旋转中的迷宫 | 完整版◉采访费那奇动画周·2022北京主视觉设计师彭浩旻
彭浩旻
费那奇动画周·2022北京 主视觉设计师
彭浩旻喜欢做动画,现居上海。2021年本科毕业于芝加哥艺术学院,并被授予在电影/视频/新媒体/动画领域的杰出新锐艺术家奖。作品曾参与的影展包括:昂西动画节、Slamdance电影节(获评审团大奖)、Adult Swim电视台:Off The Air、GLAS动画节、Bit Bang数字艺术节、新千岁空港动画节等。作品《时间!时间!时间!》获费那奇北京动画周评委特别提名奖。最近他依然在软件里打理自己的花园。
费那奇动画周·2022北京 主视觉宣传片
2022年,是费那奇动画周举办的第四年。每一年,我们都会邀请一位在动画创作领域独具心得的独立动画人担任主视觉设计师。每年的主视觉须得包含一个发光体,画面里的人们基于它发生联系,同时,由费那奇组委会提供关键词,作为主视觉创作的抓手。今年,动画导演彭浩旻收到了怎样的主题委托,又是怎样在延续与开拓间最终完成三份作品——征集海报、主视觉海报、主视觉宣传片的呢?
彭:彭浩旻
陈:陈诚(采访者)
伊始:迷宫的邀请
陈:这次受邀成为费那奇的主视觉,有没有什么契机?
彭:今年二月底上海新春放映会,大家一起玩桌游,结束之前,朱彦潼和陈莲华老师邀请我做今年的主视觉,并且有提到希望在今年尝试结合一下三维的技术来做。
陈:据说今年给出的主题是“迷宫”?
彭:是的,在3月22号得到了这个主题。但虽然说是主题,我的理解是它不一定需要主视觉艺术家去像命题作文一样在主视觉里体现这个东西。它更像是组委会给艺术家的一个出发点、一个抓手,艺术家可以从这里开始发散,去回应它。
陈:所以你是相当自由地构思了这次的创作吗?
彭:在创作最早的构想的时候,我也会不断地跟彦潼沟通,问她我的一些想法可不可行,因为这毕竟还是一个委托创作。但是彦潼多次跟我强调,我可以放开了做,她觉得这个东西其实更像是用来告诉大家彭浩旻是一个怎么样的艺术家的机会,所以我不用给自己设置太多障碍。
陈:那大概是在什么时候初步敲定了设计呢?
彭:四月中旬。应该是4月16号的时候我给彦潼发了一个以文字为主的初期概念文档,结合了一些我找到的图片,整个大方向就在那个时候定下来了。文档里面写的是一些非常核心的想法:关于为什么是一个转盘( Roundabout ),为什么人是要被甩出去的,为什么转盘是跟迷宫有关系的。
四月份初期概念文档手绘示意稿
到现在六个月已经过去了,其实在后面很长一段时间里我都没有回去看这篇文章,待会儿采访结束前我们可以一起读一下这个文档,看一下最终我呈现出来的想法和最初设想的有没有转变。
主题:游乐园的发光转盘
费那奇动画周·2022北京 征集海报
陈 :那,为什么是一个转盘呢?
彭:也许有的观众能够发现,这个大转盘的灵感来源其实是费那奇的Logo,我一直觉得这个Logo看起来挺像一个俯视状态下的大转盘。
费那奇动画周·2022北京 Logo
陈:原来如此!我不是“有的观众”(笑)。那这个场所呢?我其实没有看出来这是一个“迷宫”,倒是觉得“游乐园”的氛围非常突出。
彭:确实!最近一两年网上重新流行了某种都市传说美学风格,weirdcore,dreamcore,liminal space等,那些图片会给你这样的感觉:你仿佛去过那里,但这个地方看起来在又在现实中不存在,通往它的道路是无法被正常地找到的。游乐园的场景算是这些图片里的常见元素。 刚开始确认要用转盘作为“发光体”的时候,脑子里浮现的很多画面都有点靠近这种感受, 想要添加各种滑梯、跷跷板之类的游乐园设施来组成迷宫。
不过后来,我抛弃了这个想法。我想转盘在这个迷宫空间里这里需要是一个特殊的存在,而不是作为整个游乐园里面的一部分。这也是为什么在征集海报里没有呈现出任何迷宫的环境,当时没有决定好这个事情。
陈:那迷宫的概念落到了哪里呢?转盘本身?
彭:最初选择转盘作为主体的原因除了它和Logo像,很重要的一点是它可以作为一个迷宫里的方向的选择器。人们会抓住这个转盘随着它旋转,然后被甩出去,以这样的方式来决定自己在这些谜一样的空间里面到底要走向何方。
我自己比较偏好这样的设定,因为它有点像是把你部分的主动权交出去的感觉。有的人可能是抓住这个转盘,然后等它转到某一个方向的时候松手,去到他想要去到的地方;有的人可能会在抓住转盘后闭上眼睛,等到任意一个瞬间把手松开,被甩到一个任意的方向。在这个空间里面,大家都没有办法辨别方向,或者预测未来的事情,因此也没有办法决定自己要走向哪里。他们有点像是——我不能说是放弃了的感觉,但其实是以一种更加自然的方式来顺着事情往下走。
陈:难怪转盘占了硕大的版面。
彭:征集海报在设定上留了很多空白,整个视角都拉得很近,基本局限在转盘上,上面有人被拉着旋转,背景也就是一片草地。它更像是一个阶段性的展示,那时候想到的就是这样一个没有方向,但是提供方向的东西。对于我自己来说,很多东西都没有决定下来,当时是一个开放式的设计。
陈:虽然有留白,但是不是也有一些暗示?比如那四个太阳,三个红T恤男孩……
彭:其实是四个(笑)。还有一个很小的在后面。
陈:噢——我看到了,站在门前!好吧,四个太阳、四个男孩,这个“四”有什么含义吗?
