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不会"玩游戏"的管理者,将被90后员工淘汰!

独家策划 培训杂志 2018-08-05


90、95后员工已经逐渐占据职场,他们更趋向多元文化,更加看重工作的趣味性和价值感。标准化管理时代的KPI和利益奖惩可以度量结果,但却难以真正激励新生代员工,充分发挥他们的潜能。


管理者们怎么办?

本文是2017年12月推送的第22篇干货,计4532字,预计阅读时间9分钟。


本文根据《培训》杂志过刊和HRunion(ID:hrunionchina)整理而成。



前一段时间,阿里巴巴前CEO卫哲先生在一次分享中说:“我还在阿里的时候,有一次与离职员工谈话,询问其离开公司的缘由。结果出乎意料的是,这位员工的离职原因既不是待遇不好,也不是公司不好,而是他本人觉得这份工作不好玩,想找个好玩的工作。原来,95后的择业观是好玩,这比升职还重要。”


90、95后员工已经逐渐占据职场,他们更趋向多元文化,更加看重工作的趣味性和价值感。标准化管理时代的KPI和利益奖惩可以度量结果,但却难以真正激励新生代员工,充分发挥他们的潜能。


而把游戏化思维移植到人力资源管理中去,加以合理转化,才会大大增加员工的工作积极性和黏性,提升工作效能,让员工像玩游戏般对工作上瘾。


让我们来看看新生代管理的标杆企业,是如何化身“玩主”来吸引和管理员工。

KFC

“VR密室逃脱”教员工炸鸡

今年,肯德基在培训员工时引入了十分惊悚的“生化奇兵VR密室逃脱”游戏。



在“桑德斯上校”的干扰下,参与游戏的员工要学习炸鸡的五个步骤:检查、清洗、裹面、推压、油炸。


只有制作出招牌炸鸡,才能“逃出生天”。



肯德基在培训中采用的是Oculus Rift头显,而不是像从前,将员工带到无菌的厨房,用真鸡肉试验怎么炸出香喷喷的上校块。


培训的员工会被VR头显带入一个虚拟幽闭的房间,里面有一框鸡肉、炸鸡设备和邪恶像容嬷嬷的“桑德斯上校”,不断催促你炸鸡。只有完成桑德斯上校的炸鸡训练,才能逃跑,不然就会被永远困在房间里。



肯德基称,利用VR游戏的方式教员工炸鸡,整个过程只需10分钟,要低于过去实际培训操作的25分钟。


虽然时间缩短了,但效果还是不错,经过这么一场刺激的“密室逃脱”,大概很难忘记怎么炸鸡了吧。

罗辑思维

“节操币”制度

罗辑思维的CEO脱不花曾说过:


“因为罗辑思维是个小公司,我们没有大公司的招牌和那么诱人的薪酬福利,只能靠带着小朋友们玩儿、让员工开心来吸引人。”


脱不花和罗振宇


罗辑思维有 40 名员工,其中技术团队 10 人,其他为内容运营和商品团队。每个人都是身兼数职。每个人的平均工作时间是每天 15 个小时左右,常年如此。


但是罗辑思维的员工活力非常强,所有与罗辑思维合作过的公司,都认为罗辑思维给他们带来的最大价值,是看到如何用非常少的人,来完成非常大的项目。


因为罗辑思维有种内部货币,叫节操币,每个员工每个月有10张节操币,这10张节操币不能发给自己,你可以发给其他帮助过你的同事,鼓励员工之间给予正向的及时反馈。


一张节操币=25元人民币,员工收到的节操币越多,获得的金钱越多。


同时在公司内部也有一个PK排行榜: “月度节操王”“季度节操王”和“年度节操王”。


每年收到节操币最多的节操王,会获得年底多发三个月薪的奖励。所以,每个人都能看到一个公开的数字,这个节操币的交易情况,反映了每个人与他人协作的水平。每一个员工都以获得更多的节操币为荣,获得经济利益的同时也获得了精神的正向激励和反馈。



有了游戏机制之后,要明确在这个游戏当中的规则是什么,确保每一个人在游戏过程当中能够有据可依。而且运行一段时间,可能会发现很多问题和漏洞,要不断地通过立规则的方式去修正。


