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动辄上百小时,现在的游戏太长了吗?
原创
周宇
APPSO
2022-03-15
Xbox 有一项有趣的功能——游戏游玩时间,玩了多少款游戏、每款游戏玩了多少时间,都能在账号主页显示或与朋友分享,渐渐地也有部分玩家将游玩时间作为量化标准。
是否是资深玩家、一款游戏体验如何、游戏内容丰富度如何,都可以用游玩时间来表示。
前不久推动收购动视暴雪的微软游戏首席执行官菲尔·斯宾赛(Phil Spencer),因
超 1200 小时的《命运 2》游玩时间,被玩家们称为骨灰级游戏玩家。
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菲尔·斯宾赛的 Xbox live 账号
游玩时间甚至成为了厂商的营销工具,预计今年发售的游戏《消失的光芒 2》试图以 500 小时的游玩时间吸引玩家,结果却被玩家群嘲——谁要玩一个又臭又长的游戏啊。
以每人每周 10 小时游戏时间计算,一年也不过 520 多个小时游戏时间,意味着玩家要想通关,一年可能也就能玩一款像《消逝的光芒 2》这样的游戏。
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《消逝的光芒 2》
在不少玩家看来,一款游戏内容要撑起 500 小时游玩时间这样宏大的目标很难,事实也确实如此,在被玩家群嘲后,《消逝的光芒 2》开发商 Techland 连忙表示游戏主线任务游玩时长大约为 20 小时。
一款游戏的游玩时间,究竟多少个小时是合适?
用游玩时间评价,并不总是有效
以游玩时间作为标准评估游戏内容丰富度,主要还是开放世界或剧情类游戏,策略、格斗乃至网络游戏,游戏内容都可能是固定的,只是玩家技术提升、同台竞技等因素能持续创造乐趣。
自从主机游戏走向视频化,开放世界类型游戏逐渐成为了主流游戏类型之一,丰富的剧情演绎 CG、多种多样的流程任务、人物之间的交互也不仅限于对话。
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《荒野大镖客:救赎 2》
最典型的莫过于《荒野大镖客:救赎 2》,玩家走近一个人物,弹出的交互框除了常见的对话,还有威胁、打劫等选项,部分重要人物会根据不同的交互动作做出不同的反应。
正是在这样一次一次的交互中,玩家了解了游戏世界的背景,主角的身份以及故事,最终推动玩家与角色共情,深入沉浸到故事当中。
除了主线剧情,开放世界一般还有着丰富的支线内容,玩家可以随意探索,前者的游玩时间要显著少于后者,现在主流的 3A 游戏主线任务时长约为 15-20 小时,一旦加上支线整个游戏的游玩时长甚至能达到 100 个小时。
游戏给了玩家更多选择的权利。
只是游玩时间成为评价标准,就很容易和游戏售价绑定,玩家可以不玩,但你厂商不能不做。
一旦厂商减少 3A 游戏的游玩时间,那么玩家很可能不再愿意付出 60 美元的价格购买这款游戏。这也导致部分厂商为了卖游戏,开始在游戏里「注水」,比如育碧。
玩家们其实吐槽这一点也不是一天两天了,甚至成为了梗,育碧旗下的《刺客信条》、《孤岛惊魂》系列等知名游戏 IP,有好几款在游戏系统和任务结构方面有些像,像是流水线复制生产出来的。
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《孤岛惊魂 6》
对于系列 IP 而言,肯定会有玩家想一部一部感受游戏的变化,体验故事,但一些套路化的寻物探索任务、系统,确实让人感到无聊,难以激起玩家探索的热情。
这样一来,游玩时间成为了一种压力,为了走完整个剧情,为了找到某一些道具、达成一部分成就,逼迫自己持续玩下去,时间一久就会感到疲倦。再喜欢一个游戏 IP,热情也总会有燃尽的时刻。
更重要的是,现在人们有了太多的娱乐方式,短视频、综艺、电影,动辄数十个小时的游戏,要持续吸引玩家玩下去,并不简单。
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手机 App 消耗了大量时间
每个人的游戏时间是不一样的,上班之后个人时间迅速减少,自然而然会期待更紧凑的剧情游戏。
厂商用更长的游玩时间来凸显游戏内容丰富,这往往意味着游戏开发成本升高,评价标准的异化,引发了连锁反应,内容套路化只是其中之一。
连锁反应
当玩家和厂商都强调游戏时长,游戏的开发成本会不断往上拉升,哪怕现在不少游戏已经可以用批量化的方式建设游戏世界,开发工作室之间也能配合研发。