彭:今年是第四届费那奇呀(笑)。
陈:原来如此!那“红”T恤有什么深意吗?之后的主视觉里有很多彩T恤小人,但在这张海报里,“红”T恤是唯一的主角,这个颜色有什么特殊吗?
彭:颜色上面的话,其实,那真的是没有想好。关于它是什么颜色其实有争议,我觉得是橙色,我有的朋友觉得是脏脏的棕色,并且不太喜欢,当时除了这个颜色我觉得其它颜色好像都很难放上去,所以就暂时保留了。
还有,四个太阳、四个人,当时模糊地设想他们只是转盘旋转过程中出现的类似重影的东西。太阳是同一个太阳,人也是同一个人。
陈:重影……看来我是彻底误读这部分了。我get到了两个“四”其实是两个“一”,但我既没有联想到第“四”届费那奇,也没有理解成运动残影,我以为你是像以往的作品一样又在讨论“时间”母题,我还以为他们就是同一画面里、不同时间状态下物体共时性的一种表达。这个转盘太像一个表盘了,我看见它的一瞬间不由自主地把它识别成“你”的东西,反而忽略了它跟我们的Logo的关系。
彭:我觉得你的理解其实也没有错。我当时选择转盘,不仅仅就是我想要一个长得像费那奇Logo的东西,还有一个原因是,这个转盘、费那奇Logo、费那奇镜这些,对我来说都是具有影像基因的。它们都在暗示着运动所带来的幻觉,又是圆形的、有刻度的状态,恰好地跟我以前会喜欢塞到我片子里的东西联系到了一起。
双盘费那奇镜
尽管我自己没有刻意地去在每一次的作品里包含有关“时间”的意象,但是我也没有刻意避免重复展示一些跟它有关的东西。从费那奇镜,到费那奇Logo,到我这次联想到的转盘,都会很容易被大家联想到时间。它们就这么出现,我也就这么像往常一样地一头撞上了他们,于是我就顺着这些巧合来,没有刻意地去推开它们、避免它们,就像随着这个转盘去旋转一样,转到哪里算哪里,让时间来决定我什么时候松手、被甩到什么方向。
陈:是,时间无处不在,找也找不到,推也推不开。
深化主题:生长的迷宫之茎
费那奇动画周·2022北京 主视觉海报
彭:在五月底的第一张海报里,虽然我已经给自己、给大家提供了一个转盘,但最终它会把我甩到哪里,那时我还没能给自己划清路线。很遗憾地说,我自己认为两张海报的系列感是不够强的,因为第二张海报出现了第一张里不存在的元素,然后有一些细节上面的设计也发生了改变。去年轶男导演的主视觉就更加有系列感,非常多东西都得到了延续。
陈:那后来的创作发生了什么关键性转变呢?
彭:征集海报中没有把迷宫的形态定下来,后来我找了很多视觉的资料,我总结下来“迷宫”的定义可以更加的宽泛。
陈:迷宫的资料?
彭:当时知道主题之后有和几个朋友分享,税源导演听说后就跟我推荐了一本书“ 4 Times Through the Labyrinth ”。当时国内已经买不到了,只能从亚马逊买回来。三月底买的,等了差不多两个月才拿到,拿到的时候征集海报差不多都做好了。
陈:所以这本书给了你很多启发?它主要是些什么内容?
彭:它是一本红色的小书,东拼西凑了——其实也有线索——很多跟迷宫有关的内容。每一页会有一张图片,配上几句文字。我其实没有花很多时间把这本书看完,很多时候只是制作过程中随手翻一翻。有一天翻到一个绳子绑成的结,它这里写了一句话:“为了更好地凸显找准自身定位的意义,或许此刻我们应当明确什么样的空间概念是我们需要的。”
书籍“ 4 Times Through the Labyrinth ”插页
顺着这个结,我觉得自己一下子抛弃掉了惯常对方向前后左右的理解,转而拥抱一些更加直接的东西,第一次从转盘的视角,而不是人的视角去理解这个迷宫空间的方向。“偶遇”这张图片的时候我正好在做正式海报的转盘部分,于是就很自然地顺着感觉在主视觉的转盘下面加入了一个生长的、植物的根茎元素,让它以一种小人们无法理解的奇异感觉出现。后来这也成为了宣传片里前半部分的主要内容。
陈:那转盘就是它开出的花?
彭:这个想法也是这个结出现以后才有的。我之前做的片子里也将花作为主角了嘛,何乐而不为呢(笑)。
彭浩旻动画作品《但是(旦是)》
陈:噢,你说《但是(旦是)》(笑)。这个植物是从太阳里长出来的吗?
