面向对象编程已死,OOP 永存!
【CSDN编者按】ECS(ECS,Entity–component–system,实体组件系统,是一种主要用于游戏开发的架构模式),是在游戏开发社区广为流传的伪模式,它基本上是关系模型的翻版,其中“实体”是ID,表示无形的对象,“组件”是特定表中的行,该行引用一个ID,而“系统”是更改组件的过程性的代码。
这种“模式”经常会导致继承的过度使用,而不会提及过度使用继承,其实违反了OOP(OOP,Object Oriented Programming,面向对象编程,是一种计算机编程架构)原则。那么如何避免这种情况呢?本文作者,会给大家介绍下真正的设计指南。
灵感
这篇文章的灵感,来自最近Unity的知名工程师Aras Pranckevičius一次面向初级开发者的公开演讲,演讲的目的是让他们熟悉新的“ECS”架构的一些术语。
Aras使用了非常典型的模式,他展示了一些非常糟糕的OOP代码,然后表示关系模型是个更好的方案(不过这里的关系模型称为“ECS”)。我并不是要批评Aras,实际上我很喜欢他的作品,也非常赞赏他的演讲!
我选择他的演讲而不是网上几百篇关于ECS的其他帖子的原因是,他的演讲给出了代码,里面有个非常简单的小“游戏”用来演示各种不同的架构。这个小项目节省了我很多精力,可以方便我阐述自己的观点,所以,谢谢Aras!
Aras幻灯片的链接:
http://aras-p.info/texts/files/2018Academy%20-%20ECS-DoD.pdf
代码链接:
https://github.com/aras-p/dod-playground
我不想分析他的演讲最后提出的ECS架构,只想就他批判的“坏的OOP”代码来说说我的看法。我想论述的是,如果我们能改正所有违反OOD(面向对象设计)原则的地方,会变成什么样子。
剧透警告:改正违反OOD的代码,能得到与Aras的ECS版本相似的性能改进,而且还能比ECS版本占用更少的内存,代码量也更少!
概括为一句话:如果你认为OOP是垃圾、而ECS才是王道,那么先去了解一下OOD(即怎样正确使用OOP),再学学关系模型(了解怎样正确使用ECS)。
我一直很反感论坛上的许多关于ECS的帖子,部分原因是我觉得ECS够不上单独弄个术语的程度(剧透:它只不过是关系模型的专用版本),另一部分原因是所有宣扬ECS模式的帖子、幻灯片或文章都有着同样的结构:
展示一些很糟糕的OOP代码,其设计很垃圾,通常是过度使用继承(这一条就违反了许多OOD原则)。
证明组合要比继承更好(其实OOD早就这么说过)。
证明关系模型很适合游戏开发(只不过改名叫ECS)。
这种结构的文章很让我恼火,因为:
偷换概念。它对比的对象风马牛不相及,这一点很难让人信服,虽然可能是出于无意,却也并不能证明它提出的新架构更好。
它会产生副作用,贬低知识,并且无意间打击读者去学习该领域长达五十多年的研究结果。关系模型第一次是在上世纪六十年代提出的。七八十年代深入研究了该模型的各个方面。新手经常提出的问题是“这个数据应该放到哪个类里?”而该问题的答案通常很模糊,“等你有了更多经验以后自然而然就知道了”。但在七十年代,这个问题深入地研究,并用通用的、正式的方式解决了,即数据库的正规化(https://en.wikipedia.org/wiki/Database_normalization#Normal_forms)。忽略已有的研究成果把ECS当作全新的方案来展示,就等于把这些知识藏起来不告诉新手程序员。
面向对象编程的历史也同样悠久(实际上比关系模型还要久,它的概念从上世纪五十年代就出现了)!但是,直到九十年代,OO才得到人们的关注,成了主流的编程范式。各种各样的OO语言雨后春笋般地出现,其中就包括Java和(标准版本的)C++。
但由于它是被炒作起来的,所以每个人只是把这个词写到自己的简历上,真正懂得它的人少之又少。这些新语言引入了许多关键字来实现OO的功能,如CLASS、Virtual、extends、implements,我认为自此OO分成了两派。
后面我把拥有OO思想的编程语言称为“OOP”,使用OO思想的设计和架构技术称为“OOD”。每个人学习OOP都很快,学校里也说OO类非常高效,很适合新手程序员……但是,OOD的知识却被抛在了后面。
我认为,使用OOP的语言特性却不遵循OOD设计规则的代码,不是OO代码。大多数反对OO的文章所攻击的代码都不是真正的OO代码。
OOP代码的名声很差,其中部分原因就是大多数OOP代码没有遵循OOD原则,所以其实不是真正的OO代码。
背景
前面说过,上世纪九十年代是OO的大爆炸时代,那个时期的“坏OOP代码”可能是最糟糕的。如果你在那个时期学习了OOP,那么你很可能学过下面的“OOP四大支柱”:
抽象
封装
多态
继承
我更倾向于称他们为“OOP的四大工具”而不是四大支柱。这些工具可以用来解决问题。但是,只学习工具的用法是不够的,你必须知道什么时候应该使用它们。
教育者只传授工具的用法而不传授工具的使用场景,是不负责任的表现。在二十一世纪初,第二波OOD思潮出现,工具的滥用得到了一定的抑制。
