【8.5】行走的黄段子机器和他的“超牛逼”新作
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文/Naglfar
(提醒:本文对《AI:梦境档案 涅槃肇始》有轻度剧透,标红部分有可能影响游戏体验的严重剧透)
6年前,在一档正在直播的问答节目的演播室里,突然出现了一具只有一半的尸体——那是知名企业家古卫迅遗体的的左半身。
6年后,刚刚成为ABIS一员的瑞希收到匿名消息前往特立运动场,在足球场的中央发现了遗体的右半身;但鉴定结果显示,这具尸体的主人刚刚才迎来死亡的命运。
这是6月24日发售的打越钢太郎新作《AI:梦境档案 涅槃肇始》(以下称为《AI2》)开头的场景。当人体被从中间完美地切成两半——在极具冲击力的诡异场景背后,一场新的阴谋正在被酝酿……
一场彩虹色的幻梦
《AI:梦境档案》是打越继《极限脱出》系列之后开发的新主题AVG游戏,1代于2019年发售。在此前的故事中,玩家扮演隶属于特殊警察ABIS的伊达键,在午夜的游乐园发现好友硝子在旋转木马上的尸体之后,设法寻找事件的真相。
相比于其他同类游戏,《AI梦境档案》拥有独一无二的特色玩法:梦境潜入。在设定上,ABIS的警察可以利用Pysnc装置潜入他人的梦境,在AI-Ball(外观为眼球的人工智能,一般来说,与她们成为搭档之前需要摘除自己的左眼)的帮助下从中获取重要线索。
正如开发这套系统的NPC飘太不厌其烦地强调的,梦境潜入有6分钟的限制时间;而玩家需要在6分钟内通过与具象化的梦境互动,打破复数“Mental Lock”,才能到达目标心灵的最深处,为侦破案件提供额外的信息。
由于这样的设定,制作者得以用夸张的梦境表现人物的情感,让塑造多了一个维度,让故事中的人物完全立了起来;另一方面,由于梦境中的行动比起逻辑推理更偏向直觉,这让游戏变得相当电波,在许多人眼中与“推理”二字背道而驰。这种矛盾让《AI1》的评价显现出两个极端:更注重故事和人物的玩家喜欢这样的处理,而期待推理和解谜的、打越以往作品的忠实粉丝则显得非常失望。
相比《极限脱出》和更早作品的风格,《AI:梦境档案》的气氛是更为轻松的。尽管《AI1》中依然有大量血腥画面,但把A书当成兴奋剂的主角和拿着钢管一骑当千的怪力小学生瑞希都给游戏本身带来了欢乐的调剂(当然,这一点也受到了部分期望严肃氛围的玩家的诟病)。另外,游戏中存在大量经由伊达之口说出的黄段子,“开车的时候把手伸到窗外的触感和抚摸D杯胸部是一样的”和“柜台的后面坐着胸部”更是典中典。
2019年的时候,尽管首周销量令人遗憾,我还是在评测中将《AI1》称作是一次“精彩的尝试”,最主要的原因是,不谈新颖的Gameplay,打越在《AI1》里不但讲了一个AI(人工智能)的故事,也讲了一个“ai”(爱)的故事。
不论是亲情、爱情还是友情,甚至是人类和AI之前的深厚羁绊,都在大结局的夕阳下熠熠生辉——我喜欢这样的故事。
一对全面升级的AI-Ball
时隔3年,打越带着《AI2》再次回到了玩家们的视野。
《AI2》的故事(“6年前”的部分)发生在1代“独眼巨人”事件解决一年之后,大多数《AI1》中的人物在2代中均有登场。游戏从新男主龙木和ABIS领导“BOSS”在“二元论”演播室参加问答节目开始。
事实上,即使没有玩过前作,直接游玩《AI2》在剧情理解上并不会有什么问题。在剧情开始之前,打越借主持人之口问屏幕外的玩家“是否了解‘独眼巨人案’;如果答对了和前作结局相关的两个问题,本作中将会提供一些额外的信息,帮助玩家回忆起真结局中人物之间的关系——不过这一点对新的故事并没有什么影响。
