阅读准备
青少年游戏沉迷一直以来都是社会广泛关注的重要问题。为防止青少年沉迷游戏,监管部门、游戏公司、学校和家庭都承担了不同的责任,并采取了不同的干预措施。家庭作为孩子的“第一所学校”和生活时间最长的场所,无疑是防游戏沉迷的主战场,亲子关系、家庭氛围、父母干预青少年游戏的方式以及与父母自身使用网络的习惯等因素,都会影响青少年的网络素养。
本文通过对青少年游戏玩家和80后、90后家长进行访谈发现,在一些家庭中,面对传统限制性干预失效的情形,家长被动“入场”、接受与游戏“共存”,开始尝试通过“亲子共玩”作为驯化网络游戏的手段,试图将其建构成为亲家庭的行为,并重新审视家庭亲子关系的权力结构在这个过程中如何表现、发展以及重塑,进而讨论基于游戏的家庭互动对驯化、建构和再度发展家庭系统对于游戏行为意义的认知有着怎样的影响。
一、研究背景
青少年的“游戏沉迷”问题常常被认为是造成亲子代际关系失衡和对抗的“祸因”。这样失衡的关系正面临加剧的风险:一方面,新冠疫情造成的“社会孤立”(social isolation)使得长期缺少社群陪伴的人群遭受心理健康的挑战,有可能造成更高的精神焦虑风险。有美国学者的研究指出,青少年长期和同龄人保持社交距离(Social distancing),会使得他们面临社会化过程的中断和精神健康的高风险。与此同时,由于长期居家,青少年的电子媒介使用时间明显增长。尽管电子媒介的使用有可能降低社会孤立感,创造性的网络学习也有可能弥补学校教学中断的问题,但有研究指出,电子媒介的过度使用可能加剧精神健康和情绪稳定的负面风险。过度的网络游戏带来不健康生活方式的危险,这会导致在新冠疫情危机过去后难以重新适应。因此在新冠疫情大流行期间,需要平衡有效的方法来支持身心健康。在中国,自从新冠疫情以来,近2亿中小学生上网时间激增,有媒体甚至认为孩子沉迷网游可能成为“疫情次生灾害”。在媒介使用习惯方面,随着移动化和小屏化电子设备的普及,家长和孩子都更倾向于独自使用媒介设备,亲子关系因此有遭遇断裂的风险。原生家庭问题也是引发电子游戏沉迷的重要因素。社会科学文献出版社发布的《青少年网络素养教育读本》显示,四类家庭的孩子更容易用网过度,即亲子活动少的家庭、父母抗拒网络的家庭、教育粗暴的家庭、父教缺位的家庭,并常常会出现 “网络争夺战”和“电子保姆”这两种极端场景。对于部分开始尝试接纳游戏的家庭来说,目前尚缺乏对其进行田野考察并做影响分析。换言之,是哪些社会和个人的因素鼓励父母采取“共玩(co-play/co-use)的策略?在共玩的不同阶段,父母和子女又如何分别采用了哪些具体的策略重塑了家庭亲子关系?在家庭系统中围绕着共玩产生了哪些有意义的对话?基于此,本文尝试通过对青少年游戏玩家和80后、90后家长进行访谈,分析家庭系统如何以“亲子共玩”作为驯化网络游戏的手段,通过主动“请入”的方式,以游戏为中介,将“共玩”的数字实践建构成为亲家庭(pro-family)的行为,并重新审视家庭亲子关系结构在这个过程中如何表现、发展以及重塑,进而讨论基于游戏的家庭互动对驯化、建构和再度发展家庭系统对于游戏行为意义的认知有着怎样的影响。二、从电视到游戏:数字媒体的家庭干预策略
