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原创 | 从《火焰之纹章:英雄》的游戏设计和货币系统看任天堂在手游上的妥协

2017-02-13 子安 手游那点事

文 | 手游那点事 | 子安

2月2日,任天堂旗下最新一款手机游戏《火焰之纹章:英雄》正式登陆iOS以及安卓平台。上线首日,就爆出该款游戏的收入已超过290万美元。至截稿时,《火焰之纹章:英雄》仍保持在iOS日本区畅销榜的第三名,仅次于《怪物弹珠》和《Fate/Grand Order》。

近日,前任天堂游戏总监Motoi Okamoto在其博客上就《火焰之纹章:英雄》的游戏设计和货币系统发表了自己的观点,并总结出任天堂在手游上的三大特点。

以下是手游那点事对其博客文章整理后的内容:

《火焰之纹章:英雄》的成功首先得益于其发布的时间。在日本市场,圣诞假期以及新年假期前后,往往是厂商最为重视的时间,这期间他们能赚得盘满钵满。因此它们往往会忽略二月初这个时间段,而任天堂则选择了这一空档,发布了《火焰之纹章:英雄》。

 上线之初《火焰之纹章:英雄》便冲上了iOS日本区畅销榜第二的位置

在我看来,《火焰之纹章:英雄》是一款值得RPG玩家投入时间的游戏。大部分RPG玩家之前在手机上玩的是《Fate/Grand Order》、《最终幻想:记忆水晶》、《白猫计划》等游戏。但是,现在他们有了新的选择。当然,《火焰之纹章:英雄》也能吸引不少任天堂的忠实粉丝。

闲话休提,现在就让我来介绍一下《火焰之纹章:英雄》中一些极具特色的游戏设计以及货币系统。

玩法上的妥协:缩小游戏地图、简化游戏操作

毫无疑问,《火焰之纹章:英雄》是一个标准的RPG游戏,但是它更像是一个缩小版。从6*8的地图大小和单一屏幕只能进行4V4的战斗(后期敌人的人数可能超过4个)便可见一斑。在传统的SRPG(策略角色扮演游戏)中,玩家需要移动己方单位到敌人附近,并选择攻击的敌人、技能的释放等等。但在《火焰之纹章:英雄》中,玩家只需要将单位移动到敌人身上,然后它便会自动选择攻击的对象和进行攻击。此外,战斗之前和之后的动画演示也被大幅压缩,这也大大加快了游戏的节奏。

《火焰之纹章:英雄》简单的游戏地图

虽然游戏中出现了大量经典的角色,但是不少“火焰之纹章”系列的忠实粉丝还是对《火焰之纹章:英雄》有游戏玩法和质量感到失望的,因为相较于之前掌机上的版本简化了不少。此外,他们对于游戏的吐槽还包括新手教程过于简单、UI太过简陋、故事主线过短、策略性太低等方面。

但从另一方面来说,任天堂的这些做法,是对于手机这一游戏载体的一种妥协,让玩家可以利用碎片化的时间进行游戏。由于战斗单位的减少以及地图规模的收缩,玩家可以在3分钟之内就解决一盘战斗,而不是像过去在掌机上用上30分钟一样。

当然,《火焰之纹章:英雄》的乐趣不仅仅在战斗上,玩家也可以享受收集和养成“火焰之纹章”中经典角色所带来的成就。

收费上的尝试:首次加入“扭蛋”系统,大量玩家买账

与大部分手游一样,在《火焰之纹章:英雄》中,任天堂加入了“扭蛋”系统,玩家可以在游戏中利用orbs(游戏中的货币,可以通过充值或者通关获得)来召唤更稀有的角色。这也是任天堂在手游上的首次尝试“扭蛋”系统。

当然,任天堂和DeNA在这套系统中加入了一些特别的设定:

1.每次抽英雄系统会给出5个随机属性(红、蓝、绿、无)的英雄;
2.出现五星英雄的概率会逐步增大(注:据玩家指出该点并不准确);
3.如果玩家选择一次性把这5个英雄都打开,所需用到的orbs就会递减(5/4/4/4/3,共20)。

《火焰之纹章:英雄》的扭蛋页面

显而易见,玩家一次过消耗20个orbs无疑是最佳的选择。而事实上,根据iTunes上的销售排名,“23个orbs”这一金额排名第二就能证明这一“扭蛋”系统上在定价的成功。