在众目睽睽之下,古卫迅的半身“凭空出现”,引发了现场和观看直播的观众们的恐慌。由于古卫迅的尸体只找到了一半,这起诡异的事件被称为“Half-Body事件”(HB事件)。
《AI2》采用双主角的形式,玩家将分别扮演新人警察龙木和18岁的少女瑞希,在6年前和6年后两条时间线上寻找“HB事件”的真相。
游戏继承了利用Psync进行梦境潜入的游戏模式,并根据玩家对1代的反馈对梦境进行了改良:一方面,梦境中互动的选项更具逻辑性,让不是特别对得上电波的玩家不至于通过“穷举”来破局;另一方面,游戏提供了难度选项,可以通过选择简单模式减少梦境中时间流逝的速度。
本作的梦境设计依然延续了“在另一个维度塑造角色”的主旨。不同角色的梦境各不相同且符合角色自身背景:比如,小绊的梦境是一个以孤儿院为基底的童话世界,其中的运行逻辑与灰姑娘的玻璃鞋强相关;又比如,伊莉丝的梦境和前作一样充满欢乐的游戏风格,这一次她的梦境neta了《宝可梦GO》,玩家可以在其中抓宠物对战;而帝亚拉的梦境则完全是几个串联起来的《极限脱出》风格的解谜密室。玩家操作环和瞳绊(分别是龙木和瑞希的AI搭档)在其中穿梭,寻找问题的答案。
另外,由于科技的进步,龙木和瑞希可以在调查过程中使用“Wink Psync”来短暂进入目标的梦境,不过原则上一个场景中只能使用一次。
在梦境之外的调查中,《AI2》也补上了1代欠缺的内容。首先,环和瞳绊为主角提供了“启动扩增视觉”的功能:她们会记录特定场景的各种数据,还原出真实的现场;而玩家可以将视野调整为X光模式或是红外模式,寻找被掩盖在表面下的线索。另外,相比《AI1》,游戏显然增加了现实世界中推理环节的比重,表现形式也不再是毫无难度的完形填空,而是环环相扣的逻辑推理,难度和趣味都有所提升。
总的来说,《AI2》对于游戏系统进行了一次全面的升级,玩家体验的游戏内容显得更为丰富而立体。
(以下部分涉及到严重剧透,建议未游玩《AI2》的玩家先行跳过。严重剧透部分到下一行红色字体为止)
一个贯穿始终的双螺旋
当然,《AI2》本作最大的亮点在于游戏的叙述诡计。打越将6年前和6年后发生的事件用非时间线的方式排布,对玩家进行了误导;为此,他甚至创造了一个新的“瑞希”。
《AI2》的高明之处在于,它并没有将这件事完全藏起来。一方面,从法螺鸟梦境到NAIX的徽记和手势,再加上帝亚拉给出的气球谜题,游戏一直在用这种双螺旋的形式暗示玩家正确的时间流向;另一方面,玩家在瑞希线行进过程中会感受到越来越明显的违和感,开始疑惑剧情上是不是产生了Bug;最终,打越通过大理石酒馆的妈妈桑之口让真相豁然开朗。
这种处理让制作者在欺骗玩家的同时,给予了玩家某种“公平”——在人隐隐觉得有些不对的时候抛出最大的诡计,比完全蒙在鼓里的体验要好得多了。当然,如何在被识破的边缘试探又不至于被马上发现,就要考验到编剧的功力;在《AI2》上,至少在我自己的体验中,打越成功地做到了这一点。
重新按照时间线梳理一下剧情,你会发现几乎所有违和之处都得到了合理的解释。除了龙木线中关于祥磨的一个小支线,玩家经历的每一个场景发生的事情都在真结局中全部发生过,这种缜密的设计与前作不同线路人物结局各异的情况完全不同,需要更加严谨的把控。
当然,超越时间线的信息量还是存在的。帝亚拉真名的前半部分和法螺鸟电脑的密码都无法在龙木和瑞希的角度正常得知,不过这种“好像在其他地方看到过”的处理在打越的作品中也算是屡见不鲜了。
