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《赛博朋克 2077》再次放鸽子,为什么游戏大作总是「跳票」?

周宇 APPSO 2020-11-18
7 年了,等了 7 年你就给我看这?
看到什么?
黄图!
别乱想哦,我说的是这张图。
最近因为游戏《赛博朋克2077》跳票,激动的粉丝纷纷在微博抵制开发公司 CD Project(下文缩写为CDPR),又因为 CDPR 发布的跳票通知刚好是一张黄颜色的图片,随着玩家的调侃,很快就成为了一个梗「赛博朋克2077 跳票那天,我看了一天黄图」。
其实如果是第一次跳票,玩家们也不至于如此愤怒,但这已经是第三次了,部分原来表示「只要游戏质量过关就可以接受」的玩家,也开始倒戈相向了。纵观游戏圈,游戏发售跳票事件并不少见,CDPR 此前的作品《巫师3:狂猎》也曾跳票过,暴雪开发的《魔兽世界》9.0 版本也跳票了。
为什么,游戏作品这么容易跳票呢?
天灾人祸,做个好游戏不容易
游戏发售日期,就像是有倒计时的进度条,但正和大多数进度条一样,它可能是「假的」,连电脑也不知道进度条什么时候会到达终点。一款大型 3A 游戏的开发是一个大型团队共同努力的结果,即便是 CDPR 这样的知名大厂也不例外。

大部分进度条都会卡到99%,这是因为它们根本没用
途中发生的任何意外都会影响游戏开发进度,今年几乎所有行业都遇上了天灾,也就是疫情,《赛博朋克2077》跳票也有疫情的原因,毕竟开发者都在家上班,对开发效率有一定影响,暴雪在《魔兽世界》9.0 版本的延期通知中同样也提到了在家办公这一影响因素。
天灾之外,大多数游戏开发商延期的原因,都是进度赶不上游戏发售日,毕竟 3A 游戏大多都是开放世界游戏,整个游戏地图无比庞大,涉及的细节也就越来越多,这也就造成游戏 bug 可能越来越多。
处理 bug 还是相对简单,花时间定位 bug,修理即可。但有的时候是 bug 没有被发现,《战神4》发售后就被发现有刀斧并用的 bug,后续也发布了新版本解决 bug。

《战神4》
要知道 3A 游戏和影视行业一样,是一个开发周期长、回报周期较短的高风险行业,一旦游戏开售后被玩家发现影响较大的 bug,如卡墙、任务流程卡主等会对游戏口碑产生较大影响,销量下跌是一定的了,也因此不少开发商宁愿跳票。
游戏都是人做出来的,就不可避免会受人的影响,「人祸」导致游戏延期的事件并不少见,当然这里「人祸」并非是一个贬义词,出于对游戏质量的高追求、或是玩家的反馈,游戏推倒重做的案例也不少。
暴雪开发的经典游戏《星际争霸》在电子娱乐大展上展示时,评价并不高,甚至有人讥讽它是「太空中的魔兽争霸」。痛定思痛之后,暴雪决定重做游戏,并于 1998 年正式发售。

暴雪已经推出了《星际争霸重制版》
重做后的《星际争霸》获得了广泛的认可,销量突破了 1000 万份,还曾打破吉尼斯纪录中的销量最高的 PC 即时战略游戏项目,并且是史上最流行的联机对战游戏之一。
游戏跳票的原因,多为天灾人祸或者项目进度达不到预期,一款游戏从概念设计到实际落地,不仅仅是制作人们的努力,也要看技术发展的程度,更要看修复 bug 的数量,毕竟大部分游戏制作人们所期望的都是发售高质量游戏,这样才有玩家买账。
至于公布发售时间却不能按时发售,是不是故意饥饿营销的可能,这倒是一个见仁见智的问题,或许大部分开发商都没有这个打算,但从结果上看确实是饥饿营销。
一款游戏制作周期太长,除了宣传片外,跳票确实能引起玩家的注意。

