从《明末:渊虚之羽》出发,谈谈“国风克苏鲁”
点击上方“游侠网”关注我们
公众号回复“原神工具”模拟抽卡
回复“永劫无间”查询你的闪耀战绩!
在昨天晚上举行的bilibili高能电玩节上,一款名为《明末:渊虚之羽》的游戏进入了玩家们的视野,随即引发了大量的讨论——而其中的大多数讨论都是关于其似曾相识的动作模组、场景元素和UI。《明末:渊虚之羽》18分钟实机演示视频
“站在巨人肩膀上”
用制作组自己的话来说,这是“站在巨人肩膀上”。当然,任何一个游玩过魂系列游戏的玩家也许都能在这18分钟的实机演示中看到无数“巨人”的影子:人物的姿势、处决的动作、战斗的逻辑、怪物的模组——即使作为一个十分讨厌“这个是抄的某个游戏的某个东西”言论的人,我也不可避免地在很多地方产生了明确的既视感。
不过,作为一个几乎没有项目经验的小厂,一年半的时间作出这样一个Demo可以说是情理之中的。在巨人的肩膀上站起来而不是趴下去是一个漫长的过程,他们需要学习的地方还很多;我认为在现阶段来说,重要的并不是简介中提到的人物面捕之类的技术问题,而是想明白游戏究竟要做些什么——我想谈的就是这个“国风克苏鲁”。
显而易见的是,国内玩家是很愿意为“国风”买单的:在B站评论区,你会看到很多“一直想玩国风的魂like游戏”的言论。但是一旦游戏在立项的时候就扯上了克苏鲁,那做好这件事的难度就一下子变得很大了。
那么克苏鲁到底是什么呢?
在一般的认知中,“克苏鲁神话”一般指以美国作家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特的小说世界为基础,由奥古斯特·威廉·德雷斯整理完善,并由诸多作者所共同创造的架空文学体系。通俗来说,你可以把它看做是一种另类的恐怖故事,而产生恐怖的方式则是“不可知”——这种从宇宙深处、星辰之中的伟大存在反射出自身的极度渺小产生的恐惧是克苏鲁神话经久不衰的主要魅力。
曾经有人作过一个形象的比喻:克苏鲁就是只能看到黑白画面的低智动物看人类过马路。它既不了解为什么有时走、有时停,也不知道红绿灯到底代表什么信息——就算它侥幸地窥探到这一规律、希望得到验证的时候,人类事实上也并不完全遵守它。
在COC跑团圈子中,知名作者小海提出过一个“女鬼法则”,大意是如果可以把你故事里的克苏鲁怪物简单地换成一个女鬼,那么这个故事就是不合格的。从这一点上来说,不论是小说、跑团模组还是克苏鲁电子游戏,重要的是铺垫、是气氛、是调查员(主角)对未知事物的探索,而不是那个突然出现在你面前的怪物。
说到底,洛氏恐怖中情感爆发的来源更大程度上是人。知识和智慧导致的人的疯狂以及由疯狂导致的精神和身体上的转变往往比本身就奇形怪状的怪物更让人毛骨悚然。
这种特质也导致了一个令人难过的事实:克苏鲁内核的游戏做起来是很难的。近年来有无数厂商尝试过在电子游戏中营造洛夫克拉夫特式的恐怖气氛,但是尽如人意的却很少(尤其是在RPG类型上)。比如,《沉没之城》和《克苏鲁的呼唤》都讲了一个“地道”的克苏鲁故事,但是当神秘感和游戏性产生碰撞的时候,往往那股“味儿”就在玩家开枪的一瞬间消失了。
《血源诅咒》是为数不多的把克苏鲁文化和电子游戏结合得很好的例子。我认为它成功的最大原因就是宫崎英高刻画的重心始终在人和人性上;再加上从《黑暗之魂》一脉相承的语焉不详的各种碎片化的信息,恰好迎合了克苏鲁神秘不可知的内核。
那么要如何把“克苏鲁”套上“国风”呢?
