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腾讯2022年业绩简析(春天已来,速归)

ZHONG书房 ZHONG书房 2023-04-05
文|非著名设计师
(繁花满树)
各位朋友好!我是非著名设计师,很高兴见到各位。
昨天腾讯控股发布了2022年全年业绩,作为第一重仓,今天我们简单聊一聊。

最近在看《好投资与坏投资》,里面讲到一个只有地域优势的特产商店,出乎作者意料几年过去了还是很挣钱。因为当地经济落后,没有被竞争对手及时“价值发现”,所以一直保持较高的利润率。

优秀公司更容易价值发现,也很难便宜地买到。当优秀公司遇到突发状况暴跌,优秀公司可能便宜到几乎像送的,但还是被人弃如蔽履。这就是巨大的机会!


01

“2022年,我们提升了效率,聚焦于核心业务,为未来一个新的可持续增长的模式奠定更好基础。”这是业务回顾与展望中的第一句话。

这句话,很好的总结了过去,展望了未来。

2022年全年营收5546亿,同比减少1%。全年成本3158亿,同比增长1%。非国际口径归母净利1156.5亿,同比减少7%。
按今天收盘的市值约31200亿,市盈率27倍,属于一个相对合理的估值范围,也不是很便宜。
第二季度和第三季度业绩前面都写过,今天我们重点看第四季度。第四季度营收1450亿,同比增长1%,环比增长3%。非国际口径归母净利297.1亿,同比增长19%,环比减少8%。

第四季度成本831亿,同比下降4%。毛利率42.6%,同比增加约3个百分点。销售及市场推广费用开支61亿,同比下降47.4%。一般及行政开支273亿,同比增长12%。

第四季度营收与我的预测几乎一样,但净利偏差较大。主要是我太乐观,其次是我用了第三季度的净利率作为参考,而腾讯核心业务有季节特点,每个季度的净利润率相差比较大。

通过数据可以看出,第四季度非国际口径归母净利取得了两位数增长,业绩整体向下的趋势已经确定扭转。
估计这也是今天大涨的原因,天下苦“腾讯”久矣!哈哈。
这种增长的趋势是不是可持续?能持续多久?下面我们从第四季度具体业务一项项来看。

02
先聊增值服务部分。

增值服务收入704亿,同比下降2%。其中国际游戏收入139亿,同比增长5%,排除汇率和supercell调整影响,实际增幅11%。
国际游戏收入已占游戏总收入的33%,成为游戏收入的增长引擎。

我在三季报简析里曾提过“国际游戏业务,公司布局比较广、时间比较早比较长,竞争市场化,以公司对游戏的理解,未来取得正增长应该问题不大。”

目前看这个长期的投入已经开始结果。《VALORANT》的新英雄和「9局5胜」游戏模式备受玩家欢迎。《使命召唤手游》受益于三周年优惠活动和世界杯主题内容的发布,流水于第四季度同比增长。第四季度还发布了移动游戏《胜利女神:妮姬》与PC游戏《战锤40K:暗潮》等。

国际游戏没有版号限制,随着公司继续投资国际游戏,未来很长一段时间将产生良好的效果。

本土游戏收入279亿,同比减少6%;虽然《英雄联盟手游》和《金铲铲之战》收入增加,且其它新手游贡献了新收入,但《王者荣耀》及《和平精英》等核心主流游戏收入下滑影响比较大,拖累了整体收入。
得益于公司优秀的运营和管理,老游戏生命力顽强。《王者荣耀》于第四季度恢复了日活跃账户数的同比增长,并在2023年春节假期中取得流水新高。

本土游戏收入对核心游戏的依赖比较大,可以预计,如果没有新的核心爆款接档。只能依靠多款普通新游戏,以数量补质量,本土游戏稳住目前市场份额形势会比较严峻。

不过管理层对游戏倒是非常乐观, 

就国际游戏的机会而言,我们不认为它陷入了缓慢增长模式。我们认为,由于居家办公,去年是一个过渡时期。


但实际上,我们对国内外市场充满信心。许多游戏,包括使命召唤、伊甸园之环、哈利波特,都很受欢迎,游戏模式也不断提升。 


我们国际游戏市场占比水平有限,但是我们有一些结构性的竞争优势,包括来自中国的开发能力,以及我们处于多平台化、注重游戏服务而非高级游戏模式等趋势的最前沿。因此,腾讯在国内外游戏市场都处于有利地位,我们将增加国际游戏的市场份额。

公司在业绩会上第一次阐述了腾讯游戏的核心发展方向。

我们重点开发高质量游戏,特别是具有长期生命力的游戏,这些可能是玩家对玩家的游戏,类似于体育运动;也可能是内容驱动型游戏,即玩家对环境的游戏,这更注重讲故事。我们正在建立我们在这两种游戏方面的能力。在游戏运营和游戏服务过程中进一步提升游戏。