彭:我不想让转盘作为游乐园的一部分出现。在草原里,它更应该是一个散发光芒的神圣物品,跟其它东西无关,一个从地平线里长出来的外来物,out of nowhere 。它很高,它会发光,它会旋转,人们都会看向它,走向它,抓住它,就像《天线宝宝》里面会突然出现一个风车,在旋转,会发光,天线宝宝们就会停下手中的事情一起转头看着那个风车,然后说:“Uh-oh!”,接着跑到它底下。
陈:童年回忆袭上心头(笑)。
题外之题:被寻找的意象群
小人
陈:我想问问画面里这些小人,他们是同一个角色?还是各自有什么角色吗?
彭:其实我没有太想要把小人当成角色来看待,但这并不是说我没有把他们当人看,或者说他们不是人。他们的出现好像更多时候只是为了小小地围绕在转盘周围,被拉着走,作为运动的一部分。
陈:抽象的人?各色的人?我可以认为他们代表人类全体吗?
彭:我还没有试过去理清楚这个事情,但我现在想一想,觉得不能把他们理解为抽象的人类。我能确定的是他们是这个运动中的一部分。这个运动、旋转需要这些人,我就把这些空白的人放了上去,我希望观众看的时候能够——不一定是把自己代入进去,而是把运动的感受填写上去。
陈:我明白了,运动的载体。
彭:今年我想要以更加运动的方式来体现费那奇为我们每一届主视觉设定的前提。做一个运动着的发光体,人们随着它一起运动,就像在动画周里看动画一样,发生联系。
风筝
陈:那这个风筝呢?它很抢眼。是怎么想到要让它出现的?它有什么意义吗?
彭:意义啊?我只能说它是有原因的。我觉得画面里需要一个以多种原色作为配色的小物体,并且需要这样一个去运动的东西,它可以按照自己的想法随意地游动,像一只鸟,像一条海鳗,像魔鬼鱼,有点在自由地游来游去,好像在嘲笑旁边的一些东西。它的出现可以让画面里的权力关系变得完整。
陈:在嘲笑旁边的东西?
彭:我会感觉这个风筝有点坏(笑)。有点得意的感觉,相对于其它东西。它好像是显得最自由的。
陈:自由?但是,你没有让它完全自由,你没有让它是一根断线的风筝,你还是让它被缠住、被延伸或者被放飞出来。
彭:在我的理解里面,它有没有线不决定它自不自由,而是说,它存在一种感觉,它的出现有点飘忽,它有时候出现在画面上面,有时候出现在画面角落,它就是有点狡猾、有点滑稽、有点自己的小聪明这种角色。我觉得它比那些小人更像是一个角色。
陈:其实我已经可以反驳我刚才的话了。没有线的风筝并不是自由的,因为风筝没有线是飞不起来的,风筝没有线就会死掉,有了线它才能起飞——
彭:我觉得是这样的:不是说它真的很自由,而是它觉得自己很自由。
陈:你说得对。也许觉得自己很自由是我们唯一的自由吧。
镜子
陈:草坪上散布了很多绿色的建筑体、植物,阶梯、喷泉出现在中间逻辑上也是合理的。但是那面镜子真的非常让我在意。我觉得它很“突兀”,但是一种褒义的“突兀”。它象征了什么吗?
彭:转盘是天外来物的话,镜子就有点像是转盘的信使,在转盘出现之前,它就已经开始迫不及待地旋转了。我做主视觉海报期间,有几天刚好总是到另一个朋友家去做另一份工作,那个朋友家的客厅里有一面非常大的镜子靠在墙上。它总是迷惑我对那个客厅空间的感知,让客厅看起来比实际上更大,好像在墙上出现了一条走廊……于是海报里就有了这面镜子,算是把某些制作过程中遇到的东西搬进了设定里面。
陈:原来如此,果然灵感来源于生活。所以我是不是没有必要深究为什么转盘的茎是绿的,镜子的茎却是别的颜色,镜子的旁边又到底为什么会长茎?
彭:镜子旁边那个有点像彩虹。如果去讲这些很细节的东西的话,可能会得到很多无厘头的答案(笑)。
落日、朝日与星星
陈:那我不用问就知道了,关于天上那些星芒,我肯定又猜错了(笑)。我现在大概明白它们是转盘旋转洒出的光点。
彭:你之前猜的什么?
陈:之前,我以为它们是预告黑夜的星星。太阳可以是朝日也可以是落日,这里更像是朝日,那就跟星星意味着的夜晚有了矛盾。我以为你在故意混淆一种时间感。赫拉克利特有句话怎么说?时间是个孩子在下棋。我以为你是要说:时间是个孩子在做游戏。失去时态的游戏,自我冲突的游戏,嗯。
彭:在征集海报里的太阳是一个下落过程中的太阳,到了主视觉海报,更像是升起来。并不是说要表达什么,但其中包含了一些寻常每日的早晨中午下午的时间的状态,一些感受上的东西。对,像你说的混淆时间感,像是看到早上,又包含着你对昨天晚上的记忆,对昨天下午的记忆。但这是题外的东西,这不是我构思的一部分。
运动,运动,运动!
时间,时间,时间!
陈:在我们人类的感知里时间是线性的,太阳不是在东就是在西,但时间也有可能是共同发生的,就像现在流行的“平行宇宙”的概念。在这次的创作中你有试图去描写这一点,还是把重点放在强调和体现“运动”上?
