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大直播时代的吃鸡游戏:是谁让我们相互猎杀?

2017-12-04 邓剑 土逗公社

游戏工业作为资本主义在Web2.0的急先锋,正在追杀每一个游戏劳动者。

作者 | 邓剑

编辑 | 艾睿思

美编 | 黄山

微信编辑 | 侯丽

“吃鸡”已是时下最火爆的游戏,只用短短七个月的时间,在Steam平台上的销量就超过2000万份,不仅威胁《英雄联盟》在网吧与宿舍的垄断地位,还制造出“鸡饿”的手游市场,迫使各路资本作出回应,大有君临天下的气魄。


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所以无论你是美服、欧服、亚服里的竞技者,还是墙内动物园(熊猫、斗鱼、龙珠……)、墙外Afreeca、Twitch前的观众抑或赞助者,你都逃不开地球村正在上演的这场“鸡饿”游戏。


而在这“惨烈”的游戏背后,更有资本巨鳄虎视眈眈:腾讯终于上个月22日成功拿下“吃鸡”在中国的独家代理运营权,开始张开血盆大口,试图鲸吞眼前这庞大的利益链条了。


可以说,“吃鸡”已成为资本与文化相互纠葛的症候,也是我们理解这个时代游戏文化的表征与入口。


“吃鸡”的出处

“吃鸡”本来出自好莱坞电影《决胜21点》的开场白“Winner Winner Chicken Dinner”,据说是一名中国赌徒赢牌时惯用的口头禅,如今却因成为爆款游戏《绝地求生:大逃杀》的“结束语”(大吉大利,晚上吃鸡!)而全球闻名。

电影《决胜21点》 图片来源:网络


这是一款由韩国游戏商Bluehole出品的游戏,原名《PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS》,中文译名《绝地求生:大逃杀》显然并非直译,而是参考了游戏玩法的意译:百十号人从航机上跳伞至一座孤岛,相互厮杀,最后一人(组)成功求生,是为大逃杀。


这样的游戏玩法取自高見広春的小说《バトル・ロワイアル》(大逃杀/BATTLE ROYALE)——一群中学生被丢入孤岛,自相残杀,只有最后一人可以获救。当然,游戏从深作欣二导演的同名电影里借鉴最多,不少细节甚至直接摘取电影的设定。


游戏《绝地求生:大逃杀》和北野武主演的电影《大逃杀》


那么问题来了,“大逃杀”(BATTLE ROYALE)作为全球性的文化现象,它的本意为何?高見広春又何以用它命名呢?


“BATTLE ROYALE”本是对职业摔角混战模式的法语称谓。这种比赛的规则是:三人以上的个人或者团队同台竞技,除了自己(队友),其余皆为敌手,互相厮杀直到台上只留最后一人(组)。二战前后,这项运动开始兴行于日本,并发挥了抚慰与鼓舞人心的作用。


原来,战败后的日本,也承受着巨大的战争创痛(当然,日本须为战争承担罪责),面对美国的约束,普通民众只得默默承受,有苦难言。就在此时,一位名叫力道山的摔角选手横空出世,他在摔角赛场上痛击美国选手的勇猛姿态,如天神下凡一般,捍卫与激起了电视机前日本民众的自尊心,长期淤积在民间的反美情绪终得宣泄,一时间举国沸腾。

《力道山》电影(左)与力道山比赛(右)


对于日本人来说,职业摔角预示了一个新时代的开始:战败阴霾一扫而空,资本主义机器再度发动,国家一跃成为地球上最强大的经济体之一,继续在世界地图里横冲直撞,而力道山本人甚至被视为经济起飞的精神动力。


当然,高見広春看到了更为复杂的结构性问题:经济起飞只是一系列变化的开始,它不过资本主义发展方式最浅表的面向,我们不能一叶障目。他形象地用“BATTLE ROYALE”来注解自己的看法:资本主义可以带来经济的高速发展,但代价是制造人性的对立,引致五花八门的社会问题。


可见“大逃杀”作品的本意即是一种对社会的批判性认识。而且不光是《バトル・ロワイアル》,后来各版本的“大逃杀”作品或多或少都暗嵌这样一种批判意识(比如《饥饿游戏》、《办公室大逃杀》),只是彼此针对的面向不一。


对于我们游戏批评者来说,最大的挑战即是如何找出游戏媒介对当下社会的批判性入口,以免游戏研究也沦为游戏一样的小儿把戏。


所幸“大逃杀”的文艺硬核就是它与生俱来的社会批判性,我们不必费力寻找,只要在《绝地求生:大逃杀》中直接装备即可,然后跳伞入游戏工业打造的这座“绝命岛”,用批判的武器向“统治者”扫射。


完整的“大逃杀”:现实的游戏化

既然是“大逃杀”,我们不由得追问,人们为何逃杀?以及谁在追杀?


