《高达:进化》的体验,就和OW一样“好玩”
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前几天,《高达:进化》终于开启了第一次面向玩家的测试,这是一部充满了争议的高达ip衍生游戏,如果有最近上网冲浪比较少没听过这款游戏的朋友,我先简单介绍一下——
不管是6V6对战模式加上占点、死斗等等玩法的经典复刻,还是每台机体不像是传统射击游戏中的大兵更像是MOBA游戏中的英雄,有着明显差异和特色的设计逻辑,都一定程度上体现了本作受到OW的影响非常深,或者换个更高情商的说法——只要玩过超过半小时的《守望先锋》,《高达:进化》对你而言就不存在任何上手难度。
具体到游戏中的部分机体上,苍白骑士能插奶棒可以丢手雷补伤害,大招也是阉割版(没法自瞄)的战术目镜,狙击型吉姆只不过是将黑百合只能一人使用的钩爪改成了团队型的跳板,能天使高达则几乎完美还原了源氏的技能,很多机体(英雄)的操作门槛也会因为玩家从OW带过来的经验而降低。
也是这些在广告和实机体验中能够感受到的相似之处,让《高达:进化》受到了不少争议。
当然了,从市场上的成熟作品中借鉴经验,并加之于自身的产品上,这并不是什么羞耻的事,只要学的好,玩家并不会特别在意。最终决定一款游戏口碑肯定还是其本身而非一些无中生有的花边新闻,比如作为一名普通玩家,我们往往会聚焦于玩法。
实际上手体验后,我能够感受到《高达:进化》和OW的不同之处,像是OW中只有黑百合可以开镜射击,而《高达:进化》中绝大多数的机体除了腰射模式之外都有一个射击更加精准的机瞄模式,比起主打英雄技能配合兼顾了MOBA玩法的OW,本作带来了更加激烈的对枪体验,玩起来也更像是一款FPS游戏。
在操作手感上,我也能感受到制作组想在本作中还原操纵机器人而非超级士兵的差异体验,这也是《高达:进化》的官网上宣传的本作卖点,像是每台机体都可以冲刺/紧急回避,而这些操作需要消耗机体的“boost”值(类似于体力),每台机体的机动性更强了,玩家在对战的过程中需要考虑更多战斗资源的分配,提升了玩家的操作上限。
但是制作组对于驾驶机动战士的体验还原也仅限于此了。
我举几个反例,像是在最近登录steam的《机动战士高达:激战任务2》和已经停服的《机动战士高达OL》中,每次出击都会有一段机动战士踏上发射台的特写动画,对于游戏玩法和对战过程并不会产生任何实质性影响,那份中二感却能让人切实地感觉到自己在开高达。
在《高达:进化》中,不仅没有请到驾驶员声优还原原作的名场景,在等待比赛正式开始前你也只能像OW一样砸点基地的可破坏场景道具打法时间。
如果往前再数一些比较冷门的作品,《机动战士高达:战场之绊》是万代2006年推出的一款街机对战游戏,本作主打的同样是第一人称视角,而且能让玩家置身驾驶舱的那种,在推出之后《战场之绊》很快就以极强的沉浸式体验从许多竞品中脱颖而出,成为当年非常热门的高达衍生游戏,并且在之后优化了操作移植到了掌机平台PSP上。
《高达:进化》给我感觉相比于“开高达”,更像是操作着打了高达mod的守望先锋。
而站在高达爱好者的角度上,这类粉丝向游戏中还原原作设定的一些细节,往往可以大幅度提升玩家好感度,关于这一点,《高达:进化》也存在着不少争议之处。
比如命中敌人不同的hit box造成不同的伤害,不容易打到的较小的部位伤害更高,可以为玩家提供更强的正反馈,这是大多数射击游戏里一个基础设定,更接地气一点就是“爆头伤害高”,《高达:进化》也是如此。
我想不少朋友应该要祭出这张表情包了
问题是在高达作品中,大部分MS的头部只不过是一个“主监视器”的设定(《高达:进化》现有的14台机体中只有turnA和沙扎比的驾驶舱在头部),被命中根本不致命,像扎古Ⅱ这样驾驶舱和核融合炉都在胸口的机体,不管怎么想都是打身体更加有效;