彭:我觉得是同时。这次的整个想法我都是想让它真的往“动画”这件事情上靠。作为时基媒介,它绕不开时间这个主题。我有一点不知道我是在主动找,还是我又再次地绕不开这个东西,又一头撞上了这个东西。
陈:你先前说过不想刻意回避。
彭:是,我发现我撞上它了,发现后我也没有把这件事情给掩盖掉、隐藏掉,我就是把“我撞上”这件事情搬出来了。像宣传片最后转盘上闪过的指针,其实一开始还挺不想让片子直接出现跟时钟有关系的东西的。
陈:我还以为时钟表盘是重中之重!
主视觉宣传片静帧
彭:其实它也可以不是表盘,它也可以是一个罗盘。这个转盘是指引人们方向的一个东西,它出现的最开始并不是像表盘的两个针指向不同方向,它刚出现的时候其实是一条直线,更像一个指南针,转着转着两个指针才开始不在同一根线上,变成更像时钟的状态。
主视觉宣传片静帧
陈:原来如此。我还以为我看懂了,太自以为是了。其实对于这次的主视觉,从头到尾我都没有太联想到迷宫,我看到很多时间。片子里,小人代表我们所有人,我们去抓时间,它偶尔顺时、偶尔逆时,不受我们意志所控,我们不仅抓不住,反而变成它的装饰。我当时想了一句话:“人是时间的彩点。”还挺沾沾自喜的,觉得说得很漂亮(苦笑)。
彭:(笑)我补充一个点。这里面有一个挺奇妙的地方,其实转盘一直在顺时针地转,在某些时候突然显得在倒着转是因为它转的速度太快了,在帧率的限制下被一帧一帧的画面分割成看起来有点反方向移动的感觉。
陈:所以不是有意做的!
彭:一开始选择旋转这个东西来做,也是因为知道它会出现很多奇妙的效果。所以当一些有趣的效果出现以后,也会去有意保留。做动画很多时候就像选择一个有趣的方向往前走,中途会发现什么,作为作者也不一定能完全预料到。你也许能控制一个静止的画面里面包含着什么,但它动起来的样子,在它动起来之前,没有人能知道。我也和其他人一样在理解着这些运动。所以,真的不必把自己的解读想成是自以为是。我觉得这也是动画被喜欢的众多原因之一,它里面每一个运动、每一个形变,都有各种各样可以被解读的空间存在。
美学与技术:被珍惜的不完美
主视觉宣传片静帧
陈:我有一位建筑行业的朋友对你美术上的选择产生了一点疑问。他们经常使用到一个叫Sketch Up的建模软件,对于主视觉里绿地上的那些几何体,她感到很熟悉。但她觉得,对他们的工作而言这些都是草图,不是成品,对你来说却是最终的美术呈现,她想知道你是怎么考虑这点的。
彭:最开始想着迷宫要怎么呈现,就非常想要避免很具体的、复杂的、很多墙的那种迷宫,这个很早就确定了。刚才也提到对迷宫的定义越来越宽泛,其实就是非常简单的东西都可以组成迷失的感觉。当时写了一篇东西,叫做“迷宫的条件”,自己列举了一些去掉之后迷宫就不是迷宫的东西。一开始想到说,迷宫是不是需要入口?是不是需要出口?需不需要一个中间点?需不需要墙壁?需不需要行走的限制范围?要不要有分岔?要不要具有多样性?最后发现,这些东西其实都可以去掉。
迷宫可以是一片丛林,一片开阔的平原,一片沙漠,深海,城市,人群。可能没有办法辨别方向的地方就是迷宫。到最后,迷宫变得可以用很多非常简单的几何体去构造。至于为什么是一片绿绿的东西,是因为当时看了很多欧洲的迷宫花园的图片。它里面很多树啊、草啊都会被修剪成圆形、柱形、方形之类的东西,非常工整的感觉。
陈:那人物的设计是怎么考虑的呢?他们有种不加掩饰的虚拟感,失真,故意不被写实。
彭:这些小人从头到尾只做过一版,基本上是直接把草稿当成成品来用了。在四月份的时候,我某天想说,我今天就来尝试着做一下这个小人吧,然后我就做成这个样子,一直到现在都没有改动过。他们的形状很简单,造型很粗糙,甚至会在运动的时候会出现一些违反人体结构的情况,这些东西最终都被保留了。
陈:你曾经在别的地方把你的动画描述为“ Imperfect Animation ”,能多说一说吗?
彭:我有点忘了当时说那些话时的状态了,但我可以重新读一下当时引用的一段文字。(阅读)
“实验氛围音乐家Brian Eno说过这么一段话:任何新兴媒介所带有的什么怪异、丑陋、不舒服和令人讨厌的地方,都将成为它的标志。CD的失真,数字视频的抖动,8-bit的劣质声音,在它们变得可以被避免之后,所有这些都将被珍视和模仿。这是一种来自于失败的声音:许多现代艺术都是事物失控的声音,是一种媒介走向极限并分崩离析的声音。之所以吉他的声音会扭曲,是因为它的音量太过了限制。蓝调歌手的沙哑嗓音是一种感情用事的哭泣,声音太过强烈,以至喉咙无法释放出来。电影胶片的颗粒,过度曝光失去细节的黑白灰带来的兴奋感,是一种见证重大事件的兴奋感,因为这些媒介的缺陷,恰好证明这些事件对于纪录它的媒介来说太过有分量了,超过了它们承载的能力,无法被记录下来。”
不是说我做动画的时候是带着这些话去做选择的,而是其实很多时候我是挺珍惜这种不完美的东西。
陈:那这一次的“不完美动画”是用什么软件做出来的?
