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从初露锋芒到有口皆碑,《Raft》的六年蜕变史

游侠网游戏 游侠网 2022-11-24

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文/一碗葫芦

6月20日,海上漂流题材的生存游戏《Raft》终于结束了长达四年的抢先体验,推出了游戏的完整版本。在这一版本中,游戏丰富了更多的玩法,并且增加了最终章的剧情。

在推出完整版本之后,游戏的在线人数便急剧攀升。

根据steamchart显示,《Raft》的最高在线人数从原本的1w,最高时甚至达到了10w的峰值,相比之前增长了近10倍,同时也刷新了游戏的在线人数历史新高。

作为一款生存类型的游戏,《Raft》能够在众多同类游戏中脱颖而出的原因,我想还是因为它独特的世界观和玩法。

记得在看《少年Pi的奇幻漂流》时,少年Pi在小船上和老虎斗智斗勇的场面,带给我一种紧迫感。而在《Raft》中,玩家的遭遇也像《少年派的奇幻漂流》中一样,在一望无际的海洋中,除了身边紧缺的物资,还有一只鲨鱼在海面下虎视眈眈地盯着你。

梦开始的地方

不过,海洋中源源不断飘来的物资给了你生存的希望。你可以用钩爪收集海洋中的各种碎片,例如木板、棕榈叶、塑料等等,利用这些物品构建各种工具,满足生存的基本需求。

在温饱都得以解决之后,你也可以建造、种田、养殖等方式慢慢扩大建造自己的家园。而随着时间的慢慢流逝,当你通过收集各种材料定制化自己的木筏之后,你也能得到慢慢壮大自己家园的一种幸福感。

可以说,《Raft》构建了一个非常局限的生存范围,从而使得玩家需要不断地收集和制作经营自己的家园,这样紧张刺激但成就感慢慢的游戏体验,也是许多人着迷于《Raft》的原因。

有趣的是,就像在游戏中不断完善自己的家园一样,《Raft》这款游戏本身也有着一个不断发展和完善的过程。而我也想借着这次机会,和大家聊一聊它这六年来的蜕变道路。

或许你没想到,《Raft》这款游戏和其他游戏有着完全不同的开发经历——一开始,它其实只是三位大学生的一个课程项目。

初创项目的三人组——André,Ellen和Semih(从左至右)

最初的《Raft》是乌普萨拉大学的三名瑞典学生为了完成“设计一款游戏并投放到市场”的课程项目所制作的一款游戏。而在三位大学生完成了这门课程之后,他们把原型投放到了itch.io(专注于独立游戏的平台)上,给玩家提供免费下载试玩。

令人意想不到的是,在发布游戏之后,仅仅在一周之内,《Raft》就成为了itch.io最受欢迎的一款游戏,达到了超过10w的下载量。

Itch.io中的raft

也许《Raft》的诞生只是来源于三位大学生灵光一现的想法,但是从发布到公众平台的反响来看,这个想法是绝对有潜力的。游戏后续得到了非常多的积极反馈以及正面评价,这对于三位年轻的游戏制作者来说,绝对一件“疯狂”的事儿。

而这也让他们产生了一个对他们来说“更加疯狂”的想法:既然这个项目这么成功,那要不要顺水推舟,继续制作这个游戏?从现在来看,这个“疯狂”的想法确实很正确,并且做得很成功。

随后,这三位年轻的制作人创立了甜菜头工作室(Redbeet interactive),而这也确实是给足制作者们更大的信心,让他们有了动力继续为这款游戏而努力着。

不论从工作室名还是从logo设计来看,都非常的“raft”

自此之后,制作者们将工作的中心放在开发游戏上,而《raft》也从一开始的只能通过钩爪勾取物资这样单调的模式,开发出工具制作、建造模式等玩法,大大增加了游戏的可玩性。

最初版本的Raft

开发后期的Raft

值得一提的是,2018年5月23日,已经在Itch.io开发两年的《Raft》,正式登陆了steam平台开始测试。同时,游戏也在抢鲜体验版本中首次增加了多人游戏。

游戏多人模式才是乐趣所在

《Raft》不负众望,在发售之后便得到了不小的反响,一度登上了steam热销榜前排,在线人数也达到了将近2w,这对于一个由独立游戏工作室制作的游戏来说,已经是一个非常不错的成绩了。

不过,在木筏带给了玩家极限求生的刺激感之后,它枯燥一面也渐渐显露出来。

毕竟很少有人能够像《海上钢琴师》中的1900一样选择一辈子待在海洋,在狭小的木筏上呆久了,也会怀念在其他游戏中探索丛林的日子。

于是,在推出steam抢鲜体验版本之后,《raft》也推出了几次大型岛屿的更新。在大型岛屿中,玩家终于可以不通过钩爪来获取材料,而是更像其他游戏一样砍伐树木,挖取材料。除了鲨鱼之外,我们也可以看到更多的生物。除了敌对生物之外,在一次更新之后,羊、驴等动物,这意味着我们可以在游戏中开始养殖活动了。

而在不断更新和修复的过程中,《Raft》的生活物品也渐渐的更加丰富,玩家可以定制化自己的家园。

raft建筑设计大赛中玩家们的设计

不过,即使是丰富了生存的可玩性,一些玩家在重复建造之后,也略觉得有些乏味了。而在这个时候,制作组做了一个非常聪明的决定——开始增加故事的剧情。

2019年12月,游戏推出了第一章的剧情。在更新之后,玩家可以通过雷达给出的信息,来到曾经是核反应堆试验场的无线电塔。在这一章中,玩家终于能够接触到除了自己之外的其他文明城市。

通过笔记本记录任务进度

2020年10月,游戏的第二章推出。可以明显看见相比于第一章节,游戏中解谜的机制变得更加多样有趣,玩家需要将一路收集的线索联系起来,才能抵达最终的发射塔。

就在上个月,游戏也更新了第三章即最终章。在这一章中,游戏中加入了三个新的目的地可供玩家探索,相比于前两章,这一章中可探索的规模更加庞大。而在剧情中,每一个地点都有着特别的战斗剧情和揭秘类型,也更能凸显RPG游戏的玩法。

其中的两个地点——沉默之塔和白雪之地

同时在此次的更新中,也加入了大量的敌人和物品。作为一款由小工作室制作的游戏,能够在最后将游戏做到如此完善的程度,也是给《Raft》划上了一个完美的的句号。

新增的钛制箭、剑、斧和钩

回顾《Raft》的整个发展历程,不难发现它是在一次一次的更新中的蜕变。它有着一个非常“小”的起点,就像游戏一开始只是在一个2×2的木筏上生存,不过在更新的过程中,它的游戏性也逐渐完善,渐渐可以探索到岛屿乃至城市这些更大的世界,以及更多的玩法。

仔细想想,这也从侧面见证了制作组的蜕变。他们从当初仅有3个人的新手制作人,到如今拥有了能够做出庞大的城市和岛屿,以及制作出一条完整剧情线的能力。可以说,在这六年里,游戏和制作组在共同成长着。

现在,《Raft》终于一帆风顺地到达了乌托邦,而redbeet interaction这个团队又要驶向哪里,又能否给玩家带来更棒的游戏,确实是一件值得期待的事情。

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