罗辑思维的节操币系统规则是:


  • 透明规则:每个人送给别人的节操币一定是公开透明的;

  • 赠送规则:每个月都可以赠送节操币给帮助过自己的同事,但是不能赠送给自己;

  • 兑换规则:节操币是可以兑换成实际的商品和在指定商家进行消费的,但是不能兑换成钱。


整个游戏机制需要有完善的规矩,才确保顺理成章、平滑地推动下去。

网龙

“星级体系”&“积分体系”

新环境下的人才管理挑战,在网游这个新兴行业表现的尤为突出。


网龙作为一家游戏公司,在探索游戏化管理体系的实验和完善,积累了十余年的经验。与传统管理方式对比,网龙游戏化管理实践主要涉及以下几个方面:



其中,最像“游戏”的机制设计就是“星级体系”和“积分体系”。


“星级体系”:以“游戏化星级”为核心的激励联动机制


你也许再也找不到一家公司像网龙这样,员工每个月都要更换一次工牌。


这是因为工牌上承载了他们在网龙的所有荣誉和“江湖地位”:工牌的颜色、勋章的种类和多寡逐一呈现,但最引人注目的还是上面的几个阿拉伯数字,它代表了员工在公司的游戏化星级。


星级结构


基础星级:对应员工的职级、公司工龄和专利技术等相对稳定的项目。通常基础星级从进入公司开始计算,终生保留;


浮动星级:奖励符合公司核心价值观的行为和成果。比如参加员工社团、担任公司各类活动自愿者、担任公司内部讲师等,都会获得对应的星级。浮动星级一年有效,过期后自动清零。


同时,公司在星级结构中还加入了勋章元素,比如忠诚勋章、贡献勋章、孔夫子勋章、文化勋章。


勋章元素


忠诚勋章:根据员工在司服务年限按5 年、10 年、15 年分别授予不同颜色的勋章。


贡献勋章:根据员工在年度绩效所获级别和年度评优获奖次数分别授予铜、银、金等勋章。


孔夫子勋章:是奖励员工兼任内部讲师的不同级别分别给予不同档次的勋章。


文化勋章:是根据员工每月星级的上浮程度授予铜质和银质勋章。


星级除了有精神激励,还与弹性福利相结合,不同的星级对应不同的福利方案,某些福利只对某些星级高的员工开放。


“积分体系”:以“积分奖励”为核心的行为牵引机制


悬赏系统是正面引导,Bug系统是负面“挑刺”,竞拍系统是积分“出口”。


网龙人力资源管理部陈洁媛说:“我印象最深的是有一次周末到公司加班,但办公区的空调却没有开。福州的夏天非常热,我就向公司提交了一个Bug,这也是我加入网龙后提交的第一个Bug。几天后公司就形成了一个由行政部发起的流程,通过流程10分钟内就能打开空调,公司还奖励给我500积分。”


在网龙,任何员工在任何时间可以就公司任何问题提交Bug,Bug会直达董事长直管的内审部。内审部还设计了严格的反馈人匿名保护机制。


网龙将虚拟的积分作为资源驱动公司倡导的行为,通过行为塑造企业文化,改善绩效。


  • 员工可以通过各种渠道赢得积分


为公司找Bug;通过“悬赏系统”解决问题;上传高品质的学习资料;参与测试新产品;公司活动的志愿者招募;良好的出勤等行为。


  • 积分的“出口”则是网龙的竞拍系统


网龙每季度和重大节假日都会举行竞拍,公司会购买员工感兴趣的商品用来竞拍,每次竞拍竞争都异常“惨烈”。


网龙HR说,“对于积分奖励出口的竞拍,究竟要拍什么?激励物很关键!我们就通过悬赏系统让大家自己说,最后发现公司的车位是很多人需要的激励物,那就竞拍吧!”于是,网龙公司的车位归属每个月都要变一次。

不跟团

飙单团”&“散打王”