彭:Blender。
陈:噢——大名鼎鼎的Blender!去年很火的《双城之战》好像就是用的这个软件。
彭:对。它可以做出工业水准非常高的作品,也可以做出实验性非常强的动画,例如我喜欢用它来做一些三维跟二维结合的画面。其实这次宣传片里面转盘旋转时候周围的一些二维线条也是在Blender里面完成的。
主视觉宣传片制作画面
陈:这种是可以叫三渲二吧?
彭:可以理解为三渲二。但旋转时的线条是我拿数位屏画的,更像是在三维空间里面画画的感觉。
陈:是从《但是(旦是)》开始使用Blender的吗?
彭:更早。我最早用这个软件是帮我做音乐的朋友做MV。
陈:那,Blender会相对固定地成为你的动画制作手段吗?
彭:我觉得做动画其实很多时候是不同软件结合在一起去用。我自己还有很多我想要去尝试的软件,像我的老师Peter Burr,他自己会在一个叫Unity的游戏引擎里面像做游戏一样来做片子。我其实也非常想要尝试这些东西,已经说了好多年,但是都还没有真正地放开手脚去做。其实,在每次创作中尝试不同的技术、不同的风格,是我一直以来会有的做法。我希望我的片子每一个都长得很不一样。
陈:也对,你以前的作品也有一些手绘的、转描的。在三维和二维之间,你的创作发生过什么摇摆?
彭:我的本科刚开始是在广州美术学院新媒体专业读的,学的东西会比较杂,什么新兴技术都会接触一下。后来我转学去了芝加哥艺术学院,喜欢上了独立动画,它们中很多都是手绘的,我远离了广美的这种“新媒体”的环境后,就想尝试一些手工感更强的东西,算是改变一下口味,再次接触动画。做了一些之后,这个“改变一下口味”的需求被满足了,于是又回到一个稍微中间一点的地方,做一些既是用数字技术做的,又是“独立动画”的东西。于是我重新学习三维软件,想要创作一些基于三维,但看起来像是二维跟三维之间的作品。
陈:2.5维度的美学。说到这个,这次的字体设计是不是也这么考虑的?这些字也是在Blender里面做的吗?
彭:文字是用自制的方形笔刷手写的。一开始没有想好怎样去做,也没有给自己设定一个方向,直接就开始写了。后面基本没有做太多的改动,因为我当时已经认可它了,觉得这个结果可以被使用。我对于费那奇字体设计的理解是,并不是真的要在字体上面找到跟主题一以贯之的东西。我觉得每年的主视觉艺术家在重新设计费那奇字体的时候,就像是用各自的口吻去把“费那奇”这三个字说出来一样,在上面留下了痕迹。所以在我把最初的一版写出来后,我想,既然它还挺好看的,那就保留它吧。
陈:我特别喜欢那个“动”字,里面像有一个“ π ”。
彭:我写完之后知道它像“ π ”,但我写的时候没有那样去写。
陈:这是你第一次设计字体吗?
彭:应该不是,但是,是第一次设计这么重要的字体。而且,是第一次设计会被人问为什么要这样子设计的字体(笑)。
陈:(大笑)那我们说回动画吧。
存在的身份:走着瞧吧
陈:你的自我介绍一般有两个title,一个是实验动画人,一个是数字艺术家,能说一下你是怎么看待这两个头衔的吗?比如“实验动画人”,你觉得你的实验动画在实验什么?
彭:我的实验动画在实验什么?我们在这次的采访里找答案吧(笑)。
陈:好!再说说第二个头衔吧,到底什么是“数字艺术家”?
彭:我现在已经不太知道数字艺术家、新媒体艺术家是什么了。我现在需要一点时间去找到这些东西的答案。在最近提供给费那奇的简介里,我没有再把自己写成“数字艺术家”之类的,我只写了:“彭浩旻,喜欢做动画。”没有对自己身份的一个描述。我觉得面前的路还很长,有很多东西需要被重新定义,有一种走着瞧着的感觉。
陈:你不想再用这些头衔,是因为觉得它们在限制你吗?
彭:不是说限制,我是觉得不需要这些东西。像我在芝加哥艺术学院的老师Peter Burr,他更多是作为一个新媒体艺术家被大家熟知的,但他其实觉得自己的心之所属是动画,跟谁都说自己其实是“ animator ”。我其实没有选择任何东西。我之前没有选择去做新媒体艺术,也没有选择去做动画,只是把我当下想做的东西做出来了而已。我没有选择成为一个动画导演、一个动画人,我一直在做的,其实就是做动画这件事本身。
陈:不做选择就是被选择,你觉得你是一个被动的人吗?
彭:我不觉得被动。其实说真的,我在创作的路上会有很多主动的成分。但是我非常喜欢的一种状态是漂流的感觉。生活在发生很多的变化,世界也在发生很多的变化,很多东西其实是来不及去设想的。另外,我觉得目前手头上想做的东西还远远没有被我自己做完,想做的东西还有很多很多,都来不及去想我接下来想做什么。
陈:现在想做什么?
