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打破周期宿命,手游如何“逆增长”?

2017-05-27 手游那点事

纵观市场,手游平均寿命约为3-6个月,我们见到太多昙花一现的所谓手游代表作,在上市初期实现榜单的一时辉煌,其后迅速下滑。实际上无论哪个品类的手游,其寿命长短都有一个回避不开的问题:内容消耗。即使在没有消耗完毕之前,或因玩法单一、无特色等原因,依旧有大量的用户流失现象。

持续霸榜的《王者荣耀》,正是利用MOBA公平对战的设定,凸显个人操技巧与团队协作能力,使玩家可通过选择不同英雄角色、不同的作战路线打法,去应对不同的战场局面,保证了玩家在游戏中每一局战斗中,几乎都获得截然不同的对战体验,成功规避了传统手游内容消耗的问题。并在借助腾讯手Q、微信等两大社交平台助力下,缔造了上线后DAU一直屡创新高的辉煌成绩。

而今天,我们揭晓另一款“逆增长”的手游代表作——网易全自由沙盘战略手游《率土之滨》,与《王者荣耀》同在2015年10月上线,依靠着SLG玩法的创新,以及对硬核用户的精准营销,实现了公测上市一举杀入TOP30的佳绩。但真正令人惊讶的是这一年多来长期稳定在畅销榜前20-50名内,上线后几乎每一个月的DAU和营收均在创造历史新高,实现了相比公测佳绩翻三倍的壮举。

从上线到现在,《率土之滨》一直保持着增势(数据来源:AppAnnie)

核心集中、“策略”至上,《率土之滨》另辟蹊径:自由度与无限可能

细细分析《率土之滨》能一反传统手游周期,寿命曲线实现逆增长的背后,与其精准的游戏定位和研发思路分不开。从2013年立项到2015年正式上线,历时两年的研发时间,对于一款手游来说显得有些长。但正是充足的时间下,对游戏的精雕细琢,方造就了《率土之滨》如今的辉煌。

集中式的核心玩法,让《率土之滨》的所有系统高度吻合。无剧情,无副本,而是基于“占地”、“攻城”、“对抗/合作”三大核心,衍生出的新功能研发周期也相对较短,这些设定也造就玩家对游戏内容资源消耗转为人与人之间的社交消耗。

研发小组对于“策略”的定位与思考,也让《率土之滨》有别于传统SLG手游:他们希望能让玩家拥有深层体验和思考的空间,在225万格的地图上自发行动、自由发挥,尽量减少官方对游戏的干预——这一点,从《率土之滨》几乎没有任何运营活动便能窥见。

换句话说:《率土之滨》提供给玩家的是一套大的规则和一个“工具”,而不设计具体“玩法”。在这套规则之下玩家想怎么玩就怎么玩,这就解决了“玩法”的深度问题。一切由玩家作主、开发,除了“策略”的自由之外还有沙盒游戏的无限可能性,让玩家对“内容”的消耗速度再次降低。

有了这些基本架构,关于最重要的营收部分《率土之滨》也采取了长线的运营方式:数值平衡机制和弱付费引导。在《率土之滨》中,玩家虽然能开局初期通过付费提前抽取到五星武将,但系统所设定的资源产出效率、武将体力消耗、战法数量与发动概率等种种限制,不至于出现高付费玩家轻易碾压平民玩家的局面。而《率土之滨》“细水长流”的弱付费模式,则让所有玩家在游戏中处于相对公平的环境之下,付费只是让玩家有更多的选择权,对竞技对抗的公平性并不会有大的影响。这也是《率土之滨》能持续增长、稳步前行的关键——它的“良心”与“好玩”,在玩家间是有口皆碑的。

纵观《率土之滨》和《王者荣耀》这类“逆增长”手游代表作,说明了游戏如果能在公平对战的环境下,赋予玩家相对自由行为的游戏设定,让玩家们在同一张地图上创造无数种可能,将大为延长手游的生命周期,笔者相信这类策略竞技手游将引领今后游戏研发理念的潮流。

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