青少年的游戏行为常常被建构为反家庭的越轨行为,并以此为基础发展出一系列基于时间和空间的规训策略。早在20世纪中叶,就有不少学者开始专注于家长如何减少电视对未成年子女负面影响的研究。一些学者开始使用“家长干预”(parental mediation)的概念来指代家长规范子女看电视行为习惯中的作用。有研究将父母对于子女电子媒介的干预策略分为限制型干预(restrictive mediation)、积极型干预(active mediation)和共看/共用(co-viewing/using)三大框架:(1)限制型干预是指通过采取约束性措施,减少儿童电子媒介的使用时长,避免观看色情、粗口、暴力等不当的内容;(2)积极型干预指通过交谈等方式与青少年讨论媒介产品的内容和评价;(3)共看/共用是指家长和与青少年子女共同使用媒介,并分享经验和感受。家长干预理论强调了父母在亲子关系中充分地运用不同的人际传播策略,提供了批判性思考的能力,从而减少媒介对子女的负面作用。在家长干预理论的框架下,有研究发现父母的主动干预确实会降低子女形成错误世界观或者发生暴力、攻击性或其他社会越轨行为的可能。多子女家庭中的兄弟姐妹们之间的讨论也可以减少媒体内容的负面作用。如果子女经常听到父母关于媒体内容的观点,这会增加他们对于媒体内容持怀疑立场,并且更加热衷关注媒体中与公共事务的相关话题,这种对话导向型(conversation oriented)的模式有利于建立良好的家庭教育氛围。有研究者发现,采取限制性干预策略的家庭能有效地减少负面媒体效果,但是会降低子女对父母的评价。过严的限制性政策可能会适得其反,反而会强化子女的叛逆心理。此外,家长的性别、文化背景、收入水平和教育水平等因素会对干预策略的选择和使用造成显著的差异:受到良好教育的、高收入、子女年龄较小的家庭会更加愿意采用家长干预策略。家长们对于这三种方法的使用策略,往往不是排他性的,可能同时采用一种或多种策略。20世纪90年代,随着个人电脑和便携式电子设备的普及,以客厅为中心的家庭公共生活时间大幅度减少,转向了各家庭成员个体化的、独自的娱乐生活。有学者认为这是家庭“客厅文化”向“卧室文化”(bedroom culture)的转变。从家庭结构的角度看,娱乐的碎片化是家庭价值和家庭结构多元化的结果,同时又进一步强化了家庭文化的结构转型。一些学者担心这会导致家长对青少年子女的网络干预弱化,缺乏家庭内的人际交流并导致社交障碍问题。2006年,任天堂发布了第七代家用游戏主机,主打“家庭友好型”(family-friendly)游戏主机的定位,并推出了一系列适合家庭客厅环境的多人游戏,如Wii Play, Wii Sports和Wii Fit。这与同世代的苹果和索尼等强调年轻人独立自主和街头文化等符号形成鲜明对比。Wii的广告也多采用家庭场景,比如2009年推出的《马里奥》游戏的视频广告,描述了一家六口人共玩游戏的场景。受这一市场策略的影响,强调亲子和家庭共玩成为此后各家游戏主机平台和游戏厂商的共识。如今的游戏主机设备已成为不少家庭客厅情景中的共享文化,为父母和子女开拓共同的家庭兴趣提供了支持,也有助于缓解父母对于子女游戏沉迷的焦虑。根据娱乐软件协会(ESA)2020年针对美国家庭的调查数据显示,有超过一半的父母称他们每周至少陪伴子女玩一次电子游戏。“共玩”现象的普遍出现也使得学者对家长的电子游戏干预策略进行了重新分类,提出了把关式干预(gatekeeping)、讨论式干预(discursive)、调查式(investigative)干预和转移式(diversionary)干预四种策略。而针对家庭如何共玩游戏的研究,也形成不同的研究框架,包括(1)作为电子媒介的游戏研究,(2)作为一种以“玩”为核心的社会实践研究,(3)作为一种家庭日常的研究。