当时提出了SOLID(https://en.wikipedia.org/wiki/SOLID)思想体系来快速评价设计的质量。注意其中的许多建议其实在上世纪九十年代就广为流传了,但当时并没有像“SOLID”这种简单好记的词语将其提炼成五条核心原则……
单一职责原则(Single Responsibility Principle)。每个类应该只有一个目的。如果类A有两个目的,那么分别创建类B和类C来处理每个目的,再从B和C中提炼出A。
开放/封闭原则(Open / Closed Principle)。软件随时都在变化(即维护很重要)。把可能会变化的部分放到实现(即具体的类)中,给不太可能会变化的东西建立接口(比如抽象基类)。
里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)。每个接口的实现都应该100%遵循接口的要求,即任何能在接口上运行的算法都应该能在具体的实现上运行。
接口隔离原则(Interface Segregation Principle )。接口应当尽量小,保证每一部分代码都“只需了解”最小量的代码,也就是说避免不必要的依赖。这一条建议对C++也很好用,因为不遵循这条原则会让编译时间大幅增长。
依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle)。两个具体的实现直接通信并且互相依赖的模式,可以通过将两者之间的通信接口正规化成第三个类,将这个类作为两者之间的接口的方式解耦合。这第三个类可以是个抽象积累,定义两者之间需要的调用,甚至可以只是个定义两者间传递数据的简单数据结构。
这一条不在SOLID中,但我认为这一条同样重要:组合重用原则(Composite Reuse Principle)。默认情况下应当使用组合,只有在必须时才使用继承。
这才是我们的SOLID C++。
接下来我用三字母的简称来代表这些原则:SRP、OCP、LSP、ISP、DIP、CRP。
一点其他看法:
在OOD中,接口和实现并不对应任何具体的OOP关键字。在C++中,接口通常用抽象类和虚函数建立,然后实现从基类继承……但那只是实现接口的概念的一种方式而已。C++中能使用PIMPL(https://en.cppreference.com/w/cpp/language/pimpl)、不透明指针(https://en.wikipedia.org/wiki/Opaque_pointer)、鸭子类型(https://en.wikipedia.org/wiki/Duck_typing)、typedef等……你甚至可以创建OOD的设计,然后用完全不支持OOP关键字的C语言实现!所以我这里说的接口指的并不一定是虚函数,而是隐藏实现的思想(https://en.wikipedia.org/wiki/Information_hiding)。接口可以是多态的(https://en.wikipedia.org/wiki/Polymorphism_(computer_science)),但大多数情况下并不是!好的多态非常罕见,但任何软件都会用到接口。
上面说过,如果建立一个简单的数据结构负责从一个类传递数据到另一个类,那么该结构就起到了接口的作用——用正式的语言来说,这叫数据定义(https://en.wikipedia.org/wiki/Data_definition_language)。
即使只是将一个类分成了公有和私有两部分,那么所有公有部分中的东西都是接口,而私有部分的都是实现。
继承实际上(至少)有两种类型:接口继承,实现继承。
在C++中,接口继承包括:利用纯虚函数实现的抽象基类、PIMPL、条件typedef。在Java中,接口继承用implements关键字表示。
在C++中,实现继承发生在一切基类包含纯虚函数以外的内容的情况。在Java中,实现继承用Extends关键字表示。
OOD定义了许多关于接口继承的规则,但实现继承通常是不祥的预兆(https://en.wikipedia.org/wiki/Code_smell)。
最后,我也许应该给出一些糟糕的OOP教育的例子,以及这种教育导致的糟糕代码(以及OOP的坏名声)。
在学习层次结构和继承时,你很可能学习过以下类似的例子:
假设我们有个学校的应用,其中包括学生和教职工的名录。于是我们可以用Person作为基类,然后从Person继承出Student和Staff两个类。
这完全错了。先等一下。LSP(里氏替换原则)指出,类的层次结构和操作它们的算法是共生(symbiotic)的。它们是一个完整程序的两个部分。OOP是过程式编程的扩展,它的主要结构依然是过程。所以,如果不知道Student和Staff上的算法(以及哪些算法可以用多态来简化),那么设计类层次结构是不负责任的。必须首先有算法和数据才能继续。
在学习层次结构和继承时,你很可能学习过以下类似的例子:
假设你有个形状的类。它的子类可以有正方形和矩形。那么,应该是正方形is-a矩形,还是矩形is-a正方形?
