玩游戏,要深度还是要爽度?
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RPG,作为经久不衰,以可玩性高、代入感强、内容丰富为核心特点的游戏类型,自诞生以来几乎从未掉出过“主流”的行列。而随着时代的进步和游戏制作水平的不断发展,越来越多的元素开始被加入到RPG游戏中。
东西多了,难免会有良莠不齐的情况出现。有些元素的加入让玩家们击节叫好,而另一些元素的加入则让不少玩家不以为然。这不,最近在日本论坛2ch的讨论区,就展开了一场热火朝天的,关于“RPG最不需要的元素”话题的讨论。
以“如果我想自制RPG,有没有什么元素是绝对不该加进去的呢?如果还能顺便告诉我,哪些元素一定要加进去,我会很感谢。”为开始,不少霓虹网友们纷纷开始发表自己的意见。
这些“最不需要的元素”,几乎无一例外,都能唤起玩家对自己玩过游戏的联想,而其中确实有不少都会直接拉低游戏体验。这些元素本身就已经相当让人不爽,要是扎堆一起出现,那更是“效果拔群”。比如“迷路的森林”,要是再配上“高遇敌率”和“无意义的解谜”,那对于玩家们来说,简直可以说是一场彻头彻尾的折磨。
但同样的,有些元素,如果处理巧妙,倒未必会成为一件坏事。比如在CRPG中相当常见的“武器会坏掉”以及“消耗型魔法”,在合理的设计下,完全可以成为既能考验玩家对战斗资源的管理,也能提供更多可能性的优秀内容。
更加有趣的是,在这些网友们提到的“无用元素”中,有些体现了对游戏“爽度”的诉求,比如“背包上限”、“跳跃考验”,但同样也有一些体现了对游戏“深度”的诉求,像是“后期的超强特技”以及“不符合世界观的武器和防具”。
诚然,要做一款好游戏,“深度”和“爽度”是必须要兼顾的两大要素,过分偏向于任何一方,都会给游戏的整体素质带来负面的影响。但通常来说,与玩家一样,游戏制作者们也会根据自己的诉求在两者之间选择更加侧重的一方。而对于玩家们来说,选择更适合自己的那款游戏,可能要比思考“对游戏来说,什么是需要的,什么是不需要的”要实际而有效得多。
那么,对你来说,玩游戏时会更在意“深度”,还是更在意“爽度”呢?
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