对于一些家庭而言,“共玩”以信息获取为目的,旨在增加他们对于子女游戏活动的认知;同时“共玩”也是一种家庭亲子关系的建立和重塑,目的在于沟通、交流和绑定。也有学者提出了媒体的共同参与(joint media engagement)概念,认为这一方式可以促进家庭学习。一些研究也关注人口统计学因素对于共玩行为的影响,家长的干预策略可能与子女的年龄有关,即对低龄子女比大龄子女更倾向于采用限制性干预的措施;家长的干预策略可能与子女的性别有关,即对女儿比对儿子会采取更加严格的干预措施,但对儿子比女儿更可能采取积极型干预的策略。干预策略也与家长自身的年龄有关,即年长父母更可能采取限制性的干预策略,而年轻父母更可能采取共玩策略。干预策略也与父母认知的游戏内容有关,父母会对可能造成暴力等行为负面导向的游戏采取更加严格的干预措施。而在中国,随着关于“游戏沉迷”问题研究的深入,一些研究开始关注未成年子女的游戏行为和家庭关系模式。中国青少年研究中心的一项调查显示,孩子沉迷游戏行为与亲子关系密切相关。亲子关系越差,越易导致孩子形成沉迷网络游戏的行为。反之,父母与孩子的亲密度越高,越关爱孩子,孩子越不会沉迷于网络游戏。一项针对父母体罚、学校参与青少年网络游戏成瘾中亲子关系的调节作用的研究显示,父母体罚可显著正向预测青少年网络成瘾问题。而在另一项旨在解释“父母网络干预对青少年网络游戏成瘾为何事与愿违”的研究显示,父母网络干预能显著正向预测青少年网络游戏成瘾,不良同伴交往在父母网络干预对网络游戏成瘾的影响中起“遮掩效应”;亲子关系显著调节父母网络干预对不良同伴交往的影响。三、研究方法
本研究尝试打开家庭情景的盲盒,去描述和分析代际亲子关系在以游玩(gameplay)为核心的数字生活实践中,究竟发生了哪些变化、遇到哪些挑战?亲子双方如何理解“共玩”之于个人和家庭生活的意义?共计有十五位受访者接受了本研究的深度访谈,分为父母组和子女组。受访者的基本信息情况如表1。四、个体经验、代际观念和“叛逆”共情
家庭结构和互动行为模式是代际观念差异的产物。有学者研究发现,年轻父母比起老一代更愿意和孩子共玩游戏,而更不愿意使用纯粹限制性的方法作为干预策略。在中国,有学者通过采用了批判话语分析的理论与方法,通过对人民日报近四十年的报道文本展开话语分析,发现主导框架从“危害青少年”转向“产业经济”,兼有“文娱新方式”;游戏玩家形象由劳动者主体变为“施害者/受害者/被拯救者”的沉默客体、再到消失不见的消费者或模糊不清的新人类;游戏则从“电子海洛因”变身“中国创造”。人民日报的报道主题流变是近四十年中国社会对于电子游戏总体态度认知的变化产物,这样的差异性既存在于个人生命经验的历程之中,更存在于不同代际观念的差别之中。根据中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,超过85%的家长允许孩子在自己的监护下进行适度游戏,认为孩子的游戏行为不对日常生活产生影响的家长占比已上升至72%,当游戏未对孩子日常生活产生不良影响时,家长对孩子的游戏行为表现出较高接受度。我们小时候都是偷偷摸摸玩游戏。拿了家里的纪念币当硬币,去街机厅玩结果被妈妈直接抓回来。家里有游戏机,也是趁着父母不在家偷偷玩,如果跟父母申请就特别心虚,而且也会遭受白眼。我后来叛逆的性格可能也是这么养成的。这种感觉就特别不好,所以现在自己当父母,我希望我的孩子以后不会这样回忆。