这个例子其实很好地演示了实现继承和接口继承之间的区别。
如果你考虑的是实现继承,那么你完全没有考虑LSP,只不过是把继承当做复用代码的工具而已。从这个观点来看,下面的定义是完全合理的: struct Square { int width; }; struct Rectangle: Square { int height; }; 正方形只有宽度,而矩形在宽度之外还有高度,所以用高度扩展正方形,就能得到矩形!
你一定猜到了,OOD认为这种设计(很可能)错了。我说可能的原因是你还可以争论其中暗含的接口……不过这无关紧要。
正方形的宽度和高度永远相同,所以从正方形的接口的角度来看,我们完全可以认为它的面积是“宽度×宽度”。
如果矩形从正方形继承,那么根据LSP,矩形必须遵守正方形接口的规则。所有能在正方形上正确工作的算法必须能在矩形上正确工作。
比如下面的算法:std::vector<Square*> shapes; int area = 0; for (auto s: shapes) area += s->width * s-> width; 这个算法能在正方形上正确工作(产生所有面积之和),但对于矩形则不能正确工作。因此,矩形违反了LSP原则。
如果用接口继承的方式来思考,那么无论是正方形还是矩形,都不应该从对方继承。正方形和矩形的接口实际上是不同的,谁都不是谁的超集。
所以,OOD实际上并不鼓励实现继承。前面说过,如果你要复用代码,OOD认为应该使用组合!
所以,上面实现继承的层次结构代码的正确版本,用C++来写应该是这样:
struct Shape { virtual int area() const = 0; };
struct Square : public virtual Shape { virtual int area() const { return width * width; }; int width; };
struct Rectangle : private Square, public virtual Shape { virtual int area() const { return width * height; }; int height; };
public virtual相当于Java中的implements,在实现一个接口时使用。
private可以让你从基类继承,而无需继承它的接口。在本例中,Rectangle is-not-a Square,虽然它继承了Square。
我不推荐这样写代码,但如果你真想使用实现继承,那么这才是正确的写法!
总之一句话,OOP课程教给你什么是继承,而你没有学习的OOD课程本应教给你在99%的情况下不要使用继承!
