期望着共同来营造这个生态,与2014年才诞生游戏直播相比时LOL、DOTA2已经功成名就,现在的手游直播正处于一个时间上的窗口期。

在古埃及有这样一句谚语,能够登上金字塔顶的只有两种生物,蜗牛和老鹰。

对于手游直播平台言,在面对斗鱼们的时候,它是蜗牛,不是老鹰,斗鱼TV们从端游辐射手游,在天然的游戏用户群体上,必然有着先发的优势,但手游直播平台走的更稳,业务更加垂直专业化。

而在面对一些如映客这些新兴的全民直播平台的时候,它又是老鹰,因为相比于以Sexy等主题建立的全民直播平台来说,手游直播的壁垒是十分牢固的,并不是短时间之内就可以Copy的。

简单来说,它更像是两者之间的中立产物,有着属于自身的想象空间,但是却面对着诸多的困难。

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