中国VR市场上半年真实现状 半数用户不熟 七成不愿买
【摘要】这大半年的虚拟现实发展,看似轰轰烈烈,却也开始缺乏后劲。
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本文作者:智东西
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十一长假回来,2016年已朝秋冬迈进。而这大半年的虚拟现实发展,看似轰轰烈烈,却也开始缺乏后劲。
尽管如此,VR游戏,甚至包括pokemon go在内的AR游戏,都势必成为整个2016VR领域最亮眼的表现。
本期的智能内参,我们推荐来自iiMedia Research的VR报告。这份报告主要立足于国内市场,基于用户对VR的总体接受度与细分兴趣的分析,详细梳理了VR游戏产业链上的各个环节。
智东西将这份报告中的干货内容总结成以下几个方面:
国内的市场空间
根据iiMedia Research的预测,2016年中国虚拟现实行业市场规模将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将达到556.3亿元。
2016年中国虚拟现实行业内容细分领域的市场规模将达到6.7亿元,至2020年市场规模预计将达到172.4亿元。
用户调查结果分析
2016上半年,受访中国手机网民对虚拟现实的知悉度达54.8%,其中39.7%的受访用户体验过VR产品;47.4%的受访者表示对VR产品最为看重的是内容丰富程度。虚拟现实行业在国内的发展仍处于初期阶段,目前用户使用渗透率偏低,存在较大用户增长空间;随着线下体验店陆续铺开,优质内容成为用户关注焦点。
2016上半年,71.3%的受访中国手机网民表示不愿意购买VR产品,价格昂贵为最大阻碍因素。目前优质设备由于技术限制而价格昂贵,内容体验刚性需求小,用户黏性主要分布在重度玩家,现阶段而言,类似线下体验店、网吧等租赁运营模式或将面临较大市场空间。
32.3%的受访手机网民表示最待VR在游戏方面的应用,紧随其后的VR电影占比为26.9%;其次为VR直播,占比13.5%。
数据显示,用户对VR游戏体验满意度普遍不高,最为满意的沉浸感体验为7.6;用户对游戏内容及头戴设备的体验满意度最低。目前VR游戏内容匮乏、游戏质量欠佳是造成体验普遍欠佳的重要原因,同时设备的轻便舒适性随着技术的跟进有待改良。
梳理VR游戏产业链
虚拟现实的巨大潜力,在于其与各实际应用领域的结合。而基于VR游戏在研发方面的领先,其或将成为率先发力点燃VR内容市场的重要领域。
在VR游戏产业链上,国内外也是玩家众多,Oculus和索尼除了在硬件设备方面切入,另一手还握着内容分发平台。从智东西与VR内容创业者的多方接触来看,VR游戏领域的优秀创业公司的确表现突出。
国内外主流VR内容分发平台包括:
国内外知名VR游戏公司/团队及其代表作品包括:
游戏巨头布局VR情况:
游戏巨头在VR方面的重要投资情况:
以下为报告全文:
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