实体 / 组件框架
有了这些背景之后,我们来看看Aras开头提出的那些所谓的“常见的OOP”。
实际上我还要说一句,Aras称这些代码为“传统的OOP”,而我并不这样认为。这些代码也许是人们常用的OOP,但如上所述,这些代码破坏了所有核心的OO规则,所以它们完全不是传统的OOP。
我们从最早的提交开始——当时他还没有把设计修改成ECS:"Make it work on Windows again"(https://github.com/aras-p/dod-playground/blob/3529f232510c95f53112bbfff87df6bbc6aa1fae/source/game.cpp):
class GameObject;class Component;typedef std::vector<Component*> ComponentVector;typedef std::vector<GameObject*> GameObjectVector;class Component{public:
Component() : m_GameObject(nullptr) {}
virtual ~Component() {}
virtual void Start() {}
virtual void Update(double time, float deltaTime) {}
const GameObject& GetGameObject() const { return *m_GameObject; }
GameObject& GetGameObject() { return *m_GameObject; }
void SetGameObject(GameObject& go) { m_GameObject = &go; }
bool HasGameObject() const { return m_GameObject != nullptr; }private:
GameObject* m_GameObject;};class GameObject{public:
GameObject(const std::string&& name) : m_Name(name) { }
~GameObject()
{
for (auto c : m_Components) delete c;
}
template<typename T>
T* GetComponent()
{
for (auto i : m_Components)
{
T* c = dynamic_cast<T*>(i);
if (c != nullptr)
return c;
}
return nullptr;
}
void AddComponent(Component* c)
{
assert(!c->HasGameObject());
c->SetGameObject(*this);
m_Components.emplace_back(c);
}
void Start() { for (auto c : m_Components) c->Start(); }
void Update(double time, float deltaTime) { for (auto c : m_Components) c->Update(time, deltaTime); }
private:
std::string m_Name;
ComponentVector m_Components;};static GameObjectVector s_Objects;template<typename T>static ComponentVector FindAllComponentsOfType(){
ComponentVector res;
for (auto go : s_Objects)
{
T* c = go->GetComponent<T>();
if (c != nullptr)
res.emplace_back(c);
}
return res;}template<typename T>static T* FindOfType(){
for (auto go : s_Objects)
{
T* c = go->GetComponent<T>();
if (c != nullptr)
return c;
}
return nullptr;}
OK,代码很难一下子看懂,所以我们来分析一下……不过还需要另一个背景:在上世纪九十年代,使用继承解决所有代码重用问题,这在游戏界是通用的做法。首先有个Entity,然后扩展成Character,再扩展成Player和Monster等等……
如前所述,这是实现继承,尽管一开始看起来不错,但最后会导致极其不灵活的代码。因此,OOD才有“使用组合而不是继承”的规则。因此,在本世纪初“使用组合而不是继承”的规则变得流行后,游戏开发才开始写这种代码。
这段代码实现了什么?总的来说都不好,呵呵。
简单来说,这段代码通过运行时函数库重新实现了组合的功能,而不是利用语言特性来实现。
你可以认为,这段代码在C++之上构建了一种新的语言,以及运行这种语言的编译器。Aras的示例游戏并没有用到这段代码(我们一会儿就会把它都删掉了!),它唯一的用途是将游戏的性能降低10倍。
它实际上做了什么?这是个“实体/组件”(Entity/Component)框架(有时候会被误称为“实体/组件系统”),但它跟“实体组件系统”(Entity Component System)框架完全没关系(后者很显然不会被称为“实体组件系统”)。
游戏从一个无功能的“实体”开始(本例中称为GameObject),这些实体自身由“组件”(Component)构成。
GameObject实现了服务定位器模式(Service Locator Pattern,https://en.wikipedia.org/wiki/Service_locator_pattern),这种模式可以通过类型查询子组件。
Component知道自己属于哪个GameObject,它们可以通过查询父GameObject来定位兄弟组件。
组合仅限于单层(Component不能拥有子组件,GameObject也不能拥有子GameObject)。
GameObject只能有各种类型的组件各一个(有些框架要求这一点,有些不要求)。
所有组件(可能)都会以未知的方式改变,因此接口定义为“virtual void Update”。
GameObject属于场景,场景可以查询所有GameObject(因此可以继续查询所有Component)。
这种框架在本世纪初非常流行,尽管它很严格,但提供了足够的灵活性来支持无数的游戏,直到今天依然如此。
但是,这种框架并不是必须的。编程语言的特性中已经提供了组合,不需要再用框架实现一遍……那为什么还需要这些框架?那是因为框架可以实现动态的、运行时的组合。
GameObject无须硬编码,可以从数据文件中加载。这样游戏设计师和关卡设计师就可以创建自己的对象……但是,在大多数游戏项目中,项目的设计师都很少,而程序员很多,所以我认为这并不是关键的功能。何况,还有许多其他方式来实现运行时组合!
例如,Unity使用C#作为其“脚本语言”,许多其他游戏使用Lua等替代品,所以面向设计师的工具可以生成C#/Lua代码来定义新的游戏对象,而不需要这些框架!