(访谈记录P1)我小时候记忆最深的一次,就是周日一大早我妈出去办事,我爸主动把游戏机拿出来,说要不要一起玩一会儿。我就觉得我爸特别够意思,是“自己人”。一起做了一件有点叛逆的事情,反而拉近了我们父女的关系。(访谈记录P2)我小时候爸平常工作太忙,基本没有时间管我,偶尔有时间他自己也玩游戏。反而对我严格要求,我就觉得很不公平,为什么你可以玩我却不可以。(访谈记录P3)在以上三位家长受访者的访谈中,都不约而同地回忆起自己童年时和父母关于游戏的互动经验,并且以此作为形成对自己子女游戏行为态度的观念基础。受访者P1在较为传统的威权型父母观念之下成长,父母曾经较为严格的限制性干预措施使自己产生了负面的情感记忆和负面评价,并认为和自身叛逆的性格的养成有关, “希望我的孩子以后不会这样回忆”,对自身观念的形成产生“反推力”的作用。而另一位受访者P2则由于年幼时自己家长较为“开明”的态度,形成了较为亲密的亲子信任关系,游戏的互动成为正向的亲子关系生命经验,因此塑造了她对自己子女同样较为“开明”的态度。而对于受访者P3,由于家长在子女成长中的缺位,并对自身和子女的游戏行为规范缺乏统一性,因此在游戏干预上适得其反。上述访谈案例从正反面多个角度,对于理解80后、90后家长对于游戏共玩行为的观念基础具有一定的典型性。在分析亲子共玩的家庭行为模式时,需要将个体家庭日常实践(family ritual)的游戏行为与家庭生活的模式和代际文化背景相关联,并且讨论更广泛的文化观念和实践的影响。游戏作为家庭中的一种文化实践,与社会价值观、目标和意义密切相关,同时也受到游戏的时空环境、与其他家庭日常活动的关系,以及家庭如何谈论游戏作为其意义反映等多种因素密切相关。关于游戏的记忆一方面是技术进步之下社会观念变化的结果,同时也产生了“数字叛逆”的代际共情,客观上促进了80后、90后家长采取更为开放的态度,用积极干预和共玩策略,呈现出与50后、60后家长显著的代际差异。因此,“共玩”既是家长对于子女数字媒体管理的一种策略,更是更广泛意义上子女成长中家长参与(parental involvement)的一部分。五、被动性入场:共玩关系的建立和确认
有研究发现,家长对自己子女的数字能力的认知要远远低于子女实际的能力水平,因此家长继续采取威权主义的方式去制定电子游戏使用的家庭规范往往收效甚微,应该转而采取更加协商式和灵活性的方法,围绕包括电子游戏在内的家庭数字媒体环境重新组织家庭关系。数字媒体素养成为了疫情之下家庭亲子关系中必须直面的问题,一方面大量的课程转为线上,使得孩子接触数字媒体的时间激增,疫情期间同学社交关系的维护同样需要借助社交媒介和游戏中“一起开黑”的支持。在本研究中,多数被访者家长认为,采用更为开明的亲子管理策略是不得已而为之的“放开政策”,是一种被动性的实用主义策略。因此不少受访者父母是在较为被动的情形下“入场”,接受和电子游戏“共存”、和子女“共玩”等更加务实的做法。能不让他(子女)玩电子游戏,就尽量不让他玩电子游戏,我首先不会主动给他创造这个机会。但是如果他从其他地方来找到这个机会跟我说,我会尽量想一些办法,就把这个不好的这种负面影响降到最低。他不要对我们(父母)有任何戒备心,觉得妈妈不让玩或者爸爸不让玩,就这样的话反而会激发那种“只要他们没有发现我就玩、玩命去玩”的想法。(访谈记录P4)我不会去叫停,我会让他继续玩,因为这样叫停效果也肯定不好。但是我会想办法去引导他,不要长时间玩。首先我想跟他建立的一种关系,我希望可以和他无话不谈,成为一个好朋友。