彭:还是有很多动画想要去做。等等,他们是动画吗?很多不知道到底算是动画,新媒体艺术,还是数字艺术的东西去做。以前总是很多观众会有疑问,我的动画到底是不是动画?我之前做的转描,到底算不算动画?之前做的《但是(旦是)》到底算不算动画?其实,我现在也没有去想这个问题。
陈:那现在想一下。你自己觉得是动画吗?
彭:我其实真的没有去下定义,但并不是说我觉得动画不需要去定义,我认为定义的过程很多时候会帮助我们更加接近、更加理解动画是什么,在不断的辩论中,在不断的定义中,我们不断地打磨出动画的真实原貌。
但动画对于我来说,与其说是一种媒介,其实更像是一种理解方式,被体现在理解的过程里。并不是说,噢,我今天要做动画,我做出来的就是一个动画,而更像是,我先做出来一个东西,然后我告诉你,这是一个动画,这时你会产生一个把它理解成动画的过程,我觉得这个过程才是动画本身。在这个过程里面,你会重新去定义什么是真实、什么是运动、什么是空间、什么是环境、什么是一棵树、什么是一棵草、什么是流动的时间……因为在这些你看到的片子里面,它们呈现的东西不是直接来源于现实的,它们来自于某种重新建立的规则。我觉得动画美妙的地方就在这里,在于把一些东西理解为动画的过程,不管这个需要被理解的东西是什么。
陈:但是如果你在展示前不去说:“这是动画,你们来看吧。”而是全部交由观众,观众看完后,自发地告诉你:“啊,我觉得我刚才看到的东西是动画。”你不觉得这样很美妙吗?
彭:其实我不确定观众会不会跟我以同样的方式来看待这个事情,我很难在这个阶段去想象观众会有什么反馈、我会得到什么答案,就像我刚才说的,我现在想做的东西还很多,我现在还走在一个开始的阶段,很多问题等着去被解答。
陈:这种状态会让你感到自由,还是感到无所适从、迷茫?
彭:我不感到迷茫。很多时候,我对很多事情的看法都会先设定一个看起来有点悲观的前提:“噢,什么都不会得到的。”这样一个前提看似比较消极,但基于它我再去做很多事情,其实变得很多事情都是可以做的了,再差能差到哪里去呢?
陈:这有点存在主义的感觉了。取消掉这个世界的意义,反而可以去做更多。存在主义算是你的哲学观点吗?
彭:不知道能不能这么说,但在更早的阶段的确影响到我挺多的。高中的时候,最早接触到的哲学就是存在主义。后来比较喜欢看克尔凯郭尔,虽然看了就忘、看了就忘。
陈:所以你不需要观众赋予你的作品什么意义、价值、褒奖,你并不在意他们的评价,是吗?
彭:也许我们在这里重点要讨论的是负面评价?答案是不在意。但这个不在意的意思不是说我会无视这些评价,或是说我不管观众怎么评价我。比如《但是(旦是)》,它是这么一个东西:当时我没有管它的呈现效果如何,也没有管它的呈现方式如何。作为我本科的毕业作品,我其实很难决定怎么去完成它,最终,我的决定是做一些不加修饰的东西。所以,大家觉得无聊,觉得它刺眼,不够好看,拥有这些观感我觉得都是非常正常的。我可以理解为什么有这些感受,但它就是我当时需要为我自己去做的一个片子。
陈:我有看到过你把《但是(旦是)》形容为一个“赤裸裸”的作品,说它展示了你“很多的脆弱”。那你会做为观众而做的片子吗?
彭:会有一些站在观众的角度,但不是说服务观众,而是说——有点像是讲笑话的感觉。其实你在讲笑话的时候,你的目的不一定就是服务别人,你很大程度上也在服务自己……
陈:不是索求笑声,而是激发笑声?那你在生活中是一个想把朋友逗笑的人吗?还是说只是想在作品中添加这种“逗乐”属性?
彭:生活中比较喜欢讲一些冷笑话之类的吧……对,我希望我的作品是有一定的幽默感在的,就像《时间!时间!时间!》就会比较幽默一点,基本上每一场的观众看完都在笑。那个片子也是我非常自然地做出来的。
彭浩旻动画作品《时间!时间!时间!》
陈:和做《但是(旦是)》那种“赤裸裸”的片子一样自然?
彭:两个都是自然的,或者,还有一些别的状态。
陈:你不会为了讨好观众而改变自己吗?
彭:不会到改变自己这一步。只是说,好,接下来想做的东西会偏向于展现我的哪一面,而不是要改变些什么。
陈:那期待你接下来的作品,不管是“赤裸裸的”,还是和观众有更多“互动”的。说到这里,你已经做过二维手绘和电脑三维的东西,你会有一天去做定格吗?
彭:我自己有很多很喜欢的定格动画,但我不知道我会不会去做定格。拥有太多实体的东西对我来说是一件很麻烦的事情,不是说怕麻烦或是怎么样,我是会担心我之后要拿它们怎么办。我要怎么处理它们?我搬家怎么办?——我会担心失去它们。所以其实我生活中的物品会尽可能地少,我也不敢收集太多东西,像很多艺术家会收集书啊、杂志啊,我其实很少会去做这个事情。
陈:因为害怕失去它们,是吗?
彭:(犹豫)对。
陈:那你是一个很容易对物或人产生依恋的人吗?
