《铁拳8》要来了?是时候重新认识这个“老朋友”了
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最近两个月,关于《铁拳》的“大新闻”属实不少。
先是6月份索尼在PS商店里接连搞出了两波给《铁拳2》标错价的离谱操作;
这种“临时工”事件居然还能梅开二度,真有你的,索尼
接着是7月网飞的游改动画剧集《铁拳:血脉》发布了正式预告,并将于8月18日上线播送;
最后就是在格斗游戏大赛EVO2022第三天的赛前见面会上,南梦宫在没什么征兆的情况下放出了一段《铁拳》宣传片。
在宣传片中,不仅再次宣传了一波之前就已经公布回归的世界巡回赛,还对《铁拳7》将在本月17日免费更新的内容进行了介绍。更重要的是,在视频的末尾处,系列初代中三岛一八把自己的生父平八扔下山崖的名场面突然出现,然后当一八转头面对拉近的画面镜头并露出意味深长的诡异微笑时,画风一转,高清次世代CG建模版一八的脸取代了初代那如今看起来已经十分简陋的自己。随着他左眼泛起证明着自己恶魔血统的红光,画面的左侧也适时地出现了“GET READY”的字样。
这短短不到30秒的片段,似乎预示着系列新作将会在近期公布。
如果你是《铁拳》这个经典3D格斗IP的粉丝,应该会有种“过年了”的感叹。毕竟,距离系列上一作的全面发售,已经过去了5年。
严格意义上说,我肯定算不上什么《铁拳》粉丝。毕竟满打满算,在迄今为止的七部正代作品和两部2V2模式的《TT》作品中,我也只玩过3、4、5三作而已。
《街霸X铁拳》这样的IP联动作品就不算在系列里了
但不得不说,《铁拳》这个系列确实有它独特的魅力。即使已经多年不玩,但再见时身体依然会相当老实地去关注和了解,然后在会心一笑之余,回想起与它共度的片段往昔。
在以《街霸》为代表的2D横版格斗游戏如日中天的时代,诞生于遥远的1994年的《铁拳》这样的3D格斗游戏无疑属于不大不小的异类。鉴于那个时代的3D制作水平,《铁拳1》和《铁拳2》的画面用现在的眼光看简直可以用“惨不忍睹”来形容。建模粗糙、动作僵硬,特效几乎没有......不但如此,作为一款3D格斗游戏,打起来却还是和传统2D格斗游戏毫无二致的横版路子。可以说,在当时,3D画面相比于2D,除了想方设法去标榜自己更“真实”之外,可以说是毫无优势可言。而在我看来,即使是在“真实度”这个单项上,昔日的3D游戏也同样是居于下风。
这样的3D画面观感真的真实吗?
不过这样的尴尬情况,在《铁拳3》中迎来了转机。
相较于差别不大的1、2代,《铁拳3》在画面上有了相当长足的进步。玩家们可以直观地感受到,无论是建模、动作还是特效,《铁拳3》都变得精细了许多。这样的画面放在游戏发售的1997年,绝对足以称得上惊艳了。
相比1、2代,《铁拳3》在画面上有了长足的进步,不仅如此,游戏中一眼就能看出是在致敬李小龙的洛(右)也是童年记忆中的经典
毕竟,作为笔者的入坑作,《铁拳3》在一开始正是靠着画面牢牢地抓住了我彼时尚显幼稚的双眼的。而那时,已经是03、04年了。
可以说,《铁拳3》是系列第一次重大变革之前的集大成之作,在沿承了初代就已经存在的左右拳脚分别对应按键,以及以此设计出的由按键顺序组合而非搓招为主导的招式和二代中加入的浮空连的同时,终于在这个从诞生之日起就打着“3D格斗”旗号的系列中引入了真正意义上能够让玩家们感受到的3D要素——横移。
在加入了横移之后,《铁拳3》终于能够称得上是一款有“深度”的游戏了。毕竟在此之前,这个系列都是没有Z轴的。正因如此,如果不去考虑画面,整体的游戏体验实际上与传统的2D格斗那种攻防交互、格挡拆招的路子并无太大差别。而加入了横移之后,基于此系统而产生的闪避反击打法得以成为一种常规套路,这也真正让《铁拳》作为一款3D格斗游戏,拥有了显著区别于2D同胞们的体验。
而画面到系统的全面擢升,也让《铁拳3》成为了众多玩家公认的一代神作。
神作光环在前,之后的4代,却并没有选择在3代的基础上小修小补,反倒是引入了改变整个游戏节奏的全新系统。
这里有必要先说明一下4代之前的《铁拳》整体的游戏节奏。由于在前作中并未引入地图边界的设计,理论上玩家可以采取十分消极的跑跑战术——在取得血量优势之后,就开始以退为进拖延时间。而此类情况在成王败寇的比赛中体现得更加明显,这显然不是南梦宫希望看到的。于是在《铁拳4》中,他们给对战地图加上各式各样之前没有的“墙”,这也使得跑跑战术彻底被扫进了垃圾堆,游戏的对战节奏相比前作加快了很多。