我发现有什么好的游戏,我会跟他去分享。他发现好的游戏,他也可以跟我分享,我也可以很兴奋地去跟他一起玩这个游戏。我会去用一些方法让他不要太长时间去玩,但首先他得认可我和他一起玩游戏的这种关系。(访谈记录P5)共玩的前提是一种新型亲子关系的建立,是“首先他得认可我和他一起玩游戏的这种关系”。正如上述被访者,比起“玩游戏”本身,不少家长更为担心因为游戏的不当干预形成问题型亲子关系,产生戒备心,激发“只要他们没有发现我就玩、玩命去玩”的想法。因此,建立共玩关系的首要难点,就在于家长如何以恰当的身份关系“入场”。有学者发现,亲子共玩者之间发展出以下几种关系:决策者/谈判者(Decision Maker/Negotiator)、设定者/旁观者(Configurer/Bystander)、指挥者/执行者(Instructor/Instructed),失落的玩家/鼓励者(Discouraged Gamer/Encourage)、表演者/观众(Performer/Audience)。家长在被动的“入场”过程中,需要审慎地选择入场方式和策略。尤其伴随着手机游戏的普及和子女卧室的分离,家长的不恰当的入场方式会被一些子女理解为对于他们排他性非成人空间的“入侵”,而遭致反感。我原来我玩游戏其实不太希望他们(父母)打扰,我觉得自己在这个世界里面我就自己开心一下,他们如果在旁边围观的话,也看不太懂,我觉得比较打扰我。我会觉得我沉浸在一个别的世界里面,然后不太想再被他们拉回到现实的这种感觉。我玩的游戏可能是那种就是情节或者说有情感的,有时候像看电影一样,旁边有人的话也很尴尬。现在是因为白天要学习,然后周末觉得玩一下合家欢的游戏一起放松一下也挺好的。如果再玩那种就很沉浸的游戏其实也没有功夫了。(访谈记录C1)上述C1的访谈资料,一方面谈到了共玩关系建立初期对于游戏作为“非成年”第三空间入侵的本能性排斥。但随着家庭游戏主机的引入,封闭意义空间出现了开放的契机。因此,共玩关系的建立和维系亦需要考虑游戏设备物质性基础。多数建立共玩关系的家庭都是在客厅放置的主机游戏之上,包括PS5、Nintendo Switch和Xbox在内的主机游戏都较好地支持的线下多人共玩模式,也符合客厅文化的重新建立。也有一些家庭采用了电脑联机的方式,对于拥有多电脑的家庭来说,可以支持亲子的联机游戏。而相较而言,平板电脑和手机游戏对于共玩家长的加入比较困难。因此,对于主机游戏共玩家庭来说,多以游戏设备的购置作为共玩关系建立的起点,通过对于客厅空间的重塑,将游戏主机设备作为纳入客厅的意义空间之中,并将共玩关系的维系建立成为一种新家庭仪式。六、数沟表演:家庭非对称关系反转器
数字沟(digital gap)的概念最早用来描述社会层面的数字技术公平性问题。这些不平等使得社会群体依照国别、地域、教育、收入等不同,而存在着巨大的数字媒体素养的差异,进而可能会强化既有的社会分层。随着数字媒体进入家庭空间,家长在家庭结构中的威权地位受到了挑战,不少学者开始关注家庭内部存在的代际数字沟问题。代际效应理论(Generational cohort theory)认为,每个代际人群是指出生在特定时期,是具有相似经历、态度和价值观的个体,这些经历、态度和价值观在个体的生命历程中会保持相对稳定。代际效应理论有助于我们理解在一个家庭结构内部,不同代际的家庭成员如何由于其成长过程中差异性的代际特征,造成家庭结构内部的数字沟,以及这样的数字沟会对家庭内部的话语权利结构造成怎样的影响。