在发售前的采访中,打越也提到了创作《AI2》过程中受到的限制:“(龙木和瑞希)这两个场景在时间上是相连的。从这个意义上说,这两个场景与其说是灵活的,不如说是僵化的,我觉得无论我在哪个篇章出了差错,它们两边就都有崩溃的危险。这就好像我被一个支配者囚禁了,被迫在龟甲缚的状态下写剧本。”
从结果上来看,《AI2》在故事和诡计的结合上几乎做到了天衣无缝。交织的时间线与确实横跨6年时光的尸体相互配合、掩护,达到了优秀的表现效果;但“龟甲缚的状态”也造成了一些其他的问题——比如,在人物塑造和情感调动上,《AI2》并不如想象中一样好。(以上部分涉及到严重剧透,建议未游玩《AI2》的玩家先行跳过)
一场略有遗憾的多人舞
可能是在系统改良和叙事诡计上花了更多的时间,《AI2》相比前作在角色的塑造上显得有些敷衍和力不从心。
这话可能说得有些尖锐,不过游戏在进入高潮之前的故事确实显得有些平淡,很少能带来我所期望的、情感上的冲击。产生这样的结果一方面可能是由于叙事受到了故事结构的掣肘,为更重要的部分作出了牺牲;另一方面也许是因为剧情中主角的同伴和朋友并未面临迫在眉睫的生命危机,欠缺了一些紧张感。后者也导致了本作“拉一个人去Psync”的理由显得有些牵强,让人有一种“别管那么多赶紧来玩我设计好的梦境”的感觉。
话说回梦境设计上。就和前文提到的,本作在梦境中互动的选择上更遵从逻辑,这在让游戏变得更“推理”的同时也在一定程度上降低了梦境的表现力。当意识流的意象联想被在梦境中解谜得到密码的方式取代,梦境在某种程度上成为了现实审讯的延伸,少了些天马行空的味道。我理解打越这样处理的原因——显然,《AI2》中的处理更迎合大多数人的喜好,是商业作品的成功选择,但我想在意识和逻辑之间应该还有更好的平衡方式。
可能是由于上述的几个原因,新人物的形象并不十分立体。比如,新主角龙木和其他1代就存在的人物之间的联系不强,再加上龙木的章节在游戏内容的前半,这让他在整个游戏过程中显得更像是一个工具人,在游戏后期存在感很低;又比如,打越花了大量笔墨写了莱恩和小绊之间的爱情故事,但在我看来效果非常一般,很难产生共鸣。
反而是龙木和环之间的关系非常有趣(细心的玩家能够发现,在现实和梦境之中两人的S&M关系是相反的),再次对人类和人工智能之间的“感情”进行了思考和探索,令人动容。
相比爱情,打越在描写亲情上的笔力显然更胜一筹。本作米治和祥磨之间的父子关系和前作应太和妈妈之间的关系一样得到了良好的表达,传递出了爱与感动。
当然也有非常精彩的部分。比如亚麻芽这个角色的前后两次梦境(分别来自龙木和瑞希的两次Psync)不但在梦境形式上非常出彩,完美地表现了这个角色的成长过程、内心想法和精神状态,还在选择上前后呼应,在真相大白之时给我带来了长达数分钟的错愕和悲悯的情绪,在游戏玩法、人物塑造和故事推进上完成了完美的调和,是《AI2》当之无愧的高光。
另外,由于前作极高的黄段子密度被一些玩家指责,打越在《AI2》中有所收敛,仅仅在龙木线藉由环之口输出高速擦边球(甚至包括形象是大姐姐的环在梦境中抚摸石膏像下体来开门的恶趣味画面),在瑞希线中则几乎不涉及这方面内容。
我认为这样的处理是正确的,毕竟未成年少女的那一半视角搞得太过咸湿也不是什么好事。但他还是坚持在游戏的文字档案中写什么“笔者的后穴不会输给虎穴”和“我想看你的第一脉轮”,看得出来确实是忍不住瘾。
ARG、Meta与第四面墙
在《AI1》发售之前,Spike Chunsoft将游戏中的人物左岸伊莉丝带到了现实之中,在Twitter、YouTube和微博上制作了网络偶像A-set的皮套,长期更新游戏资讯和一些“生活细节”,仿佛伊莉丝确实在与玩家互动一样。
