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烁趣游戏创始人黎永伦:做独立游戏要一步一个脚印,步子太大容易扯到蛋

2017-07-04 子安 手游那点事

文 | 手游那点事 | 子安

在团队推出第一款游戏《天天踢怪兽》便获得苹果80多个国家推荐之时,烁趣游戏创始人黎永伦写下了这样的一段话:“清晰的定位很重要”。但其实在创业之初,黎永伦和烁趣游戏的方向并非独立游戏,而是团队此前最擅长的单机游戏。只是由于政策和市场的变化,他们只好迅速调整策略,进入独立游戏领域。

不过《天天踢怪兽》所取得的成绩却出乎烁趣游戏所有人的意料,这也坚定了他们在独立游戏这条路上前进的决心。在由手游那点事与中手游联合推出的“中国独立游戏百万品牌扶持计划”的第十一期专访中,就来看看烁趣游戏的故事和黎永伦对独立游戏路的感悟。

误打误撞进入独立游戏领域,首款游戏便获苹果80多个国家推荐

2015年5月,黎永伦与两位前同事一起,由广州的一家游戏研发商中离职,创办了烁趣游戏。黎永伦坦言,其实他们起初创业的方向是独立游戏领域,而是在当时火热的休闲单机上。但说来也巧,就在黎永伦创业后不久,市场便传来了运营商严控计费通道的“噩耗”。

烁趣游戏三位创始人的合照

在经过深思和讨论后,黎永伦与烁趣游戏决定放弃单机和安卓市场,转而进入iOS轻度游戏的研发当中。其实他们当时并不知道“独立游戏”这个概念,只希望团队能凭借这类型的游戏在红海当中活下去。“误打误撞”,就是黎永伦对于烁趣游戏进入独立游戏领域的总结。

同年六月,烁趣游戏开始了第一款游戏的开发,团队定下了三个月的限期。因为他们深知,如果研发周期过长,一旦游戏上线后成绩未如理想,团队将面临巨大压力甚至解散的风险。

在加班加点的赶工中,烁趣游戏的第一款游戏《天天踢怪兽》终于在预定的时间中制作完成。但黎永伦现在看来,两个月的时间还是太慢。“对于这样的一款小游戏,花了两个月(的时间)还是有一点久。不过最后的结果让我们觉得,付出还是值得的。”黎永伦口中的值得,指的正是《天天踢怪兽》在上线之初便获得了苹果80多个国家推荐的这一成绩。

《天天踢怪兽》获得了中国区在内的全球超过80国家和地区的苹果推荐

其实在测试期间,美国知名的轻度游戏发行商Appsolute已经获得了《天天踢怪兽》的全球独家代理权。对于游戏品质的信心以及有了知名发行商的背书,都令黎永伦对《天天踢怪兽》上线后的成绩有了一定的预估。但是能获得苹果如此大力度的推荐以及那么多玩家的喜爱,黎永伦直言还是有点出乎自己的意料。

创业之路并非一帆风顺,调整当中找到了方向、总结出经验

在大量玩家涌入的背后,烁趣游戏也发现了不少的问题,其中最为突出的,是《天天踢怪兽》的留存并不高。而更深层次的原因则是,游戏的玩法和内容对玩家的粘度太低,无法长时间刺激用户。因此如何“制作一款操作简单易上手,却创新有趣又能吸引玩家有一直挑战下去的欲望的游戏”,就成为了烁趣游戏的下一个目标。

然而就在这个时刻,烁趣游戏走上了一条不大不小的“弯路”。2016年年中,烁趣游戏迅速地扩大了团队的规模,并采取了项目组的形式,希望能在短时间内产出多款的产品。这也是不少现阶段不少独立游戏团队的做法。

但这样的尝试并没有很好的效果,黎永伦回忆道:“当时我们内部同时开了好多个项目,希望能迅速地抢占市场。但慢慢地发现其实很多项目都顾不上,最后只能放弃这种方式,把精力集中在一、两个项目上。”

在此以后,烁趣游戏便将团队的全部精力投入到《方圆之战》这个项目的开发当中。2016月10月,在魂世界的发行帮助下,《方圆之战》再次获得了苹果全球超过120国家和地区的推荐。黎永伦对这段经历总结是:团队一定要找准自己的基因,做自己最擅长的事情。

《方圆之战》或苹果首页推荐

在获得两次苹果的全球推荐以后,黎永伦也总结了一些经验,他认为要做好一款独立游戏,必须从玩法和画面两方面入手。“在做每一款游戏之前,我们都会看看这个品类还有多少创新的空间,有这样的空间,(我们)才会去玩法上加以创新。而在美术上的‘包装’也尤为重要,要做到‘万绿从中一点红’,才能留住玩家并获得市场的青睐。”

新游戏正在开发当中,未来将尝试自研自发

据黎永伦的透露,目前《天天踢怪兽》和《方圆之战》这两款游戏,在全球范围内已经覆盖了超过百万的用户。而凭借代理金和广告收入,烁趣游戏目前已经能做到自负盈亏。继续扩大团队的规模和研发下一款独立游戏,就成为了黎永伦和烁趣游戏当下的目标。

烁趣游戏logo

“目前团队共有六个人,除了我以外,还有一个策划、三个美术以及一个程序,我们打算再招一个程序,加快游戏研发的速度。”黎永伦谈到。

据了解,目前一款带有像素风格、创新RPG玩法的新作正在开发中,而《方圆之战2》也已经提上了开发日程。黎永伦希望这两款游戏都能在年内正式上线,以保持团队的长线发展。

虽然《天天踢怪兽》、《方圆之战》这两款游戏都交给了发行商,也都获得了不错的成绩,但是黎永伦还是希望作出改变。“第一款游戏是对于苹果不太了解,第二款游戏看中魂世界的发行能力和诚意。而在第三款和第四款游戏上,我们希望能自己发行,这样能有更高的自由度,也可以相关的积累经验。”

结语:

在采访最后,被问及在独立游戏领域创业两年的最大感悟时,黎永伦思考了一下,然后回答到:“还是要先找对方向,把自己擅长的事情做好,维持团队的稳定,再一步一个脚印的发展。不是有句话吗?‘步子太大了,容易扯着蛋。’在我看来,做独立游戏,也是如此。”

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