社交网络收入286亿,同比下降2%。音乐和游戏直播收入减少,视频号直播和音乐付费服务收入增加。

国际游戏的占比和增量,是游戏增长的基本动力。未来本土游戏如果能开发出几款相对优秀的产品,稳住基本市场份额或者保持个位数的增长就是非常不错的表现了。至于爆款,你就是运气了。

03
再说网络广告部分。

网络广告收入247亿,同比增长15%。其中社交广告214亿,同比增长17%,主要得益于疫情期间较低的基数,视频号及小程序广告的强劲需求,移动广告联盟的复苏。

媒体广告33亿,同比增长4%。反应了音乐内容广告的变现能力提升。
视频号补齐了公司广告短板,短视频天然拥有更优的广告表现方式。广告作为周期性的行业与宏观经济相关,随着中国经济复苏和疫情放开,拥有更多的机会。

释放了更多广告库存,加强了广告生态系统驱动交易的能力。升后的机器学习基础设施,提升了广告主的广告转化效率及投资回报率,同时使我们实现更高的训练效率。
看看业绩说明会,管理层怎么说:

整体前景而言,我们认为广告商面对广告和中国今年的消费复苏,普遍持谨慎乐观态度。更详细的说,那些销售低价商品的公司已经看到了广泛的复苏。


对于那些销售高价商品的公司来说,每个类别产品的情况各异。但他们都知道,中国消费者在过去3年中积累了大量的储蓄。某个时刻,将会有机会利用这些机会。

还有一些因素对腾讯有利,尤其是我们看到,以短视频形式对一些原本难以触达,但却可以通过短视频触达的消费者做广告有很大的需求。从这个角度而言,我们的视频账号是高度有吸引力的。 


我们看到某些类别的广告商非常渴望,例如,奢侈产品希望他们实际拥有与消费者的关系,而不是被以中介的形式进行广告宣传。因此,对于那些广告商来说,小程序的库存是非常有吸引力的。

总之,公司拥有不同的发布工具和平台,满足不同的广告商需求。随着视频号的发展,广告供给能力会进一步加强。参考同行,可以确定短视频广告营收,在未来应该有较大的增长空间。    


04

最后说说金融科技及企业服务。

金融科技及企业服务收入472亿,同比减少1%。商业支付业务暂时受到疫情影响,导致交易金额增长显著放缓,这是大环境的影响。
支付业务受益于小程序商业生态系统的活力,在第四季度小程序贡献了百分之十几的商业支付金额。

随着中国消费复苏,在22年第一季度高基数的基础上,日均商业支付金额自23年第一季度以来恢复了双位数的同比增长率。
金融科技是受监管比较严格的区域,并且公司已经经历了一个监管审查的过程,未来金融科技业务将是一个正常化的监管。管理层在业绩会表示:

第一,我认为我们经历了一个监管审查的过程。在这个过程中政府已经很好地审视了我们所有的金融科技业务,并提供了很多指导,例如如果业务应该进行调整以便既符合法规和监管方向,以及遵守监管机构的意图。因此,这个过程也非常细致地解释了我们开展业务的方式,无论是符合法规、注重风险管理、注重为用户创造价值或者是注重与许多持牌金融机构合作。

第二,我们认为金融科技业务的佣金率将保持稳定,但后续我们会考虑如何推出增值服务,让商家有更好的转化率,为他们提供工具,以便他们能够更有效地管理他们的业务。在那些我们实际上可以为商家创造更好价值的情况下,我们可以享有其中的一点价值创造,这将为我们提供额外的商家变现机制。

第三,在可开发的金融产品方面,例如财富管理、贷款、长期保险,我们认为如果我们能够以谨慎、合规的方式发展业务,同时高度关注风险管理并更加注重与现有持牌金融机构合作,我们也将在这些方面获得机会。因此,我们认为我们的金融科技业务未来前景良好。

云及其他企业服务。公司主要是减少亏损业务并优化成本,同时专注于利润率更健康的自研 PaaS解决方案,如音视频云和数据库。帮助汽车制造商提升IT基础设施和产品服务,例如定制化的智能座舱解决方案、数字地图和数据管理。

同时公司将循序渐进投资大量资源,建立自己的AI基础模型。将来和公司的业务结合,形成增长点,它将沿着更现代化的路线改善现有的业务。
有理由相信,在监管常态化,线下商业活动更丰富的场景下。金融科技及企业服务增长前景巨大。

05
最后我们大体看一下2022年,资产负债表。

总资产15781亿,其中非流动资产10121亿,流动资产5660亿。

投资部分公允价值大概6300亿(联营、合营、金融资产),占总资产的42.5%。现金等价物约2615亿,占总资产的16.6%。

2022年新增投资部分约770亿。相比以前,投资更加谨慎。

负债7953亿,其中非流动负债3611亿,流动负债4342亿,其中有息负债约3343亿,所有者权益7828亿。

总体来看,未来公司业绩大概率的整体向上,业绩获得两位数以上的增长,应该问题不大。

春天已来,速归。

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