彭:走偏了、走偏了(笑)。不是因为害怕或者过于依恋,不是被一种恐惧驱使,也不是被这些太过负面的情绪驱使的,就是觉得如果我最终要经历去考虑该怎么处置它的话,我会选择不拥有它。我说的只是仅限于这些收集的东西,这些小物品,这些定格的东西。因为我觉得我可以用别的方式做动画,不一定用定格去做,如果我可以不选择它……我没有充分理由去做这个事情。
陈:难道你在电脑上做就永远都不删除原文件吗?
彭:理论上是可以的,只要我每隔几年就换新的硬盘,然后把它们转移过去。但其实保不保留对我来说也不是特别重要,它们其实不是实体的,对于它们,我失去也没有关系。就算我保留它们,我也不一定会有再次打开他们的机会,硬盘里的它们就是一堆数字而已。
陈:那你仅限于对拥有和处置实体有迟疑?可是,在这些虚拟的作品、虚拟的数据身上,你投入了非常大的精力,你一手建立了它们和它们的秩序,只是因为它们是“一堆数字而已”,失去它们就不让你感到真的失去了什么吗?那在创造它们的时候,岂不是也没有真的创造什么?如果“虚拟的”是“虚假的”,“非实体的”是“不真实的”,那,你的工作会让你觉得有点虚无吗?
彭:它们真不真实……其实我觉得,如果基于我们刚刚讨论定格动画的那些小物品来说,相对于它们,可以说这些数据是不真实的东西。但是我不会把这种不真实当成是真的不真实,对待它们,我会有一种没有后顾之忧的感觉,所以我会更喜欢这种状态。
陈:没有后顾之忧……
彭:数字的东西对于我来说是这样的,我觉得就算我丢掉这些文件,它对于我来说也是存在的,它们的存在不需要依赖实体的东西,甚至不需要依赖那些硬盘里的数字。我很放心。我就觉得,嗯,很感动。
陈:很——感动?你会觉得它们是你的造物吗?如果现在我做定格,我用我的(摸索)……鼠标做一个实物定格,这个鼠标的物质基础在这个现世,它不是被我造出来的,它是这个世界里循环的一部分。但是在你的软件里面,你去画一个鼠标,去建模一个东西出来,那个会有种纯粹的自己“创造”的感觉吗?
彭:在作者的角度,其实我不太会把自己想象得太神圣。对于我来说,“创造”这个说法过于神化了。我更多地觉得自己只是一个介质,一个中介物,只是帮助一些什么东西把另一些东西实现了出来,把它们搬来了这里,没有太把自己的创作过程当成是从无到有的造物过程。给自己设立一个看似悲观的前提嘛,自己只是很小的一部分,什么都没有,什么也不会得到,有了这个前提之后,我再想怎么样怎么样,所有事情都变得……有了意义的感觉。
陈:意义?
彭:有点开始乱选择词语了(笑)。还没吃晚饭。
音乐:或许是二分之一的灵魂
陈:关于这次宣传片的配乐有什么故事可以分享的吗?
彭:负责音乐部份的是Cocoonics。
费那奇动画周·2022北京 主视觉宣传片音乐作者Cocoonics
我们属于长期合作的状态,她会帮我做配乐,我会帮她做MV,接下来也计划一起做一些声画小实验。这次宣传片的动画工作其实是在配乐完成后才开始的。一分半钟左右的时长很短,我觉得这样的方式会让声画结合做得更好一点。八月的时候我跟她分享了片子的大致结构,我希望能给她留更多的创作空间,根据她的音乐来引导一些画面上的发展,而不是所有的细节都由我这边来设想好。
陈:你有提供给她分镜、故事板之类的吗?
彭:没有画分镜,我给到她的其实就是一系列的感受词汇,以及具体的时间点,例如第几秒音乐要停下来,第几秒转盘会开始旋转,伴随一些我搜集的图片,作为帮助她理解片子基调的东西。
陈:从成品来看,我觉得她相当理解你。我非常喜欢这段音乐!
彭:谢谢,我也是很喜欢,我觉得她做得真的很棒。不仅是结构上的细节都按照我们的计划去一一实现了,而且这些声音跟我设想的运动也非常契合。
陈:那她看了加上音乐的成片后是怎么反馈的?
彭:转述她的真实反馈,她第一次看的时候,离发布还有十天左右,那个时候的画面其实还有很多东西没加上去,但她说自己起了两次鸡皮疙瘩,一个是转盘开始旋转的时候,还有就是最后费那奇的字样出现的时候。
陈:噢,就是一个音乐加速的地方,一个音乐减速的地方。我也差不多在那边起了鸡皮疙瘩。
彭:好像这是一个常见的反馈,我觉得这个事情音乐起到的作用更大。
陈:相辅相成吧,太契合了。我可以说这个片子是你们两个共同的作品吗?
彭:嗯,我觉得是。
生活是一场接着一场的谜
陈:从二月底接到邀请到十月份最终完成,这次和费那奇合作的总体感受如何?