但要丰富一个开放式世界靠的不仅仅是画面,人物、剧情发展、交互方式都很重要,丰富的交互和人物设计,甚至追求真实世界般的体验,才是玩家能共情、沉浸游戏的原因。
游戏开发成本上升,涨价却是一件不太容易的事,大型游戏 60 美元的标准定价维持了 14 年,直到近几年才开始变化,一部分厂商突破这一标准涨价。
不涨价怎么办呢,有厂商想到了 DLC 扩展,为游戏定制扩展内容,既可以推动额外销售,也是对原游戏内容的补充。
但渐渐地,玩家发现部分游戏公司这不是做扩展剧情,而是把原游戏中的一部分内容切开来卖了,是一次变相涨价。
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一次性买一款完整游戏,越来越贵. 图片来自:Reddit
买下一个完整游戏,玩家需要付出更多的钱,但 100% 的进度并不是每位玩家都能达到的,过分强调游戏游玩时间并没有直接带来更好的体验。
除了成本,开发周期受影响也不小,更长的游戏游玩时间,往往意味着更丰富游戏内容,需要更多开发人员、开发资源的投入
从这个角度看育碧虽然部分游戏有流水线生产的套路,但一年之内产出多款游戏大作,总体游戏水平基本还是在标准水平线附近。
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育碧最近发布了《彩虹六号:异种》
毕竟,因为游戏内容太多而跳票的案例也不少,玩家们最熟悉的可能是《赛博朋克 2077》了。
原本《巫师 3》刷满了玩家口碑的 CD Project ,在《赛博朋克 2077》上却翻了车,
游戏
连续跳票 3 次,当初承诺的游戏内容并没有全部在首发版中提供,大量的 bug 更是让游玩体验一言难尽,最终人人喊打。
最近发售的游戏《战地 2042》也是一样,诸多奇奇怪怪的 bug 充斥于游戏当中,一款 FPS 射击游戏,子弹击中却没有伤害判定,要知道这也是一款开发周期不足而跳票的游戏。
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因 bug 太多被差评的《战地 2042》
更长的游玩时间,有助于玩家沉浸到游戏当中,但显然不是每一款游戏都适合。
都是影视化,为何游戏没和电影一样走向标准时长
人们将游戏称作第九艺术,它身上有太多前辈的影子,比如借鉴电影艺术的运镜设计,在《鬼泣》等动作游戏中,随着主角与各式对手对决,我们往往能看见迅速灵动的画面移动,仿佛香港武侠电影中的场景。
《黑客帝国》电影主角 Neo 减缓时间流动,避开子弹的「子弹时间」镜头堪称经典,这一镜头也被反复用到各种游戏中。
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《武士零》的「子弹时间」设计
此前颇受好评的游戏《武士零》就将子弹时间作为核心设计之一,主角对时间有着非同一般的感知力,才能做到用刀弹开敌人的子弹,形成炫酷的战斗场景,再配合不断展开的剧情,真正做到了让玩家沉浸于游戏所绘制的故事当中。
随着主机、PC 性能的上涨,影视化改编逐渐成为了游戏的主要发展方向之一,我们能在游戏中看到各种丰富的剧情演绎,然而游戏却没有和电影一样,形成标准时长。
主流电影时间大多在 1 个半小时至 2 小时之间,这是因为 2 小时已经是普通人集中专注力做一件事的极限了,更长时间人往往容易走神。
这还是是影院作为密闭空间,让观众共处一室全程接受大荧幕的内容输出的情况下。
游戏没有影院一样的密闭空间辅助,沉浸感的塑造更多地依靠玩家的互动——一个又一个的选择,开放世界类型游戏的爆火,靠的是将选择这一特性发挥到了极致,超大的世界地图,丰富的探索和剧情。
开放世界类型游戏的叙事是网状而非线性的,玩家可以随意体验这张剧情网中的一部分,哪怕中途停止也不会影响太大。
然而,开放世界游戏的爆火,引来了大量游戏公司,甚至内卷。
这也就有了上面我们提到的,一方面是每位玩家的游戏时间不一样,过长的游玩时间可能会让玩家腻烦,一方面是游玩时间与开发成本、开发时间绑定,容易出现游戏结构套路化、游戏跳票等问题。
正如文首提到的《消逝的光芒 2》500 小时游玩时间被玩家群嘲一样,仍然有不少玩家希望游玩时间更紧凑一些。
或许游戏厂商可以将游玩时间控制在 10-15 小时内,玩家不必为一款大作等上 3-5 年,一个短暂的周末就可以体会一段紧凑、有趣的故事,感受和现实生活不一样的酸甜苦辣。
不是每位玩家,都愿意花费数十乃至上百个小时在一款游戏当中。
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