其实这并不是像许多评论所说,“国风克苏鲁”是“叠Buff”或者“缝合”。事实上,早就有许多作者对将克苏鲁神话与中国古代神话故事以及民俗文化相结合作出了大量的尝试。在TROW论坛上你可以看到许多相关的小说,而其中不乏《巴虺的牧群》、《黑太岁》、《太平妖术》这样的良作,其中《巴虺的牧群》还被翻译成英文在海外广为流传,得到大量好评。这些小说有的讲述了近现代民俗研究者的惊人发现,有的畅想了太平天国覆灭之际的奇妙传说,有的虚构了明末清初地宫中的深藏秘密——这些小说和1920年美国调查员的故事一样精彩绝伦、引人入胜。
这一事实说明,人类对于神明的信仰,以及由信仰引发出的种种行为在世界各地都有相通之处;而这种历史故事和民间传说经过合理的艺术加工都能够产生克苏鲁神话的“味儿”。
在游戏实践中,前两年发售的《寄居隅怪奇事件簿》虽然遭到了大量来自跑团圈子的差评,但我认为至少游戏的第一章节对于“国风克苏鲁”的阐释还是十分值得借鉴的。游戏将廷达罗斯的猎犬“本地化”,成为了古籍中修仙的道士所惧怕的“鳞蚕”。但是整个情节最让人印象深刻的并不是怪物本身,而是病弱的女学生为了保护朋友展现出的无与伦比的勇气,是黑暗和绝望之中人性的闪光。
现在我们回过头来看《明末:渊虚之羽》。根据制作组的说法,他们基于中国古蜀文明——三星堆、金沙等真实历史遗址,结合《华阳国志》、《蜀王本纪》“子规啼血”;《锦瑟》“望帝春心托杜鹃”;《山海经》“羽人国、不死民”等历史神话典故进行了克苏鲁风格改编。
在这段实机演示中,整个流程的剧情大概是这样的:女主在山洞中醒来,发现自己的手臂长出了羽毛;到山下见了老人,引出了最近肆虐的“羽化病”;开了门进入到村子,砍了一系列不明身份的士兵以后来到“X家大院”,里面蹲着一个从崩坏的人嘴里长出鸟头的巨大怪物。
不谈尚不完整的游戏玩法和半成品的地图设计和敌人分布,单从你推开门看到鸟头妹妹的感受上来说,除了她头部那个惊悚的构造还挺有想法之外,一切都是无比突兀的。如果我们在这里套用“女鬼法则”,丢进来一个女鬼——哦,好像她本来就是女鬼——似乎也没有任何区别。
为什么会这样呢?因为在Boss战前面的流程中没有铺垫。你既没有看到羽化病各个阶段产生的症状(只有手上长羽毛的病人在地上哀嚎),也很少有地图上的各种线索指明村子里发生了什么事,连路上的小怪种类也和故事本身没有什么联系,那么当玩家打开门看到Boss的时候自然就不会有任何“由于线索拼凑出的猜想得到了超越想象的验证”所产生的恐惧,而仅仅只是对丑陋的怪物产生的惊吓罢了。
又比如Boss战之前路过的那条巷子,其实不必照搬《血源诅咒》教堂外的那条没人开门的小巷。玩家需要更多的信息,而不是真的完全无意义的台词;推开门看到的不应该是地上的正常人类尸体和满屋子的羽毛,然后进去踢一脚箱子拿完东西就走——即使在乱世,人类在看到同类遗体的时候也不应该是如此随意的,至少应该产生某种敬畏;而产生恐怖的则是这种敬畏被伟大压垮的过程。
结语
所以在我看来,如果真的要把“国风克苏鲁”当作故事的内核,制作组首先应该考虑的是如何营造正确的气氛而不是怎么把油腻师姐变得更加油腻。文字给人无限想象的空间,而游戏中的气氛表现则是多方面的——这不是搞个惊悚BGM再打几下雷就能解决的事情。
当然,游戏在场景的塑造上还是可圈可点的,对于村庄和建筑的建模也看得出确实查阅了资料、甚至进行了实地的考察,确实有西南传统村落的感觉。在暴雨之夜于石板路上奔跑的这段流程也具有不错的表现力,这是为数不多的完成度较高的部分。
总之,当我们看到“国风”的时候,我们期望看到的不是什么汉服古装,而是体现在各个方面的中国传统文化的精神内核、价值观导向以及基于这两者产生的美学表达;当我们看到“克苏鲁”的时候,我们期望的不是什么触手眼球以及那些猎奇的怪物,而是在这个独特世界观下人类的表现:不论是绝望和疯狂,还是对知识的渴求和不自量力的勇气,都是苍茫宇宙中珍贵的人性;同样渺小,所以共情。
希望下一次看到《明末:渊虚之羽》时,它能展现出一些更好的东西。
往期精彩回顾