各Orbs在iTunes上的销售排名

此外,购买这一定价的玩家主要分为两种,一种是有过其他RPG类游戏付费经历的用户,他们会认为“5连抽”是一个比较经济的方式;另外一种则是在《火焰之纹章:英雄》前从来没有为游戏付费的用户。

战斗系统的改变:降低策略性,给予玩家“成长压力”

与过往系列不同的是,《火焰之纹章:英雄》中并没有“躲避”系统。除却了运气的影响,也使得战斗的结果更容易被预判,令《火焰之纹章:英雄》更像是一个规则鲜明的象棋游戏。英雄的速度(Spd)属性与躲避不再有关,其作用仅在于英雄出手的次数。如果我方英雄的速度属性高于敌方5点甚至更多时,我方英雄可以攻击两次。

在过去“火焰之纹章”系列中,伤害计算的方式相当简单。物理攻击的伤害是用攻击方的攻击力(Atk)减去对方的防御值(Def),而魔法攻击的伤害是用攻击方的攻击力(Atk)减去对方的抗性(Res)。换句话说,如果我方的攻击力低于对方防御值或者是抗性,我方对于对方的伤害为零。

Floria的Atk是21,Opponent的Def是17,所以Damage是4(= 21 - 17)
Tharja的Atk是27,对手的Res是17,所以Damage是10(= 27 - 17)

这种加减法在过去的掌机的RPG游戏中是十分常见的,开发人员能够很好的控制每个角色等级的属性以及成长的曲线。当玩家的成长与研发人员假定的曲线相背离时,游戏的策略性会大大提升。随之而来,游戏的难度将会急速上升。

但是这样的算法在RPG手游中并不常见,因为玩家每次从“扭蛋”中获取的英雄的数值都是不一样的。对于RPG手游而言,基于损失率的计算方法,例如“伤害=(100-防御值)*攻击力”更为常见。因此,在手游中,英雄的攻击力、防御值以及抗性等数据就变得非常重要,玩家也更为迫切地感受到数值成长的必要性。这种强烈的情绪应该被称为“成长压力”(Growth Pressure)。

此外,经验值(Exp)并不是平均分配给参与战斗的所有团队,只有攻击单位才能获得Exp,而如果单位死亡,在战斗中获得的Exp将为零。游戏中没有既简单又安全的方法来赢得战斗,玩家必须在经验获取和面对风险中作出取舍。如果不是顶着“火焰之纹章”的名字,不少手游玩家都会觉得《火焰之纹章:英雄》里面部分设定不太合理。

强大的“成长压力”也迫使玩家希望获得更稀有的英雄,虽然玩家也可以通过消耗碎片来升级自己的英雄,但是积累碎片需要大量的时间和战斗。要缩短时间,玩家需要更多地去进行“扭蛋”,此时,“成长压力”也成为了刺激玩家消费的原动力。

除了“氪金”以外,任天堂和DeNA还提供了另外一种获得稀有英雄的方法,那就是通过消耗英雄羽毛以及徽章来提高英雄的稀有度。但是要获得羽毛,玩家需要在竞技场中战胜其他的玩家;而要获得徽章,则要在培训塔模式中获得大量是胜利。

要得到羽毛,去竞技场。要获得徽章,去培训塔。

这又需要耗费玩家大量的时间,玩家为了节约时间需要更为强大的队伍,而提高队伍能力最快方法就是获得更稀有的英雄,而最直接的方式就是“扭蛋”。这就中了开发者所设下的圈套,为了避免“扭蛋”而进行“扭蛋”。(注:这也是《火焰之纹章:英雄》最受玩家诟病的地方,但是从任天堂的角度来说,这样的设计无疑是成功的。)

结语:

从《精灵宝可梦Go》到《马里奥跑酷》再到《火焰之纹章:英雄》,任天堂在手游上的发展似乎越来越好。而在这三款游戏中,我们不难找出任天堂在手游设计上的共通点:

1.提供类似于掌机版本的游戏体验,即便它们是手机游戏;
2.在此基础上,又加入了创新的技术和玩法,让它们与掌机游戏产生差别;
3.缩短游戏流程、简化操作,并让玩家可以用一只手操作。

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