我们会在以后的文章里重新加入运行时组合的“功能”,但要同时避免10倍的性能开销……
如果我们用OOD的观点评价这段代码:
GameObject:GetComponent使用了dynamic_cast。大多数人都会告诉你,dynamic_cast是一种代码异味——它强烈地暗示着代码什么地方有问题。我认为,它预示着你的代码违反了LSP——某个算法在操作基类的解耦,但它要求了解不同实现的细节。这正是代码异味的原因。
GameObject还算可以,如果认为它实现了服务定位器模式的话……但是从OOD的观点来看,这种模式在项目的不同部分之间建立了隐含的联系,而且我认为(我找不到能用计算机科学的知识支持我的维基链接)这种隐含的通信通道是一种反面模式(https://en.wikipedia.org/wiki/Anti-pattern),应当使用明示的通信通道。这种观点同样适用于一些游戏中使用的“事件框架”……
我认为,Component违反了SRP(单一责任原则),因为它的接口( virtual void Update(time))太宽泛了。“virtual void Update”在游戏开发中非常普遍,但我还是要说这是个反面模式。好的软件应该可以很容易地论证其控制流和数据流。将一切游戏代码放在“virtual void Update”调用后面完全混淆了控制流和数据流。在我看来,不可见的副作用(https://en.wikipedia.org/wiki/Side_effect_(computer_science))——也称为“远隔作用”(https://en.wikipedia.org/wiki/Action_at_a_distance_(computer_programming)——是最常见的Bug来源,而“virtual void Update”使得一切都拥有不可见的副作用。
尽管Component类的目的是实现组合,但它是通过继承实现的,这违反了CRP(组合重用原则)。
这段代码好的一方面在于,它满足了SRP和ISP(接口隔离原则),分割出了大量的简单组件,每个组件的责任非常小,这一点非常适合代码重用。
但是,它在DIP(依赖反转原则)方面做得不好,许多组件都互相了解对方。
所以,我上面贴出的所有代码实际上都可以删掉了。整个框架都可以删掉。删掉GameObject(即其他框架中的Entity),删掉Component,删掉Find Of Type。这些都是无用的VM中的一部分,破坏了OOD的规则,使得游戏变得非常慢。
无框架组合(即使用编程语言的功能实现组合)
如果删掉整个组合框架,并且没有Component基类,我们怎样才能使用组合来管理GameObject呢?
我们不需要写VM再在我们自己的奇怪的语言之上实现GameObject,我们可以使用C++自身的功能来实现,因为这就是我们游戏程序员的工作。
下面的提交中删除了整个实体/组件框架:
https://github.com/hodgman/dod-playground/commit/f42290d0217d700dea2ed002f2f3b1dc45e8c27c
下面是原始版本的代码:
https://github.com/hodgman/dod-playground/blob/3529f232510c95f53112bbfff87df6bbc6aa1fae/source/game.cpp
下面是改进后的代码:
https://github.com/hodgman/dod-playground/blob/f42290d0217d700dea2ed002f2f3b1dc45e8c27c/source/game.cpp
这段改动包括:
从每个组件类型中删掉了“: public Component”。
给每个组件类型添加了构造函数。
OOD的主旨是封装类的状态,但这些类非常小、非常简单,所以没有太多东西需要隐藏,它的接口只是数据描述而已。但是,封装成为面向对象支柱的主要原因之一是,它可以让类不变量(class invariant,https://en.wikipedia.org/wiki/Class_invariant)永远为真……或者说,在违反某个不变量时,你只需要检查封装的实现代码就能找到Bug。在这段示例代码中,我们值得添加一个构造函数来确保一个简单的不变量,即所有值必须被初始化。
我将过于通用的“Update”方法改名,使之能够反映出实际功能,比如MoveComponent的叫做Update Position,Avoid Component的叫做Resolve Collisions。
我删掉了三段有关模板和预制组件(Prefab)硬编码的代码,即创建包含特定Component类型的GameObject代码,并用三个C++类来代替。
修正了“virtual void Update”反面模式。
不再让组件通过服务定位器模式互相查找,而是让GameObject在构造过程中直接链接组件。
对象
这样,我们不再使用下面的“VM”代码:
for (auto i = 0; i < kObjectCount; ++i)
{
GameObject* go = new GameObject("object");
PositionComponent* pos = new PositionComponent();
pos->x = RandomFloat(bounds->xMin, bounds->xMax);
pos->y = RandomFloat(bounds->yMin, bounds->yMax);
go->AddComponent(pos);
SpriteComponent* sprite = new SpriteComponent();
sprite->colorR = 1.0f;
sprite->colorG = 1.0f;
sprite->colorB = 1.0f;
sprite->spriteIndex = rand() % 5;
sprite->scale = 1.0f;
go->AddComponent(sprite);
MoveComponent* move = new MoveComponent(0.5f, 0.7f);
go->AddComponent(move);
AvoidComponent* avoid = new AvoidComponent();
go->AddComponent(avoid);
s_Objects.emplace_back(go);
}
而是使用正常的C++实现:
struct RegularObject{ PositionComponent pos; SpriteComponent sprite; MoveComponent move; AvoidComponent avoid;
RegularObject(const WorldBoundsComponent& bounds)
: move(0.5f, 0.7f)
, pos(RandomFloat(bounds.xMin, bounds.xMax),
RandomFloat(bounds.yMin, bounds.yMax))
, sprite(1.0f,
1.0f,
1.0f,
rand() % 5,
1.0f)
{
}};...