这样的例子还有不少,钢坦克的大招类似OW中的狂鼠,是射出身体内部的核心战机深入敌阵展开自杀式攻击,完全不顾里面“驾驶员”死活;
还有能天使甚至有点刻意还原OW中的源氏的味道,有突进大招是拔刀,还死活不肯定使用GN复合剑盾上的光束枪,基础攻击是投掷光束小刀,而且还是备弹无限的那种,一场下来可能要丢几十柄,让人有些疑惑这么多光束小刀到底是从哪个四次元菊花里掏出来的,或许这就是能天使·全刃式吧。
而上面聊到的《高达:进化》中许多和“高达”的基础设定产生冲突的地方,可以理解为制作组制作思路有些偷懒了,只是照着其他射击游戏和OW的既有路径而照虎画猫。
这会让一些本就离谱的大乱斗对局更加有喜剧效果——因为主武器是火箭筒距离远而且带AOE,大魔这样的量产机在一场比赛里常常能追着高达、沙扎比、苍白骑士等等特机打,像是能天使和高达巴巴托斯这样偏近战的机体在遇到梅塔斯、阿西玛等能变形和滞空的机体常常会束手无策,和玩家技术无关,单纯就是机体定位不同影响了克制关系,战力崩坏不符合原作的情境在《高达:进化》中很常见。
而在其他衍生游戏中,万代并不是没有处理OOC问题的经验。举个例子,高达IP另一个非常知名的系列“高达EXVS”,会用“战力(COST)”作为一种量化单位来表现某一台机体的剧情实力。
比如2001年发行的系列第一作《机动战士高达:联邦VS吉翁》,吉姆的cost是195,武装只有光束喷枪和巴尔干炮,夏亚专用勇士的cost是325,在基本武装之外可以使用回转光束薙刀,一边格挡光束攻击一边突进斩击。而高达cost值有375,是本作中cost值最高的机体,相对应的,这台机体也有着光束枪、流星锤、巴祖卡火箭筒等等强力武装,甚至在护盾被敌人击破的情况下,在向前STEP的过程中可以使用特殊格斗——一套二刀流攻击,连招总伤害超过200——可以说是高达作为主角自带的外挂武装。
这并不意味着制作组完全放飞自我不顾游戏平衡,恰恰相反,EXVS系列可以说是高达IP中在电竞这条路上走得最远的选手,从初代开始,每年都会有各种形式的官方赛事或是各地街机厅举办的小型比赛。
这个系列维护游戏平衡的巧妙之处在于,战斗中我方和对手各有一条等额的COST槽,胜利条件是打完对手的cost槽,这意味着越强力(cost值越高)的机体被击落消耗的cost值也越高,需要承担更高的风险,相对较弱的量产机也有用人海战术打败主角机的胜算,这也让EXVS这个有着20年历史5个大世代的系列经久不衰。
总结一下,《高达:进化》这就像是一个江苏卷的考生明明有着自家这么多90分的作业不抄,反而去隔壁抄全国卷的70分作业一样。
我得承认,现在再聊起《守望先锋》的失败,我们会将更多的原因归咎于暴雪的运营——独占电竞运营权高价贩卖入场门票办比赛却敷衍了事,后续内容(英雄、地图)更新缓慢,相当失衡的平衡性调整,为了主推某一阵容导致游戏内环境变得恶劣等等,至于这套融合了FPS、MOBA的玩法,玩家群体大多持着认可的态度。
《高达:进化》带来给我的综合体验亦是如此,抛开一些OOC的部分和高达遗老的执念不谈,本作完成度毋庸置疑,测试版中已经有了的14台操作体验截然不同的机体,3个各有特色的模式和3张地图带来的不同的攻防思路,没看过高达的人,应该可以在《高达:进化》中玩得很开心。
那么,没看过高达,如果完全不懂这些“人形铁皮棺材”的浪漫,为什么要来玩《高达:进化》?
隔壁《守望先锋2》这个月也要开测了呢
关于这个问题,我想制作组应该还没想明白。
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