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动辄上百小时,现在的游戏太长了吗?

周宇 APPSO 2022-03-15

Xbox 有一项有趣的功能——游戏游玩时间,玩了多少款游戏、每款游戏玩了多少时间,都能在账号主页显示或与朋友分享,渐渐地也有部分玩家将游玩时间作为量化标准。
是否是资深玩家、一款游戏体验如何、游戏内容丰富度如何,都可以用游玩时间来表示。
前不久推动收购动视暴雪的微软游戏首席执行官菲尔·斯宾赛(Phil Spencer),因超 1200 小时的《命运 2》游玩时间,被玩家们称为骨灰级游戏玩家。

菲尔·斯宾赛的 Xbox live 账号
游玩时间甚至成为了厂商的营销工具,预计今年发售的游戏《消失的光芒 2》试图以 500 小时的游玩时间吸引玩家,结果却被玩家群嘲——谁要玩一个又臭又长的游戏啊。
以每人每周 10 小时游戏时间计算,一年也不过 520 多个小时游戏时间,意味着玩家要想通关,一年可能也就能玩一款像《消逝的光芒 2》这样的游戏。

《消逝的光芒 2》
在不少玩家看来,一款游戏内容要撑起 500 小时游玩时间这样宏大的目标很难,事实也确实如此,在被玩家群嘲后,《消逝的光芒 2》开发商 Techland 连忙表示游戏主线任务游玩时长大约为 20 小时。
一款游戏的游玩时间,究竟多少个小时是合适?
用游玩时间评价,并不总是有效
以游玩时间作为标准评估游戏内容丰富度,主要还是开放世界或剧情类游戏,策略、格斗乃至网络游戏,游戏内容都可能是固定的,只是玩家技术提升、同台竞技等因素能持续创造乐趣。
自从主机游戏走向视频化,开放世界类型游戏逐渐成为了主流游戏类型之一,丰富的剧情演绎 CG、多种多样的流程任务、人物之间的交互也不仅限于对话。

《荒野大镖客:救赎 2》
最典型的莫过于《荒野大镖客:救赎 2》,玩家走近一个人物,弹出的交互框除了常见的对话,还有威胁、打劫等选项,部分重要人物会根据不同的交互动作做出不同的反应。
正是在这样一次一次的交互中,玩家了解了游戏世界的背景,主角的身份以及故事,最终推动玩家与角色共情,深入沉浸到故事当中。
除了主线剧情,开放世界一般还有着丰富的支线内容,玩家可以随意探索,前者的游玩时间要显著少于后者,现在主流的 3A 游戏主线任务时长约为 15-20 小时,一旦加上支线整个游戏的游玩时长甚至能达到 100 个小时。
游戏给了玩家更多选择的权利。
只是游玩时间成为评价标准,就很容易和游戏售价绑定,玩家可以不玩,但你厂商不能不做。
一旦厂商减少 3A 游戏的游玩时间,那么玩家很可能不再愿意付出 60 美元的价格购买这款游戏。这也导致部分厂商为了卖游戏,开始在游戏里「注水」,比如育碧。
玩家们其实吐槽这一点也不是一天两天了,甚至成为了梗,育碧旗下的《刺客信条》、《孤岛惊魂》系列等知名游戏 IP,有好几款在游戏系统和任务结构方面有些像,像是流水线复制生产出来的。

《孤岛惊魂 6》
对于系列 IP 而言,肯定会有玩家想一部一部感受游戏的变化,体验故事,但一些套路化的寻物探索任务、系统,确实让人感到无聊,难以激起玩家探索的热情。
这样一来,游玩时间成为了一种压力,为了走完整个剧情,为了找到某一些道具、达成一部分成就,逼迫自己持续玩下去,时间一久就会感到疲倦。再喜欢一个游戏 IP,热情也总会有燃尽的时刻。
更重要的是,现在人们有了太多的娱乐方式,短视频、综艺、电影,动辄数十个小时的游戏,要持续吸引玩家玩下去,并不简单。