regularObject.reserve(kObjectCount);for (auto i = 0; i < kObjectCount; ++i)
regularObject.emplace_back(bounds);
算法
现在另一个难题是算法。还记得开始时我说过,接口和算法是共生(Symbotic)的,两者应该互相影响对方的设计吗?“virtual void Update”反面模式也不适合这种情况。原始的代码有个主循环算法,它的结构如下:
for (auto go : s_Objects)
{
go->Update(time, deltaTime);
你可能会认为这段代码很简洁,但我认为这段代码很糟糕。它完全混淆了游戏中的控制流和数据流。
如果我们想理解软件,维护软件,给软件添加新功能,优化软件,甚至想让它能在多个CPU核心上运行得更快,那么我们必须理解控制流和数据流。所以,“virtual void Update”不应该出现。
相反,我们应该使用更明确的主循环,才能让论证控制流更容易(这里数据流依然被混淆了,我们会在稍后的提交中解决)。
for (auto& go : s_game->regularObject)
{ UpdatePosition(deltaTime, go, s_game->bounds.wb);
} for (auto& go : s_game->avoidThis)
{ UpdatePosition(deltaTime, go, s_game->bounds.wb);
}
for (auto& go : s_game->regularObject)
{ ResolveCollisions(deltaTime, go, s_game->avoidThis);
}
这种风格的缺点是,每加入一个新类型的对象,就要在主循环中添加几行。我会在以后的文章中解决这个问题。
性能
现在代码中仍然有违反OOD的地方,有一些不好的设计抉择,还有许多可以优化的地方,但这些问题我会在以后的文章中解决。
至少在目前来看,这个“改正后的OOD”版本的性能不弱于Aras演讲中最后的ECS版本,甚至可能超过它……
而我们所做的只是将伪OOP代码删除,并使用真正遵守OOP规则的代码而已(并且删除了100多行代码!)。
下一步
我还想谈更多的问题,包括解决残余的OOD问题、不可更改的对象(函数式风格编程,https://en.wikipedia.org/wiki/Functional_programming),以及对数据流、消息传递的论证能带来的好处。
并给我们的OOD代码添加一些DOD论证,给OOD代码添加一些关系型技巧,删掉那些“实体”类并得到纯粹由组件组成的、以不同风格互相链接的组件(指针 VS 事件处理),真实世界的组件容器,加入更多优化以跟上ECS版本,以及更多Aras的演讲中都没有提到的优化(如线程和SIMD)。所以,敬请期待我后续的文章……
原文:https://www.gamedev.net/blogs/entry/2265481-oop-is-dead-long-live-oop/
作者:Brooke Hodgman,独立游戏、图形和引擎程序员,现居墨尔本,在GOATi Enterainment的22series.com工作
译者:弯月,责编:胡巍巍
微信改版了,
想快速看到CSDN的热乎文章,
赶快把CSDN公众号设为星标吧,
打开公众号,点击“设为星标”就可以啦!
“征稿啦”
CSDN 公众号秉持着「与千万技术人共成长」理念,不仅以「极客头条」、「畅言」栏目在第一时间以技术人的独特视角描述技术人关心的行业焦点事件,更有「技术头条」专栏,深度解读行业内的热门技术与场景应用,让所有的开发者紧跟技术潮流,保持警醒的技术嗅觉,对行业趋势、技术有更为全面的认知。
如果你有优质的文章,或是行业热点事件、技术趋势的真知灼见,或是深度的应用实践、场景方案等的新见解,欢迎联系 CSDN 投稿,联系方式:微信(guorui_1118,请备注投稿+姓名+公司职位),邮箱(guorui@csdn.net)。
推荐阅读: