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虚拟偶像崛起:是卖弄概念,还是要颠覆行业?

Chelsea 新音乐产业观察 2022-05-05

新音乐产业观察原创文章,未经授权谢绝转载

作者 | Chelsea

在粉丝心目中,一位标准的“模范爱豆”该是什么样子?高颜值、大长腿,还要业务能力在线、人设不崩、态度敬业、宠粉爱粉?这些要求听起来苛刻又极端,不过,在这个组合中的“她们”都能满足。或许唯独有一条不行:“她们”不是真人。


最近,韩国头部SM娱乐公司正式入局虚拟偶像领域,推出一支四人女子偶像组合aespa,主打真人爱豆及虚拟形象结合的独特概念。除了四位人类成员外,还有四个与之相对的虚拟角色,而虚拟成员和现实成员将分别在线上、线下并行活动。


aespa的四位现实成员


这是自2014年后,SM娱乐时隔6年再度试水新女团。截至11月23日,aespa已数次登上微博热搜榜、相关话题阅读量破4.4亿,其Instagram官方账号关注量也已超百万。出道曲《Black Mamba》MV的首日YouTube播放量高达2142万,创下了韩团出道史上最快破千万播放的记录,无疑是出道即火爆的典范。


在肺炎疫情尚未结束的当下,全球线下演出大规模停摆,娱乐产业的创新模式吸引了更多关注。如今,头部韩娱公司也加码入局虚拟偶像领域,这是旧瓶装新酒兜售概念,还是会注定掀起一场变革性的行业颠覆?



A
当虚拟偶像照进现实


在偶像产业发展历程中,韩国SM娱乐注定是个绕不过去的里程碑。东方神起、少女时代、Super Junior、EXO……无数韩流巨星从这里诞生。每一次K-POP前瞻性的发展和突破,也给内地偶像产业带来了强烈的震动与辐射。


就在上个月,在第一届世界文化产业论坛WCIF上,围绕“K-POP and Culture Universe(K-POP与文化宇宙)”的主题,SM娱乐公司的总制作人李秀满在演讲中表示,“未来的世界将成为名人和机器人的世界”。计算机工程学硕士出身的他还曾预言过,到了2050年人类将会需要机器人爱豆。


而女团aespa也是该公司第一次推出的虚拟+真人概念组合。队伍名“aespa”源自“Avatar X Experience”中的“æ”和“aspect”,意为“与另一个自我相遇,体现新世界”。在已经释出的宣传物料中,多次出现了四位真人偶像与虚拟角色互动的互动场景。李秀满称,这个组合将展示出“超越现实和虚拟世界的全新概念,是以名人和虚拟化身为中心的对未来世界的预测”。


头部K-POP企业的活跃,给当下火热的虚拟偶像赛道又添了一把火。但这并不是K-POP第一次走进虚拟偶像的聚光灯下。


早在2011年,韩国SBS就基于K-POP女子组合GLAM成员金多喜的声音、借助VOCALOID 3语音合成技术开发了虚拟歌姬SeeU并正式发售。不过比起韩国发达的真人偶像产业,虚拟歌姬SeeU的名气和影响力实属有限。


直到2018年,一支名为K/DA的女团在韩国虚拟偶像历史上留下了浓墨重彩的一页。这是由游戏《英雄联盟》(LOL)背后的Riot Games公司打造的虚拟女团,在S8总决赛开幕式上首次公开。其中两位成员原型分别是K-POP组合(G)I-dle的成员田小娟、赵美延,在舞台表演及后续歌曲音源中,Riot Games也持续使用了她们的原声。


K/DA组合在2020英雄联盟全球总决赛现场


这支带有强烈K-POP风格的虚拟组合一炮而红,出道曲《POP/STARS》登上了美国Billboard排行榜的World Digital Song Sales(世界数位歌曲畅销榜)第一名。今年,K/DA组合原班人马回归,还新增了一位华裔虚拟角色Seraphine。单曲《More》也打破了此前K/DA在YouTube平台上单曲24小时内的播放记录,现已突破3300多万观看量;新迷你专辑《ALL OUT》还登上了苹果音乐韩国区的第一名,可谓风头强劲。


正是在这样试水当中,K-POP完成了虚拟偶像的初长成,而这无疑也给中国偶像的下一步发展带来启发。韩流造星工业体系与中国练习生制度有着高度关联性,比起日系发达的二次元虚拟偶像,韩系真人+虚拟结合的模式,可能会对当下内地偶像产业更具参考价值。


“中国也正在谈论C-POP的出现。C-POP不仅是单纯对娱乐内容的革新,更重要的是创造出未来符合产业结构和市场趋势的新产业”,在第一届世界文化产业论坛上,来自中国的头部AI企业也发出了这样的声音。



B
狂奔着的虚拟偶像产业


传统意义上的“偶像”是指与歌迷共同成长的艺人,他们具有独特的个人魅力、能力全面,能够在唱歌、演技、综艺等不同领域中活跃。而虚拟的“偶像”虽然兼具这一属性,却并不存在于现实世界当中,是完全通过技术手段创造出的新角色。


最初,虚拟偶像的概念首先盛行于二次元产业发达的日本。在当地,年轻消费群体加快了偶像产业的跨界融合,这种融合被视作介于二次元、三次元之间的“2.5次元”。早在1985年,日本动画《无限地带23》就创造了虚拟偶像。剧中名为Tokimatsuri Eve的二次元偶像歌星实际是由电脑系统生成的虚拟偶像。


而这个设定与后来的初音未来有很高的相似性,2006年,基于VOCALOID2技术打造的初音未来也成为具有划时代意义的虚拟偶像。至今,初音未来仍是全世界最受欢迎的偶像之一,还催生了洛天依等具有本土特色的虚拟偶像。



经历了40余年发展,如今虚拟偶像的细分市场纷繁复杂、特点各异。广义上的虚拟偶像包括了虚拟主播、虚拟歌姬、虚拟网红、虚拟艺人、VTuber、Vup等多种类别。


在ACG文化中,从游戏电竞中衍生出不少虚拟偶像,除了K/DA,基于《王者荣耀》的虚拟男团无限王者团也人气颇高;二次元歌姬初音家族有着庞大的粉丝群体;明星数字分身,如迪丽冷巴、韬斯曼名噪一时;来自日本的绊爱掀起了一阵虚拟主播的潮流;品牌IP花样频出,如钉钉旗下的钉哥、钉妹,B站的菜菜子都曾引起很高的话题度;时尚KOL,例如在Instagram上活跃的日本虚拟模特imma、百万粉丝关注的Lil Miquela都有自己的拥趸。虚拟偶像早已演进成为了一个丰富、活跃的市场。


虚拟偶像的火爆,离不开底层能力的发展,内容制作、日常运营、技术研发能力的提升带动了整个产业的发展。底层软硬件方案供应商、内容运营服务商、平台方、IP内容等多个链条,以及由此衍生出的多样化电商服务,共同构成了一个面向未来的新兴市场。


技术方、IP版权方和内容创作者经过漫长的摸索,也让虚拟偶像变现之路更加清晰:线上平台的图文影音综艺直播,线下演唱会互动,游戏皮肤、语音包、电子商品、联名商品等周边开发等……这一切都预示着更加广阔的想象空间。


日益扩张的用户群体和资本投入,也在加速行业的发展。2020年,在中国互联网用户中Z世代人群占比已经高达40%,饭圈文化、宅文化的基础深厚。经历了多轮ACG文化洗礼,用户对虚拟偶像的接受度更高。


也正因如此,基数庞大、消费能力更强的Z世代也让虚拟偶像更成为了资本追逐的热点,国内BAT、B站、猫耳FM等平台先后入局。即便是今年疫情爆发的严峻形势下,多家虚拟偶像赛道创业公司仍获得融资,如迈吉客科技、重力聿画、一几文化等均被投资人看好。


随着虚拟偶像生态的日渐完善,产业发展进入了新阶段,这也给现有偶像产业带来了意想不到的机遇和挑战。



C
虚拟VS真人的较量


麦肯锡全球研究院曾预测,到2030年,全球高达8亿人口的工作岗位将被机器取代,而中国约有1亿的人口面临职业转换,约占到时就业人口的13%。而今,连偶像艺人这个看起来足够“反AI”的职业工种也在被虚拟偶像影响着。虚拟和现实的边界在哪里?粉丝追偶像到底是在追什么?当真人爱豆苦练多年、引以为傲的刀群舞,可以用技术一秒复制的时候,还有必要去下苦功培育新人吗?


本质上说,虚拟偶像和真人偶像具有很高的相似性,都强调人设和曝光。从真人爱豆蔓延到虚拟偶像领域,互动感、陪伴感、养成感、崇拜感等情感上的深度联结,依旧是不可或缺的核心。而两种模式也各有长短板。


一方面,真人偶像的感染力更强、具备原生的人格魅力点,市场接受度高、受众教育成本更低。爱豆们数年如一日的练习生生涯、兢兢业业的训练、被塑造出的偶像个人魅力都能够给粉丝带来激励,使之产生崇拜感,继而有理想寄托或情感依恋。这种混杂的情感也与作品交融,培育出一个庞大的偶像商业帝国。


但真人偶像却面临着人设挑战,以及身材管理、精神状态等方面的不确定性。受制于人类的体力和精力,很多偶像组合的寿命往往并不长久。


举例来说,与舞台上光鲜亮丽的外表相比,韩式偶像背后流水线式的生产制度一直备受诟病:同质化高、淘汰率高、机械重复,还缺乏人性化关怀、从业标准严苛。成员需要忍受密密麻麻的“死亡行程”,不少当红偶像都出现过因为身体抱恙无法回归的经历。这些负面因素,也给虚拟偶像的扩张带来了需求和空间。


与之相对的,虚拟偶像是IP数字资产的扩张,超越了时空的限制,具备自由的、“真人不在场”的优势和高度可复制的特征。而这也给观众带来新鲜感和陪伴感,能够提供个性化的粉丝服务。


以当下最具价值的K-POP龙头企业Big Hit娱乐为例,坐拥BTS这一摇钱树,Big Hit同样不免焦虑,需考虑组合成员兵役缺席、疫情下无法巡演等现实问题,亟待解决。今年,Big Hit接连推出了BTS成员的虚拟IP、围绕组合品牌的BTS Universe,打造数字化的BTS盈利模式,这些尝试都是在对冲真人职业发展的潜在风险。


BTS Universe Story


当然,虚拟偶像也同样逃不过多方面的挑战,包括资金、技术、产能、人设、甚至是伦理,都可能影响虚拟偶像的人气。所谓的“虚拟偶像完美人设不会崩塌”一说,也可能因为幕后“中之人”(Vtuber或虚拟UP主背后的真实声优演员)的替换而引发粉丝的负面反应。例如,日本运营方Activ8推出的“四个绊爱”企划导致角色人设不一致,一度遭到了大批粉丝“取关”以示反对。由此可见,虚拟偶像的运营也不是一劳永逸的。


总的来看,底层技术发展、多方力量入局催生了行业的繁荣却也吹起了泡沫。可以预见的是,在偶像产业中虚拟偶像的分量会越来越重,二者之间既有协同配合共创价值,也有相互竞争抢夺资源市场。这不仅意味着传统偶像将更有危机感,虚拟偶像玩家也同样无法逃离马太效应。这一场真人VS虚拟的战局,胜负还远远未见分晓。


-全文完-


*注:本文图片均来源于网络





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