又是好评如潮?类“吸血鬼”游戏有什么魔力?
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文/耶利亚
去年年末《吸血鬼幸存者》(后简称《吸血鬼》)的爆火实在出乎所有人的意料,甚至包括作者本人。
简单到手机端都能轻松驾驭的操作,有趣到一百局都不同的游戏体验,爽快到20分钟结束后还意犹未尽的酣畅。这些,铸就了《吸血鬼》的成功。Steam如今98%的超高好评率和每日居高不下的在线人数足以说明玩家对这款游戏的狂热追捧。
这样的成功不仅被玩家所追捧,同样被游戏开发者所关注。在这几个月中,就有相似的竞品不断涌出。4月底发售的《游牧生存》玩法就与《吸血鬼》如出一辙,游戏的核心交互没有任何改变。
在怪堆中,玩家只需要在游戏中控制人物的方向,让自动发射的子弹产生最大的效益,并即时吃到经验升级,提升自己的火力。
虽然没有任何的底层改变,《游牧生存》在steam仍然收获了不错的评价,你能够发现这种游戏类型现在多么受玩家欢迎。当然,作为一个跟随者,《游牧生存》引起的关注相比于吸血鬼实在是不值一提。
而最近新出的这款《10 minutes till dawn》(以下简称《10mins》),则是在《吸血鬼》的基础上走出来属于自己的一步。改变意味着风险,不过Steam上的种种评价表明,它成功了。
一眼看上去,“克苏鲁”和“吸血鬼”就有足够的区分度。相比于传统的西幻背景,《10mins》将现代克苏鲁神话作为自己的舞台,整体画风足够阴翳,甚至到了影响游玩的地步。在后期玩家成神时,弹幕铺天盖地,很容易看漏只有两个眼睛发光的小杂鱼,被一下摸死。这也算是《吸血鬼》类游戏玩法的通病了。
虽然会有这样的情况,个人还是更加偏爱《10mins》一些。至少《10mins》的画风足够统一,观感虽然谈不上舒适,在“克苏鲁”题材下却很合适。相比而言,《吸血鬼》确确实实会给我带来视觉疲劳,尤其到了后期,简直各种光污染。如果你光给我看游戏画面,我一定会嘲笑这是个垃圾。
但美术只是锦上添花,《10mins》通过以枪械射击为根本的攻击模式,让自己走上了一条完全不同的道路,这也是让我和广大玩家最为欣赏这部作品的原因。
在《吸血鬼》中,玩家所要做的只有控制自己的走位,确保各种方向的“法器”能够最大限度地攻击到敌人,吃到足够多的经验。随着等级的提升,越来越多的召唤物围绕在你身旁,直到最后“八风吹不动,独坐紫金台”。
而在《10mins》中,玩家输出的根本并非拥有智能AI的召唤物,而是角色手中的枪械。在角色的build过程中,虽然也有一些召唤物供玩家选择,但召唤物的威力取决于枪械威力,成长根本还是围绕枪械构成。
通过给枪械子弹加上各式各样的buff,来达到一举多得的效果。在这个过程中,操控鼠标射击怪物足够有趣,而buff与buff的碰撞产生的趣味更是《吸血鬼》所不能及的。
《吸血鬼》中,召唤物之间大多互不干扰,玩家每升一级就提高一种召唤物的效果。也许是制作人自身也觉得这样的build太过无趣,便为每一个主动技能又设计了被动技能。
这样排列组合构成的build既具有随机性,也具有相当的深度与爽度。玩家只有roll到对应的被动,召唤物才能升为神器。只要拥有几件神器,就足够通关,并不需要升满所有技能。
如果说这样的的build是“大而广”,那么《10mins》中的设计思路就是“小而精”。
后者中所有技能都以“枪械”设计为基准,枪械的各项基本属性:弹夹容量、射速、威力、散射数、换弹速度、压制力,都是在升级中影响的对象。
它们并不是简单叠加,而是相互影响。比如升级射速和弹道散射就必然要牺牲威力,升级射速后续就会解锁弹夹容量的升级。
在这些基础属性上,强力的技能应运而生,每射出两发子弹就会触发的闪电,打完一个弹夹就发射一圈子弹的散射,与你武器威力相同的召唤物,杀死敌人就能够穿透的子弹······
是选择增强子弹的威力,还是射速,抑或弹夹容量?这将决定你在后期倾泻出的子弹,是狂风暴雨般还是一发入魂。成就“集中一点,登峰造极”的通关角色,在我看来无疑比《吸血鬼》中选择那些总是很强力的召唤物更加有趣。
但就目前而言,游戏的内容还是太少,毕竟这只是一个demo版本,人家正式版叫《20 minutes till dawn》呢。(笑)
不过对于这部游戏的正式版,我却抱着喜忧参半的态度。正式版虽然整体有着更大的体量,但往后继续充实游戏,丰富技能,就必须要照顾到现有的体系。技能的设计只会越来越难,希望能够维持我们现在看到的高水准吧。(最好再来个多人模式,那我tm买爆!)
其实类似的玩法在几十年前早已存在,老玩家如果玩过《血腥大地(Crimsonland)》这款游戏,你会发现《10mins》和其玩法如出一辙。基本玩法、升级模式、build思路,二者都没太大区别。
古老的游戏机制在一些新的调味料下,仍然能够散发出淳朴浓香的风味。可以说《10mins》就是缝合了《吸血鬼》的无限地图和《血腥大地》的基本操作模式,但这样的缝合无疑让游戏变得更加合理。《血腥大地》中无聊的任务、狭小的地图,都得到了很好的改善。都说潮流是一个圈,游戏也许也是如此。
过去“让游戏更加逼真”是游戏发展的潮流,而经历过与技术同步向前发展扩张的游戏体量的时期后,体验一款大作的成本越来越高。现在注重玩法的轻量级游戏,制作精良的独立游戏,在数字化游戏平台的帮助下往往能获得不输于大作的关注度和成绩。这并不是什么坏事,个人的创意和玩法在独立游戏中会有着更加自由的发挥空间。
轻量化的游戏,上手简单,能够拥有更多的受众,游玩起来也更加轻松。之前大火出圈的游戏,“跳一跳”“召唤神龙”“合成大西瓜”都将操作简单、容易上手、目标明确这三点做到了极致,而现在《吸血鬼》能够成功也是如此。
大学里有着大把时间去玩3A,吃罐头。但在工作之后,我每天下班回家后半个钟头的游戏时间里,我一定会选择在《吸血鬼幸存者》这样的游戏中爽上一把,而非在《大表哥》中疲惫地骑马赶路。
正如我这段时间在玩ns时,玩得最多的并不是《异度之刃》或《塞尔达》,而是任天堂FC合集中的《超级马里奥》和《网球》这两款游戏。当我将ns带给我十岁的妹妹游玩时,我本以为她会惊叹于海拉鲁大陆的奇妙。但在我教给她种种操作之后,但她却自己摸索着退了出来,打开了《超级马里奥》,并告诉我这个游戏更好玩。
我觉得也对,毕竟一个只需要跳跃键的游戏,你无论何时都能拿起来游玩,并不需要去记忆装备的耐久、刷材料的地点以及各种食物的烹饪方法。你只需要跳跃就好了,正如同《10mins》中你只需要射击和移动一样。
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