在场景中加入了“墙”来划定边界之后,《铁拳4》的对战节奏相比前作明显加快了许多
不过或许是因为之前没经验,墙壁的引入也同样造成了一些问题。在无墙时代,格斗游戏里十分常见的“浮空保护”系统(简单说就是在角色在空中受到的连击达到一定数量时会触发的受击保护机制,常见的有加速下坠、直接落地等模式,铁拳里的路数是越打飞得越远)可以很好地防止“浮空无限连”的出现。但加了墙之后,一些角色就可以通过“卡墙”的方式来实现无限连。
也正是因为有了“墙”,此前无法实现的“无限连”变得可以通过卡墙来实现
正是由于这样大刀阔斧的改革所造成的游戏节奏端的剧变,《铁拳4》在当时的核心玩家群体中的评价可以说是褒贬不一。一些玩家难以接受这样的变化,于是选择了继续留守《铁拳3》;另一些玩家本就苦“跑跑流”久矣,对这样一刀切的改动自然是拍手称快。
而于我个人来说,在3代刚刚入坑之后就迎来了4代的变革,自然是有些不适应的。回想起来的话,《铁拳4》应该也是我在3、4、5三代里玩得最少的一代了。但现在重新去审视这部作品,必须承认的是它的改变确实是相当有必要的。如果始终停留在之前“无限滚轴”式的场景设计里,对于一款格斗游戏的对抗性和场景交互性来说必然会是一种掣肘。
在4代因为经验不足而造成了设计上的缺憾之后,《铁拳5》对前代引入的新系统进行了全面的修改与完善。
调整了浮空连段判定问题的同时,加入了对“卡墙连”的最大连击数限制。这些改动极大程度上地解决了前作中因判定问题导致连段失误的恼火体验和被人卡墙角之后只能双手离开摇杆的无力感。
相比4代,《铁拳5》的改变不多,但优化浮空连判定和限制“卡墙”最大连击数的改动很好地解决了上代的痛点
虽然除此之外,《铁拳5》并没有在游戏的系统上搞出点什么新花样。但在剧变的一代之后选择相对稳健和保守的改良路线也确实不失为一步妙棋。
毕竟,刚迈完一个大步,多少也得稍微停下来喘口气的。
5代之后的《铁拳》,我因为种种原因并没有过亲身游玩的体验(其实想了想,最主要的可能是年纪上来了),但在有限的了解中,《铁拳6》在之前的平推和击飞之外新加入了“下裁”系统,同时还对一些角色相对过时的招式进行了全新的设计与改动,再加上PS3相对于PS2的机能飞跃所带来的巨大画面提升,使得它成为了众多粉丝口中的“系列最佳”。
《铁拳6》中加入的“下裁”攻击,配合上裂地效果,可谓是表现力十足
至于目前最新的7代,则又是一次如同4代之于前三代级别的节奏巨变。
系列此前从未出现的特写超杀和“霸体”系统的引入,在很大程度上让对战节奏变得更加多变而不可预知。连段与超杀的接续或是交互所产生的变奏感,以及霸体与超杀配合下大大增加的“绝地翻盘”的可能性,都是直接主导这场节奏巨变的推手。
如果要问我对《铁拳7》的哪个超杀印象最深,我会毫不犹豫地选择熊大的“咸鱼本垒打”
如果说4代开始的《铁拳》的对战节奏像是流畅的快节奏舞曲,那么7代的改动之后,《铁拳》的对战节奏就更像是跌宕起伏的变奏曲。
与此同时,这样的改动也很大程度上降低了游戏的上手门槛,让新手们即使面对老鸟,也有了爆种逆袭的可能,虽然概率并不高,但相比于毫无游戏体验地被无情碾压带来的绝望感,这样的机会已经相当“慷慨”了。
超杀和霸体的加入,在很大程度上拉近了菜鸟与老鸟的距离,并由此明显降低了玩家入坑的门槛
有趣的是,历史总是惊人的相似。《铁拳7》的这些改动,在核心玩家的群体中同样引起了一些争议。有些人认为这样的改动已并不符合《铁拳》这个系列的精髓,是一种对于老玩家的“背叛”;另一些人则认为新加入的系统在进一步提升游戏表现力的同时,也赋予了对战更多的可能性,是相当不错的前进方向。
但即使有不同的声音,有一件事玩家们还是能够很大程度上达成共识的——《铁拳7》确实是迄今为止最适合用来入坑的一作。
在格斗游戏日渐势微的如今,能做到这一点无疑是十分重要的。
根据之前4代和5代的经验看,《铁拳》这个系列在经历了大变革之后的下一作,很可能会选择走稳健路线。如果真是如此,《铁拳8》或许会在吸收6代与7代精华的同时,尝试找寻核心玩家与轻度玩家诉求间的平衡点。
当然,这也只是我基于个人经验姑妄言之的猜测,猜中的概率自然是无法确定的。
能够确定的是,在6、7两代只看不玩的错过之后,目前看起来八字还没一撇的《铁拳8》将会是我与这个充满童年回忆的IP重新认识的最好契机。
粉丝们已经迫不及待地开始自制预告片和新作中的角色连招了,我只想说,南梦宫GKD
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