不谈后续有魔怔人因为真的迷上了A-set导演了一场轰轰烈烈的差评风波,讨人喜爱的伊莉丝确实为游戏带来了另一个维度的宣传和体验。
《AI2》延续了这种宣传策略。在游戏发售之前,Spike Chunsoft就开始了一场ARG游戏,放出了视频“Bats490”,让网友参与救出“被囚禁的高中生”。显然,这次的宣传策略与游戏更加浑然一体:“Bats490”在游戏中作为阴谋的前兆出现,游戏世界和现实通过ARG的纽带连接在一起,为《AI2》增色不少。
另外,在游戏中,1代仅仅出现在伊莉丝口中的神秘组织NAIX成功“转正”,成为了确实存在的教团;而其“世界是虚假的程序”的教义(主要是其指导下的人物行为)确实对故事本身产生了重要的影响。
在额外篇章中,甚至还有简短的、第四面墙被打破的环节。从前期宣传到游戏彩蛋,《AI2》完成了从现实到虚拟再到现实的完整流程,让游戏产生了一些额外的艺术性。
甚至在全结局收集后,玩家还能将最后获得的密码输入先期宣传的网站,获取一封“给Frayer的信”,将游戏的维度再一次拓展:如果现实世界也是模拟程序,产生多种时间线的可能性也不足为奇。在我们习以为常的世界里,纵横交错之处会有破绽吗?
有人认为,打越应该在这个方向上更进一步,在龙木异章花费更多的笔墨;不过我觉得如果这个系列还有第三作的打算,像这样浅尝辄止可能是更好的选择。
结语:牛逼,以及更多的牛逼
比起目前已经停止更新的伊莉丝,打越钢太郎本人在中文互联网上的活跃显然更受玩家们的欢迎。
打越在1代发售后加入微博,高强度用谷歌翻译网上冲浪——在我的印象里,他熟练运用的第一个词就是“牛逼”。
可能是因为中国市场某种程度上“救活”了《AI1》,看得出来打越对国内情况有一定程度上的关心。比如,在未成年人网游禁令发出后,他询问网友“非在线游戏是否受到限制”;在北京冬奥会召开时,他在微博分享自己的喜悦;在上海疫情严重的时候,他表达了自己的担忧——即使因为国籍遭到了无理由的谩骂,也没有因此改变想法。
在《AI2》发售前夕,他听取网友建议,将ID改为中文;他这样描述自己的新作:“请玩吧!真的超牛逼!”
游戏发售后,据我在各大游戏论坛和社交平台观察,认为本作远高于前代的观点占据了大多数——这种趋势也体现在了显然比1代更喜人的销量数据上。不过,部分玩家确实也对角色塑造的部分有所不满。
总的来说,打越能在3年之后完成《AI2》,带来了意料之外的惊喜和全新的故事,也对梦境的游戏形式进行了思考和改良,在我看来已经足够牛逼了。
尽管现在还没有明确消息表示打越有制作下一作的打算,不过种种迹象表明他至少在致力于完善《AI:梦境档案》的各种设定。在《AI2》中,他不但把故事线里的人物和事件圆了,还在人物对话和补充设定里完善了一些遗留问题。
比如,游戏解释了伊达危急时刻看到A书就爆种的原因和瑞希天生神力的由来,让系列设定更加合理;又比如,游戏也交代了上代遗留的废弃工厂的Psync装置被改造的后续。这些动作确实让人产生了是不是会有3代的期待。
如果真有《AI3》的话,我相信打越钢太郎能够在诡计、故事和人物塑造(和黄段子)之间找到更好的平衡。如果没有的话,就像那位一边吃上海螃蟹一边微笑的负责人一样,“我们就会把你的眼球挖出来,拧进高尔夫俱乐部的第18洞!”
我想在不远的未来和更加成熟的瑞希相遇,经历下一个激动人心的冒险。在每一个现场一次又一次地问那个监察员的名字,然后再一次抛下一切,和前台小姐奔向热海。
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