她(家长)自己玩的那些五子棋和贪吃蛇,她自己可能就会认为不是那么有害的,但是我们玩的那种王者,然后这种还有吃鸡,像这种她看不明白的游戏,她就会觉得这是有害的。她会觉得很复杂,有很多任务,还有很多人物、很多技能,她看不明白。(访谈记录C2)传统上,电子游戏并没有进入数字沟研究的范畴,但随着游戏越来越依托新进技术,游戏内容生产和分享也日益成为互联网内容的重要部分,学者才逐步将电子游戏相关的数字素养纳入了数字沟的范畴之内。米德曾提出过所谓“后喻文化时代”(post-figurative culture)的概念,是指随着新技术的快速发展,孩子们由于掌握了一定的新知识新技能,开始反向给父母和师长传授知识和培养能力的时代。这样的知识沟使得不少家长对于子女的游戏行为产生焦虑,进而可能采取限制性干预行为。我爸属于扮猪吃老虎的类型,之前说要跟我一起开黑玩王者,跟他几局匹配,他问这问那,段位是黄金而已,而我都星耀三了。结果后来我发现,他用的是他的一个小号跟我玩的,其实他还有一个上了王者的大号。我同学说我家这叫“慈母守中线,严父打上单”。(访谈记录C3)家长要习惯在孩子面前露怯,才能跟他们玩到一起去。说白了,要让孩子感到自己在主导游戏。我看我儿子在玩游戏的时候,我就会故意凑上去问他一些青铜级的问题,让他愿意教我,让他当师傅我当徒弟,慢慢就能接纳和我一起玩游戏。(访谈记录P6)因为我老故意输给她,她可能担心我会老受挫,就反过来安慰我,说输了也没事,还拿出零食跟我分享,告诉我胜负不重要。所以接下来一局我就“正常发挥”,赢了她。她虽然输了比赛,但是似乎情绪还不错,说“你看我说你会赢吧”。我觉得我是用自己做了反例给她上了一堂如何面对失败的课。(访谈记录P7)青少年凭借对新技术的掌握而获得“反哺”能力,成为亲代学习新技术的“言传身教”者,在代际传播中居于主导地位。数字沟因此成为孩子主导家庭游戏行为的优势,反转了家庭中亲子之间的媒介权力关系,将父母置于“弱势方”。在共玩型家长的访谈中,我们发现一些父母借用“信息弱势”,成为自己入场参与共玩的新身份;而另一些父母则以表演性的方法夸大了自己在数字沟之中的弱势地位,让子女在“强势身份”中以主导者和引领者的身份重塑亲子关系。因此,在家庭亲子结构中,数字沟不仅不再是一个社会性的“问题”,反而成为父母充分地运用能动性策略,通过亲子中不对称(asymmetrical)的知识关系的倒置,形成了新的意义空间和临时性家庭身份关系,成为了代际互动的修辞资源。访谈中也发现,对于低龄的孩子,这种数字沟表演起到更好的效果。而对于年龄稍长的子女来说,则需要父母具有一定的游戏能力,才可能产生比较持久的共玩互动关系。我们老互相嫌弃。我老说她这个操作不对,你应该怎么怎么样。她被我说烦了,就不太爱玩儿了。我用我妈的账号去玩,我输了本来已经不开心了,我妈还在那说“你好笨”。我就觉得不是很愉快,然后她会觉得你影响了她的游戏账号的得分什么。(访谈记录C4)我儿子一开始老想挑战我,我也自然要给他上一课,连赢他好多次。然后他就说,干脆我们组队对付电脑吧,他就愉快地答应了。(访谈记录P8)我跟我爸玩(Wii)网球游戏,我轻松可以虐他。以前他教我打真的网球的时候,老说我这不对那不对的,玩游戏的时候我完胜。(访谈记录C5)在上述访谈,受访者C4和P8分别建立了新的游戏关系。C4和自己的母亲因为水平差异,形成了某种意义上的竞争性家庭游戏关系,导致共玩关系的失效。而P8则在对抗游戏模式中通过强势输出,迫使孩子将对抗性模式转化成为了组队关系。而对于C5来说,通过自己电子游戏技术的熟稔,逆转了真实世界中同类游戏中的身体弱势。作为身体差异的弥补,竞争类游戏中可以弥补身体能力的差别。家长和低龄子女存在着智力和体力方面的较大差异,但体感游戏则缩小两者之间的体能差异,可以使得子女更灵巧地操作,打败成年父母,这也客观上为持久的共玩关系的维系提供了技术支持。七、从仪式到惯常:家庭关系话语空间的拓展