CDPR 创始人 Marcin Iwiński
当然也有不想错过大周期的原因,CDPR 的联合创始人 Marcin Iwiński 在接受外媒 Kotaku 的采访时就提到,不能错过 E3 展会,这可是游戏厂商向外界展示游戏的最佳时间节点之一。
对于开发商来说,能按时发售也是好事,这意味着能提前收回成本,而玩家面对几乎普遍的跳票事件,也越来越习以为常,只要最终游戏质量好,跳票次数不太多即可。
都是跳票,待遇却不同
《赛博朋克2077》连续跳票 3 次后,玩家的态度走向了两极化,一方如上文所述对于跳票极度愤怒,看 CDPR 微博评论区的各种 diss 评论就知道了,而另一方则相对温和一些,表示 12 月能正常发售、游戏质量足够好即可。
同样是跳票,手游领域的 DNF 就没这么好过了,除玩家的愤怒之外,还得接受各种差评,TapTap 社区 DNF 的评分在开启预约后就下降了不少,而后跳票后 TapTap 评分更是掉到了 1.5 分。
都是跳票,双方差距为何这么大?我和身边几位 DNF 端游玩家、DNF 手游预约玩家聊了聊,他们给到的答案大多类似:
DNF 端游太需要钱或者时间了,装备、装扮都需要,同时还要花不少时间肝材料,难免会让玩家不爽。另一方面,DNF 各种预约活动拉人头,邀请朋友预约送礼物这种玩法太多了,找了朋友但最终却玩不到,就像是被耍了 2 次。
这背后是商业模式的差别,DNF 端游是免费游戏,手游也是,原本它的商业模式就是以氪金为主,为了吸引玩家,游戏方往往会举办各种运营活动,促进玩家活跃。
玩家在官方的各种活动引导下扩散消息,甚至每日完成任务,而游戏一旦跳票,不仅是玩家玩不到游戏了,游戏奖励也就无从谈起了,损失更多,再加上 DNF 手游一直在公测,玩家愈发觉得是被耍了。
游戏开发方在玩家心中的形象并不是特别好,再加上这种裂变式的营销方式,更加重了玩家的愤怒。
而像《赛博朋克2077》这种,基本上还是保持了主机游戏常见的模式,以宣传片和媒体采访、联名产品等形式进行营销推广,玩家在这个过程中往往是受游戏质量吸引,作为自来水为游戏宣传。
除了商业模式,作为游戏开发方的 CDPR 确实刷足了玩家们的好感。在业界主流都在用 DLC 游戏内容拉升游戏售价时,CDPR 却选择连续推出了多个免费的《巫师3:狂猎》DLC 游戏内容,同样是 60 美元左右的售价,《巫师3:狂猎》对比其他游戏都更值了,更别说它几乎一面倒的好评口碑了。
CDPR 创办的游戏平台 GOG ,提供的服务也让玩家颇为信服,在今年 2 月甚至还公布了在 GOG 上购买游戏后 30 天可以无条件退款,要知道 30 天几乎可以体验完一款主机游戏的大部分游戏内容,这无疑是将游戏白送。
而且 CDPR 在 GOG 上也几乎没有做复杂的防盗版措施,CDRP 也因此被玩家亲切地称为「波兰蠢驴」。
以上种种,除了提升玩家的体验,更是 CDPR 理念的体现:玩家会为高质量、高价值的游戏买单。事实正如 CDPR 所设想的一样,《巫师3:狂猎》截止 2019 年 12 月,销量已经突破了 2800 万套。
玩家对于游戏跳票的态度,不仅仅和最终游戏质量有关,也和游戏开发商在玩家心中的好感度有关,这也是为什么《巫师3:狂猎》跳票两次仍然有如此多玩家支持的原因。
只是次数太多,恐怕心态再好的玩家也会失望,毕竟人生能有几个 7 年呢。
「跳票」已经形成了一种梗文化
文化产品愈来愈发达的今天,跳票当然也不仅限于游戏。电影、小说、漫画、动漫,真可谓是说跳就跳,留下粉丝、读者苦等。
《三体》电影可以说是近年来因「跳票」而影响广泛的电影作品了,作为几乎是国内最出名的科幻电影 IP ,《三体》已经深受小说粉丝的关注。
但据传小说作者刘慈欣 2009 年卖出小说改编版权后,电影几经立项、拍摄、甚至片方都已经宣布定档后,电影仍然没能正常上映,观众们出于跳票的愤怒、对片方能力的担忧,甚至在豆瓣等互联网社区喊出了「不要拍!」的口号。
最终《三体》以 Netflix 接手作为结局,这部电影最终质量如何仍然是未知数。

富坚义博在玩游戏
文化界的另一位跳票大师,是富坚义博,这位画出了《幽游白书》《全职猎人》的知名漫画家,除了因高质量作品而被广为人知,跳票则是让他被大众记住的另一个原因,常常是以各种理由休刊,让粉丝苦等,甚至于被广大粉丝称作「富坚老贼」,可谓是又爱又恨。
跳票在我们生活中是如此的普遍,随着互联网的高速发展,它在这个快速变化的媒介语境中,逐渐被染上了各种意味,成为了一个又一个「梗」。
互联网改变了信息传递的方式与效率,让每个人都机会成为作者,有机会让自己的作品大火一把,但每位作者似乎都有跳票的可能,跳票的作者则被称为「鸽」。


▲「人类三大本质」:复读机(盲目跟风)、真香(放狠话被打脸)、鸽(放鸽子)
而后鸽子又被演绎为人类三大本质之一,另外两大本质是复读机和真香,它们其实都对应着普通的七情六欲,拖延症可能是大部分人都无法避免的事了。毕竟现在和未来的目标,中间有着无数的变故。
「鸽子」、「爷爷,你关注的博主更新了」、「咕咕咕」乃至与各种鸽子的表情包,作为一套成熟的梗文化在互联网上广为传播,调侃也好、娱乐也罢,大多情况下都是在表达对于优秀内容的期盼。
文首所述的看了几天黄图梗之所以能快速传播,成为一个群体的表达方式,除了字面上的多意义,更是玩家对无法改变现状的苦中作乐以及对《赛博朋克2077》的殷切期盼。
希望这是最后一次跳票。



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