《英雄无敌》的经典玩法,终于迎来了突破
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古老玩法的追逐者
《英雄无敌》玩法的特殊性与魅力在三代达到顶点,流传至今。而随着3D化潮流到来,回合策略类游戏也失去了往日荣光。至今系列已被雪藏7年。
虽然《英雄无敌》系列陷入沉寂,但“类英雄无敌”的游戏,近些年倒是层出不穷。
无论是《国王的恩赐》这样的大作,还是《英雄之时》这样的独立作品,都有自己对经典玩法的重组和改进。
其中最近登上steam的《征服之歌》,亦是其追随者。游戏作者已经在游戏的宣传视频中说明了这一点。在这样的前提下,我作为《英三》的老玩家,在这篇评测中,自然是免不了会将《征服之歌》与《英雄无敌》的经典作品进行比较。
匹敌经典的游戏画面
进入游戏,2D精美的像素画面,最容易让人想起的自然是三代。游戏画面整体的质感非常优秀,与其说像《英三》,倒不如说更像《八方旅人》和《三角战略》的那种HD-2D的画面观感。在通过简单色块表达人物形象和建筑样式的同时,也有着优秀的光影效果。在游戏中滑动滚轮,既可远观,也可亵玩。
游戏内各色资源和探索区域也同样与大环境相得益彰,各色资源隐藏其中,整体画风一致。如果不是资源自带发光特效,你很难从精致的场景中发现资源在何处。这种美术效果在《英雄无敌》系列3D化,也就是三代之后,就再没达到。而像素风自带的夸张效果实现游戏画面的“天衣无缝”,显然要更加简单。
另外,游戏的各种细节也让人觉得足够舒服。
UI围绕画面四周,不同种族的英雄也带有不同特色的UI。
杀敌时的打击感和最后的慢镜回放无疑让战斗的史诗感更上一个台阶。
诸如此类的细节数不胜数,相信我,《征服之歌》画面的细节足够征服任何一个玩家。
经典体系下的新机制
在我沉浸在这个景色优美的世界中几个小时后,我发现游戏在地图资源的分配上显得十分宽裕。(当然,这是有原因的,后面会提到)地图中有着大量的遗迹,使得玩家的英雄能获得经验值。因此前期升级实在很快,我在家中甚至一个怪都没打,就已经升到了6级。
不仅经验资源来的快,建造在我游玩的过程中也没感受到滞涩。尤其是平时最缺黄金,大部分时间,钱都多得花不完。(当然,这应该也和我玩的战役模式有关)
而在野外寻找各种资源,探索各种遗迹,最后占领城市,《征服之歌》给人感受同样行云流水,代入感十足。很多资源选择和探索都有说明,这点师承《英三》。其中的一些描述比《英三》更加合理,只可惜,能够承载更多故事的宝物缺乏奇遇说明。
到这里,游戏似乎和《英雄无敌》没什么区别,同样是找寻资源,然后招兵买马,最后通过战斗赢得胜利。但《征服之歌》在探索、战斗、建造,这三大系统都做出了自己的创新,进一步形成了属于自己的游戏体验。
在我探索《征服之歌》地图的过程中,总觉着玩起来像RTS,仔细看了看才发现,游戏竟然有着双重战争迷雾的机制,这是任何一代《英雄无敌》都没有的特性。
玩家操纵的英雄无法看清处在灰色战争迷雾下的内容,这使得游戏要思考的资源又多了一个。如何获得足够的视野成为了头等大事。而这,又与游戏中另一个系统的改革相得益彰。
从战争迷雾,到建筑系统
由于双重战争迷雾的机制,玩家的视野只能局限于城池和英雄自身。若是按照“祖宗之法”,只有城堡和英雄视野的玩家便成了瞎子。但《征服之歌》却通过建筑机制的改革完美解决了这一痛点。
相信各位根据上页图也能看出来,与《英雄无敌》中玩家建筑以城堡为单位分布不同。《征服之歌》中的所有的建筑均在大地图中,具有一定的占地面积,玩家可以单独交互,并且有一定视野。玩家可以通过不断升级议会,扩建城池。提升自身资源储备的同时,扩大自身的视野优势。
这就巧妙地解决了“双重战争迷雾”中原本建筑体系下视野狭小的问题,并挖掘出建筑的另一层价值。
不过,“等价交换”的原则任何时候都成立。
将游戏中所有的建筑铺开,获取了视野资源的同时,也占用了太多的地图资源。
想想看,如果城中建筑过多,进入具有几十个建筑的城池中,招兵都得跑上一天,那黄花菜都凉了。
为了解决这一问题,游戏只能减少城内的建筑数量,这也就导致游戏内城市内部兵种数量过于稀少。一个城市中,不包括升级兵种,只有可怜的四种兵可供招募。
而制作组显然考虑到这一问题,游戏内所有建筑都能拆除重建。这在一定程度上解决了建筑种类稀少的难题。但地基就那么多,能够同时存在的建筑只有那么多,在一个兵种成型之后,又有谁会拆除重建呢?剩下的资源只能用来招兵买马了······吗?