彭:总的来说,整个制作过程对我也真的像是在这个转盘上面,抓住它,跟着它旋转,最后被甩出去。我在做征集海报的时候设定了这个转盘,但这个转盘本身是不带方向的,方向是时间带来的。什么时候松手,或什么时候抓不住了,决定被甩出去的方向。我想是过去的这些日子将主视觉塑造成它们现在的模样。
说个题外话,关于为什么组委会要定迷宫这个主题,当时他们给我的一个理由是,最近的一年大家好像都活在迷宫里,生活像谜一样。其实我觉得,我这一年在拿到这个主题之后的生活也还是像谜一样,就是,可能比之前更迷了。我的生活受到了非常多的突发事件的影响,不管是跟XX有关的,还是一些工作上的东西,一切都很难按照自己设想的方式去发展,都是走一步看一步的感觉。所以其实整个主视觉的制作也没有像想象中那样理想地发展。不是说别的事情造成的影响让主视觉的创作偏离了它本应有的理想状态,不是这个意思,但是这些日子发生的事情也的确造就了这个作品的很多东西。我相信它们都以各种方式被记录在了作品里。
关于迷宫,关于迷的一年,这整个制作过程,像在迷宫里面走,而且也不是非常有目的性地在走,只是把这些过程给记录下来。
陈:嗯……我好像没有什么要问的了。
彭:那我们来重新读读我在四月份写的设定,作为一个结束吧。
陈:好!
彭:(朗读)
“一分多钟长的费那奇2022背景动画周动画的末尾,出现的是闪闪发亮的“ Roundabout ”——一种社区儿童乐园里常见的游乐设施。迷失在迷宫中的小人们,慢慢飘浮到画面中央,侧身单手握着Roundabout的杆子,随着它的旋转被送到下一个方向..……又一年的动画之旅即将展开。Roundabout的出现指向一种对“迷宫”概念的提取。对于在迷宫中的个体而言,迷宫从来不是固定的存在——这不仅仅是因为它复杂难辨,就像在不断自我生长的有机结构,而且还因为它会随着个体内心的变化而变化——有的人想要去的是出口,有的人则想到达迷宫的中心,有的人只是享受在里面的过程。在“迷”一样的结构中探索,我们需要的是方向,这个方向对于每个人来说是不同的。Roundabout是我们在迷宫中的方向指引者,可以将人们送往不同的方向,这种指向是多样的,介于被动和主动之间的(有的人可以闭着眼睛,任由它把自己甩到一个任意的方向,有的人可以主动地选择自己的目的地),就像即将在动画节里展映的类型多样的作品……”
陈:你觉得你变过吗?我觉得没有转变呀。
彭:我觉得没有转变。
【购票指南】
1. 费那奇动画周·2022北京 现已开始正式售票,发售时间从即日起至11月27日活动结束。除单场票外,动画周还设有【费那奇套票】、【单日套票】、【全家场套票】等优惠折扣票种。
2. 【费那奇套票】包含13场展映(不包含胶囊计划特别展映及邀请制、预约制场次),原价845元(单价65元/场),9折优惠760元,并特别获赠费那奇动画周·2022北京展映手册1本,请在现场兑票时领取。
3. 动画周专门为儿童观众准备了2个展映单元,分别是:奇想山谷 | 主竞赛单元4全家场、拼贴四季 | 欧洲剪纸定格动画单元,儿童需购票。除此之外,其他单元的内容建议成年人观影。
4. 剪纸动画工作坊分为两种组别:“随波摇摆”对象为14岁以上青少年及成人,价格为320元/人;“雪地里的礼物”对象为5岁以上亲子,价格为480元/组家庭(支持一大一小、两大一小)。
5. “费那奇遇见”学术讲座需提前预约;“环形迷宫”展览单元、艺术市集无需购票。
6. 根据北京市文娱场所最新防疫政策要求,入场需持有72小时核酸检测阴性证明,费那奇动画周很遗憾无法接待健康码、行程码异常或体温超过37.3度的观众。请大家合理安排行程、谨慎购票。
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活动地点
北京市海淀区杏石口路50号中间艺术区中间剧场
活动时间
11月24日-11月27日
活动场地
主办
费那奇文化 摩登天空
联合主办
中间剧场
协办
小小优趣 哔哩哔哩寻光 SeenVision
官方媒体
费那奇动画小组
特别支持
MVM 动画学术趴
品牌合作伙伴
artrips
首席票务平台
正在现场
国际展映特别合作
中韩文化交流年 韩国文化体育观光部
KOFICE 富川国际动画节
合作媒体(持续更新)
费那奇动画周
基于作者视角的动画之旅,探索诗性和灵感的动画展映,与观众共筑彼此的精神家园。费那奇动画周是一个由与国际动画节交流最为频繁的中国动画艺术家、研究者与策展人组织策划的动画展映项目,于2019年首次在北京发起,至2021年已成功举办三届。我们的核心理念是引进国际优质资源,鼓励中国本土动画创作者,希望让中国的动画艺术家群落可以持续稳定地在国际舞台上被了解、被关注。同时,为中国观众提供优质的审美体验,提供与作者面对面交流的可能性,真正成为沟通中国和世界动画交流的纽带。
费那奇动画周·2022北京 执行组委会(持续更新)
艺术总监:朱彦潼
影展策划:陈莲华 陈晨
学术总监:卫诗磊
展览策划:刘豪格
主视觉艺术家:彭浩旻
国际策展人团队:Gerben Schermer, Olga Bobrowska
媒体外联:苏小楠
媒体责任编辑:张竞尧 陈诚
美术设计:旦地冷 罗玥
执行统筹:包悦 李怡然 金世浩 黄思宇 郝英洁 程铭 张晨曦
翻译统筹:陈莲华 霍笑妍
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视频采访&撰稿&编辑&校对:陈诚
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