手机 App 消耗了大量时间
每个人的游戏时间是不一样的,上班之后个人时间迅速减少,自然而然会期待更紧凑的剧情游戏。
厂商用更长的游玩时间来凸显游戏内容丰富,这往往意味着游戏开发成本升高,评价标准的异化,引发了连锁反应,内容套路化只是其中之一。
连锁反应
当玩家和厂商都强调游戏时长,游戏的开发成本会不断往上拉升,哪怕现在不少游戏已经可以用批量化的方式建设游戏世界,开发工作室之间也能配合研发。
但要丰富一个开放式世界靠的不仅仅是画面,人物、剧情发展、交互方式都很重要,丰富的交互和人物设计,甚至追求真实世界般的体验,才是玩家能共情、沉浸游戏的原因。
游戏开发成本上升,涨价却是一件不太容易的事,大型游戏 60 美元的标准定价维持了 14 年,直到近几年才开始变化,一部分厂商突破这一标准涨价。
不涨价怎么办呢,有厂商想到了 DLC 扩展,为游戏定制扩展内容,既可以推动额外销售,也是对原游戏内容的补充。
但渐渐地,玩家发现部分游戏公司这不是做扩展剧情,而是把原游戏中的一部分内容切开来卖了,是一次变相涨价。

一次性买一款完整游戏,越来越贵. 图片来自:Reddit
买下一个完整游戏,玩家需要付出更多的钱,但 100% 的进度并不是每位玩家都能达到的,过分强调游戏游玩时间并没有直接带来更好的体验。
除了成本,开发周期受影响也不小,更长的游戏游玩时间,往往意味着更丰富游戏内容,需要更多开发人员、开发资源的投入
从这个角度看育碧虽然部分游戏有流水线生产的套路,但一年之内产出多款游戏大作,总体游戏水平基本还是在标准水平线附近。

育碧最近发布了《彩虹六号:异种》
毕竟,因为游戏内容太多而跳票的案例也不少,玩家们最熟悉的可能是《赛博朋克 2077》了。
原本《巫师 3》刷满了玩家口碑的 CD Project ,在《赛博朋克 2077》上却翻了车,游戏连续跳票 3 次,当初承诺的游戏内容并没有全部在首发版中提供,大量的 bug 更是让游玩体验一言难尽,最终人人喊打。
最近发售的游戏《战地 2042》也是一样,诸多奇奇怪怪的 bug 充斥于游戏当中,一款 FPS 射击游戏,子弹击中却没有伤害判定,要知道这也是一款开发周期不足而跳票的游戏。

因 bug 太多被差评的《战地 2042》
更长的游玩时间,有助于玩家沉浸到游戏当中,但显然不是每一款游戏都适合。
都是影视化,为何游戏没和电影一样走向标准时长
人们将游戏称作第九艺术,它身上有太多前辈的影子,比如借鉴电影艺术的运镜设计,在《鬼泣》等动作游戏中,随着主角与各式对手对决,我们往往能看见迅速灵动的画面移动,仿佛香港武侠电影中的场景。
《黑客帝国》电影主角 Neo 减缓时间流动,避开子弹的「子弹时间」镜头堪称经典,这一镜头也被反复用到各种游戏中。

《武士零》的「子弹时间」设计
此前颇受好评的游戏《武士零》就将子弹时间作为核心设计之一,主角对时间有着非同一般的感知力,才能做到用刀弹开敌人的子弹,形成炫酷的战斗场景,再配合不断展开的剧情,真正做到了让玩家沉浸于游戏所绘制的故事当中。
随着主机、PC 性能的上涨,影视化改编逐渐成为了游戏的主要发展方向之一,我们能在游戏中看到各种丰富的剧情演绎,然而游戏却没有和电影一样,形成标准时长。
主流电影时间大多在 1 个半小时至 2 小时之间,这是因为 2 小时已经是普通人集中专注力做一件事的极限了,更长时间人往往容易走神。
这还是是影院作为密闭空间,让观众共处一室全程接受大荧幕的内容输出的情况下。
游戏没有影院一样的密闭空间辅助,沉浸感的塑造更多地依靠玩家的互动——一个又一个的选择,开放世界类型游戏的爆火,靠的是将选择这一特性发挥到了极致,超大的世界地图,丰富的探索和剧情。
开放世界类型游戏的叙事是网状而非线性的,玩家可以随意体验这张剧情网中的一部分,哪怕中途停止也不会影响太大。
然而,开放世界游戏的爆火,引来了大量游戏公司,甚至内卷。
这也就有了上面我们提到的,一方面是每位玩家的游戏时间不一样,过长的游玩时间可能会让玩家腻烦,一方面是游玩时间与开发成本、开发时间绑定,容易出现游戏结构套路化、游戏跳票等问题。
正如文首提到的《消逝的光芒 2》500 小时游玩时间被玩家群嘲一样,仍然有不少玩家希望游玩时间更紧凑一些。
或许游戏厂商可以将游玩时间控制在 10-15 小时内,玩家不必为一款大作等上 3-5 年,一个短暂的周末就可以体会一段紧凑、有趣的故事,感受和现实生活不一样的酸甜苦辣。
不是每位玩家,都愿意花费数十乃至上百个小时在一款游戏当中。


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