战后重建,很花钱
并不是。
由于建筑的铺开,玩家占领敌对区域的方式也产生了变化。在占领敌对区域时,能够选择和平占领,也可以通过掠夺,将这篇城池毁于一旦,一次性获得一定的资源。
这给玩家提供了不同的战略选择。比如在对方大军追赶时,可以贱兮兮地攻下他一个小城,掠夺一番,扬长而去,给他留下一堆烂摊子。而要建设留下的这对烂摊子,则需要从头开始。还记得我前文说过的“资源过多”的问题吗?钱除了招兵买马,都花在这了。
而从头开始,不仅意味着金钱成本,也意味着时间成本。有时城中养了几个礼拜的兵,突然不知从哪窜出来的毛贼,不仅烧了城,还把兵给扬了。为了防止“一夜回到解放前”的同时“赔了夫人又折兵”,游戏将招兵的周期压缩到了一天。
没错,你每天回家都有新兵招募。这对我这种强迫症来说是不让我出门的节奏啊。
说到这里,大家也不难看出《征服之歌》在自身系统做出了哪些改变了。它最大的创新之处在于形成了资源——视野——建筑——掠夺——资源的新循环,相较于《英雄无敌》多了视野的博弈,而相对应地,减弱了兵种池的深度。
短小的建筑树使得玩家能够快速建起城池,而缩短到“天”的周期能让玩家迅速招兵买马。在《征服之歌》中丢块地皮都是小事,迅速招兵买马就能打回来,而重建城池,则会贯穿游戏的始终。
无趣的战斗
最后,我们来说说游戏的另一个重要板块——战斗。
两个字来形容《征服之歌》给我的战斗体验,那就是“无聊”。
上述的兵种稀少当然是原因之一,但并不主要。考虑到制作组还在持续更新,这一点能够通过后续更新增加游戏种族数量得到解决。游戏的战斗真正让人不爽的,是底层设计的不合理与缺失。
相较于《英雄无敌》中兵种战斗更多是以肉搏战为主,《征服之歌》的种种设定似乎是想打造一个以远程兵种为主要输出的战场。想要改变的想法很好,但给人的体验并不愉快。
游戏的近战兵短兵相接时,在自身周围会有一个警戒圈。在踏入警戒圈后,只要在这个圈子中移动,就会遭到攻击,不说围绕敌人进行“迂回”,就连退后也会挨敌人一下。远程兵种一旦被近身就让我十分头大——想要拉开距离,就必须被对面摸一下。
这样的设计意在打造一个站桩肉搏,射手在后输出的战场。
为了防止射手太过强势,游戏中的射手都有射程限制,在射程内,也有直箭和断箭之分,距离过远会造成伤害的衰减。
这样的设计单看并不坏,只是在一定程度限制了游戏战斗中走位带来的策略性,被敌军近身,很难再利用一组兵进行卡位。游戏更加注重战前与敌相接时的排兵布阵。战前还有有类似于“战术”这样的技能进行排兵布阵,但到最后,还是会演化为站桩+互射的局面。
战前排兵布阵,战时前排厮杀,后排输出,这也许更符合战场的情况。但游戏让我无法接受的是游戏在战斗中居然没有“防御”和“等待”这两个选项。
这意味着所有兵种只有三个行为:移动、攻击和回合跳过。
游戏因为自身近身后移动就会被攻击的设计,使得冒进风险极大,只会被围殴并且难以脱身。这就意味着进行势均力敌或以少敌多时尽量后手,进行消耗。
而每当远程射不到人,近战打不到人,都只能空等一个回合。缺乏“等待”这一策略也注定无法利用高速兵种进行风筝。
这样的战斗在我看来,节奏太慢,也缺乏策略性。
结合游戏少得可怜的兵种,到处掣肘的行动。赢得游戏战斗重要的不再是技术,而是更多的兵力。
虽然游戏也做了一些补救让你能够“反败为胜”,游戏大地图中有很多地点能够提升玩家战前的攻防,设计师似乎希望通过这种方式来增加战场的多样性。但战术层面的不足,并不是依靠数值就能弥补的。
另外,游戏的快速战斗极其拉跨。在我拥有碾压兵力时,快速战斗部队竟然死伤大半,手动之后无伤通过。离谱的战损比让我怀疑AI近战是不是绕着对方兵力转圈圈。(开玩笑,近战移动受攻击的设计注定AI冲进敌阵时会损失惨重。)
自动拉跨,手动墨迹。这样的战斗体验让我在游玩过程中一直畏首畏尾,对方如果逃跑,那实在是皆大欢喜的事情。
但鉴于游戏还在开发更新,战斗的这些缺点或许还有改进的可能。
小结
虽然挑了游戏战斗系统的一堆毛病,但整体来说《征服之歌》给我的体验足够优秀。
它继承了《英雄无敌》的优点,也继承了现代游戏积累下的优势。整体虽然没有前辈那么丰富,但无疑更加精致。
建筑系统的大幅改动赋予这款游戏别样的风味,而战斗系统同样能看出制作组的野心。只不过在改变的过程中整体展现的策略性并不高,在我看来体验不佳。(个人认为只要加入“等待”这一动作,战斗体验就会上涨很多。)
游戏的整体改变其实不止于此,角色的技能更加多样,武器道具也有更加细致的长短、主次划分(可惜不能合成),魔法依靠队伍中部队的种类释放,颇有些“元气弹”的感觉。这些改动既符合直觉,也十分有趣。不过这里鉴于篇幅,就不再展开。
我相信,上述的种种改变,是所有老玩家都乐意见到的。虽然有些改动给带来的体验并不愉快,但我仍能从《征服之歌》这款作品中,感受到足够的乐趣,以及作者的匠心。
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