共玩有助于拓展家庭关系的话语空间,电子游戏可供性提供了丰富的家庭对话。受访者家庭普遍认为,共玩的经历使得家庭关系中出现全新的话语空间和主题,如共玩中的经历复盘和技巧讨论,起到话题发起者的作用。这样的对话也会延展到游戏时间之外,一些家长创造性地将游戏话题转换至更加“有意义”的主题之中。因此,共玩作为一种共享的家庭数字经验,为家庭关系话语空间的拓展提供机会,更加看重游戏参与者的亲子主体如何借游戏体验作为社会化的家庭方式。我们还会讨论一下游戏的攻略。今年看卡塔尔世界杯的时候,我们会根据世界杯里面的球队和球员表现去在Fifa2023里模拟打,然后还会讨论真实世界里这些球员的表现,他们跟俱乐部的关系和对他们的看法什么的,然后打游戏的时候也会聊。感觉多了很多话题。比如摩洛哥门将布努扑掉了西班牙三个点球,我爸是西班牙球迷就很不爽,我们就在Fifa里模拟。然后我们还查了查摩洛哥在哪,还说疫情开放后可以去旅游。(访谈记录C6)她们姐妹俩属于相爱相杀类型的,但在玩游戏的时候确实是一条心。她们玩《我的世界》的时候就在一起捣鼓捣鼓,商量着怎么采集物资,怎么建房子。有的时候出去玩的时候也会继续讨论,或者看到一个什么图片的时候就讨论能不能在游戏里复刻一个。(访谈记录P9)因此,应该在关系型对话中理解游戏至于家庭真正的意义将游戏放置在家庭生活的背景下分析,也使得游戏作为一种特殊的家庭仪式能够转化成为家庭惯常。作为仪式的游戏可以提升家庭成员的身份价值感,而家庭惯常也同样可以提供家庭归属感。家庭惯常的特点是一种工具性的交流,涉及短暂的时间承诺,并不一定需要具有特殊意义。而家庭仪式涉及象征性的沟通,建立和延续对成为团体成员意味着什么的理解。当惯常具有了某种象征性的意义时,它也可能变成家庭仪式。八、结论
本研究通过对十五位亲子共玩游戏者的访谈,尝试分析了家庭系统如何通过“亲子共玩”作为驯化网络游戏的手段。研究发现,80后、90后的中国父母对于电子游戏进入家庭空间采取更为协商式和弹性的态度,是一种被动性的实用主义策略,旨在建立或维系一种更为积极的家长参与式的家庭模式。与此同时,80后、90后中国父母自身的代际经验和观念流变,也从正向或者反向的角度催化了其更具开放性观念的形成,从而试图通过主动“请入”的方式,以游戏为中介,将“共玩”的数字实践建构成为亲家庭的行为。尽管一些子女在共玩模式的初期,可能会产生对其“非成年”第三空间被入侵的本能性排斥。但一些家长采取了“数沟表演”的策略,即借用“信息弱势”,或放大自己与孩子对于游戏的数字沟,将亲子中不对称的知识关系的倒置,形成了新的意义空间和临时性家庭身份关系,成为了代际互动的修辞资源。最终,电子游戏可供性提供了丰富的家庭对话,也使得游戏作为一种特殊的家庭仪式能够转化成为家庭惯常,成为维系和强化良性家庭互动关系的策略。(作者系中国传媒大学副教授,国家传播创新研究中心兼职研究员。感谢美国普渡大学博士生何苒苒在前期访谈中的贡献)
(原文刊载于《新闻与写作》2023年1期,注释从略。)