在小说《バトル・ロワイアル》(大逃杀)中,“大东亚共和国”为了防止革命,迫使同学之间自相残杀,但真正的追杀者不是曾经熟悉的伙伴,而是大东亚政府;在电影《饥饿游戏》中,帝都为了防止再次叛乱,令贡品之间相互猎杀,可真正的追杀者也并非那些花样男女,而是帝都统治者。


小说《大逃杀》(左)与电影《饥饿游戏》(右)


所以在“大逃杀”作品中,主要呈现三类境遇不同的形象,一是屏幕里被监控的竞杀者,二是屏幕外作为看客与规训对象的观众,三是拥有上帝视角与权力的统治者,他们共同构成一个相互嵌套的三角关系。


受惠于大直播时代生产的游戏环境,《绝地求生:大逃杀》同样产生了这样的嵌套关系,最里面的是游戏者,他们为了欢乐而相互射杀;屏幕外是各个直播平台的观众,他们构成场外的赞助者,为表演者们疯狂与欢呼,并送出竹子、鱼丸、大宝剑等赞助品;当然,统治者则是那些游戏产业链上的各类生产资料拥有者,他们共同掌管与分食“大逃杀”这条巨大的利益链。

直播吃鸡


从中可见,完整的“大逃杀”并非是游戏程序,而是整个游戏工业,所有人都按照既定的剧情与角色,被纳入这场围猎之中。这也是《绝地求生:大逃杀》的成功之处,它与大直播时代完美融合,成功地将现实也游(da)戏(tao)化(sha)了。


猎杀游戏劳动者

面对这完整的“大逃杀”,我们同样追问,是什么促成了这场逃杀?


游戏者与观众的想法十分简单,为了娱乐;游戏商的目的也不复杂,为了赚钱。但这背后却暗中孕生新的世界大魔王——一个新的以游戏为中心的资本主义生产体制正在成型,一场针对劳动者休闲时间的“追杀”悄然出发。


目前,游戏者从Steam上购买《绝地求生:大逃杀》,即可游玩。这是传统的销售模式,使用一套消费的话术,你买我卖,不氪金、不抽卡,如此清流。


STEAM官网


可事情显然并非如此简单。


构成游戏使用价值的并非只有游戏师写好的游戏程序,还有游戏者为彼此生产的游戏内容:没有其他游戏者在远处暗搓搓地朝你开枪,也不会有你下意识的躲闪与反击。在这种双(多)向的游戏过程中,游戏者的快感与游戏的内容同时产生了。


所以,你的操作过程,就是游戏劳动,不过是被动语态的劳动,在消费与生产日趋一体化的Web2.0时代,兼具非物质劳动与数字劳动的特征。你既生产了使用价值,也预购了使用价值,价值部分则以数字流转的方式,涂抹在整条游戏产业链上,由各级生产资料所有者各各分食。


但在当下的游戏工业中,游戏者的生产作用是被遮蔽的,他们只被定义为纯粹的消费者(用户),以使(剩余)价值合理地流转到各级生产资料所有者手中。


我们从中可以读到不变资本创造价值的神话。


理解了游戏不光是消费,更是劳动后,《绝地求生:大逃杀》里的追杀者及其动机就昭然若揭了。


追杀者是整个游戏工业,资本逐利的动机促使它利用游戏的“隐性机制”来追杀劳动者,将他们的闲暇时间也拽入剩余价值生产的轨道。不仅如此,与小说、漫画、电影一样,游戏里的追杀也并非以实际的杀戮为目的,而欲扼杀游戏劳动者反抗的可能性。


从来只有联合才能形成反抗权贵与资本的可能。但在以《绝地求生:大逃杀》为代表的游戏劳动中,游戏工业试图摧毁游戏者联合的基础,即建立一种圈层劳动的合法性。比如,虽然大家都在“吃鸡”里游戏,但却被游戏机制隔离开来,互不认识的游(lao)戏(dong)者除了动物化地相互射杀外,并无多少交往的可能。这就使得游戏者只能固守自己的朋友圈层,与现实中的朋友双排(两人组队游戏)或者四排(四人组队游戏),不可能造成大范围的联合,以形成类似阶级的游戏者的集团力量。


《绝地求生:大逃杀》邀请朋友


这与《传奇》或者《魔兽世界》时代以来的“集体游(lao)戏(dong)”不同,是游戏工业在当下制造的悖论:成千上万的游戏者汇聚一堂,却又彼此分离。他们当然不会组成类似《饥饿游戏》第十三区的集体性反抗力量。当然,也就根本不可能或者完全意识不到游戏者也可以团结起来与游戏商议价、分享利益。

在《魔兽世界》里组队 图片来源:叶子猪游戏网


这就是游戏版的“大逃杀”作品带给我们的启示:游戏工业作为资本主义在Web2.0的急先锋,正在追杀每一个游戏劳动者。


那么,剩下的即是马克思以来的永恒问题:面对受资本宰制的游戏世界,我们应该怎么办?


(邓剑,上海大学文化研究系博士生,韩国国立木浦大学亚洲文化研究所访问研究员。)


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