不跟团是一家互联网旅行公司,其员工大部分是90后。


与传统管理的确定性方案不同的是,他们在游戏化管理当中,针对一些日常的奖惩,增加些不确定性。


比如,面向销售人员采取了两种奖励:飙单团和散打王。


飙单团


就是在这个月,你完成了一个单独成团的业绩,就给你一次飞飞飙的机会,原始的起价是10块钱作为基数,男士在2.5米处,女士在2米处,投一次飞镖。


在飞镖的大盘上最低的分数就是1分,最高的分数就是20分的三倍区,就是60分,靶心是50分。


所以投飞镖的人获取奖励最低的分数是1分乘以10块钱,只获得10块钱的奖励;

最高分数就是20分的三倍区,60分乘以10分,你可以获得600块钱的奖励。


10块到600块钱之间奖励的差异,充满了巨大的不确定性。


散打王


就是在当月收散客,排名最靠前的三名销售人员,每人有一次掷骰子的机会,一个散客为1块钱人民币。


举个例子,张三获得了其中的前三名,他这个月一共收了100个散客,他就有100块钱作为基数,他掷一次骰子:

如果他运气好,他掷了6,那你就拿600块钱的奖励;

如果你运气不好,只掷到了1点,你就只能拿100块钱的奖励。


100到600之间仍然是充满了巨大的不确定性。


这个不跟团公司通过这种骰子和飞镖不确定性的工具,就把奖励变得极其有趣味性,而且充满了刺激和新鲜感。

韩都衣舍

挑战雷区”

为了锻炼员工的协作能力、创新意识,韩都大学会不定期安排“挑战雷区”等充满乐趣的拓展训练。通过启发式游戏让员工在进行技艺和策略锻炼的同时,突破思维定式、勇于尝试。


游戏规则:


  • 每次只能由一名学员进入雷区,若安全,继续前进,但只有相邻格子可以根据培训师的前进口令移动一格;

  • 若无前进口令或是踏入地雷格时,培训师会给出退回口令,踏雷者应按照原路退出雷阵,并换下另一名学员继续前进;

  • 每一名进入者必须从起点开始行进,不能直接到达上一名学员触雷的地方;

  • 禁止在道具上做任何临时性标记;

  • 所有人必须排成一字纵列长队按顺序逐个穿越雷区,团队所有成员全部通过即为成功。


游戏目的:


  • 克服思维定势 ,突破常规的思维方式;寻求解决问题的多种途径;

  • 增加团队凝聚力,培养善于倾听、适度把握“游戏 规则”(政策)的能力;

  • 加深对团队决策、团队分工、团队合作的重要性的认识;

  • 培养学习型组织和善于吸取经验教训、少走弯路的能力。

划重点

什么人能胜任“游戏化管理体系”设计?

对于“游戏化管理体系”设计者的跨界知识和能力,有相当高的要求:


职能专长


对企业相应职能部门进行游戏化转型时,若对该部门的价值定位和运营挑战没有深入的、第一手的经验和思考,就很难把游戏化嫁接到实际管理工作中,发挥“游戏化管理”的价值。


数据分析


有一个很有意思的说法,游戏化是不“严肃”但十分“认真”的管理体系。在游戏化的设计和后期运营中,需要大量的商业数据分析。比如识别绩效的主要驱动行为并加以强化和鼓励,在运营过程中不断调整机制,不断驱动绩效提升。


用户体验


“游戏元素”是这种新型管理体系的载体,如何吸引用户持续的热情与投入,如何获得更顺畅的用户体验,这些都是管理体系中的核心挑战。因此,在进行设计时对用户交互界面、用户体验和游戏挑战性的考虑都应贯穿始终。也就是腾讯内部强调的“产品思维”。


一个小测试,可以测你是否了解90后员工的想法:


如果有一个员工做得非常好,你有两个选择给他奖励:

第一种奖励是8000元现金;

第二种奖励是当下最新的iPhone X。


同等的价值,企业在给这些90后员工做激励的时候,你应该选择哪一个? 


本文来源于本文根据《培训》杂志过刊和HRunion(ID:hrunionchina)整理而成。文章仅代表作者个人观点,不代表“培训杂志”立场。

投稿请联系:editor@trainingmag.com.cn。


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