现象级游戏推动,VR游戏喜迎“第二春”
2016年VR游戏曾迎来爆发式发展,原因是消费领域最具代表性的三款VR设备:OculusRift消费者版、HTCVivePre、以及PlayStationVR都选择在2016年正式发售,基于这三款设备,各大游戏厂商开始大规模开发VR游戏。自此开始VR游戏像一阵飓风掀起了新世代浪潮,这种虽然处于虚拟场景中,却又身临其境的奇妙感受,使越来越多的玩家体验到VR的魅力,空前的热度造就了2016年成为“VR元年”。
而在今年7月,FaceBook CEO马克·扎克伯格宣布未来5年要把Facebook转型成为一家元宇宙公司,且当下Facebook有约20%的员工都是在AR/VR事业部。此举引发国内外各大互联网科技公司与资本纷纷加码元宇宙。AR/VR作为虚拟世界和现实世界链接的桥梁,被视为元宇宙的重要载体,又一次被推上了风口浪尖。
VR游戏打破固有游戏体验
游戏是VR最为适配的应用领域之一,各大游戏厂商自然不会放过这个机会。目前全球知名的VR游戏公司有Facebook、Valve、Vertigo Games、SEGA、NianticLabs、EA DICE、Nintendo、Hello Games等。
相比于其他类别的游戏,VR游戏的优势就是可以通过视觉、听觉、触觉,给予玩家全方位且最趋于真实的临场感,交互性和沉浸感,把玩家从“画外”包裹到了“画内”。在虚拟空间之中,玩家可操控的自由度被大大提升,可以身临其境地去体验全新的感受,甚至可以达到实现梦想的程度,残疾人士、老人等身体不便者,都能利用VR游戏体会到心之所向,而不可及的世界。
并且和其他游戏不同,VR游戏让玩家不再坐着、躺着去操纵键鼠和手柄来完成游戏,而是需要玩家更多的通过肢体动作来控制游戏中的角色,大大提高了玩家的运动量,有助于增强体能、身体协调性和灵敏度,对周围事物的感官也会提升。在新冠疫情期间,人们被困于家中,无法外出运动时,VR游戏就成了最有趣味性的运动方式,带上VR设备的一瞬间,立马可以从屋内有限的活动范围转换至漫无边际的庞大虚拟世界,足不出户就能领略世间百态,这也使得VR设备的销量大涨,成为玩家每日的“必修课”。
而对于VR游戏的竞技比赛,中国信息产业商会副秘书长兼电子竞技分会秘书长、产业互联网发展联盟常务副秘书长陈胜喜向《中国电子报》记者表示,VR游戏是体力要求最高的游戏方式,可以成为一种名符其实的体育运动,并且具有很高的公平性,使玩家取胜对控制键盘鼠标或手机触屏的技术的依赖性大大降低,把竞技的重点回归到玩家的体能、智力、身体运动能力、平衡能力、心理耐力等这些人类竞技的原点上来。
并且VR游戏的潜力巨大,将赋能超多领域。目前VR具有很多模拟职业的游戏,像是军人、医生、运动员、驾驶员、厨师等等,其中的内容与现实非常相似,可以起到无实物练习的效果,甚至很多学校都将VR游戏作为上课工具使用,比如驾驶课程、射击训练、体能测试、菜品制作等等,甚至美国加州的数学老师曾在VR游戏《Half-Life: Alyx》里给学生们上数学网课。
游戏热度成VR设备销量晴雨表
游戏的热度操纵着VR设备的销量和价格,在市面上的VR设备基本都搭载各自的游戏应用平台,VR设备厂商想要提高销量只能想办法独占热门游戏,营收也主要靠游戏来支撑。
Steam作为VR游戏最多的平台,2017-2020年月活跃人数由6700万增长至1.2亿,VR头显用户占比呈现出稳步上升的趋势。2020年3月至2020年4月因VR现象级游戏《Half-Life: Alyx》的上线而出现了大幅度提升。
根据Steam平台公布的数据统计,2021年9月SteamVR活跃玩家占Steam总玩家数量的1.80%。VR活跃用户约216万人。9月份,Steam平台支持VR的内容为6051款。其中,VR独占内容(游戏+应用)共计5069款。独占VR游戏有4062款。目前主流游戏平台上VR内容已超过万款,2020年全球VR游戏营收从2019年的4.71亿美元增长到5.89亿美元,同比增长25%。
而今年元宇宙概念的兴起,国内外各大互联网科技公司与资本都在加速扩展VR业务。今年1月,爱奇艺VR获数亿元B轮融资;2月,全球知名的互动娱乐软件公司EA公司21亿美元收购手游排名全球前三的公司Glu Mobile,该公司曾为三星Gear VR开发VR游戏《Deer Hunter VR》;3月,Pico获2.42亿元B+轮融资;8月,字节跳动拟出资超90亿元收购Pico。不难看出,国内外各大厂商在VR领域的布局的决心,如此强势的加持下,相信VR将会发展得更加迅速。
现象级游戏推动VR普及
VR的发展离不开现象级的游戏。由BeatGames研发的《Beat Saber》,于2018年5月在Windows和PlayStation上发行、在Steam平台开启抢先体验,并登上了Steam周畅销榜的Top10。2019年全面发行后风靡VR游戏圈。在2019年12月13日被誉为游戏界“奥斯卡”的TGA(The Game Awards)游戏颁奖礼上,被评选为“年度最佳VR/AR游戏”奖,被认为是能够将VR特性与游戏玩法结合的最好的作品之一,历史同时在线人数峰值为46599。
2020年3月,由Valve研发的,被称为VR领域首款3A游戏大作的《Half-Life: Alyx》一经发售就广受好评,并成为Steam 2020年收入最高的VR独占游戏,被称为VR游戏的里程碑。《Half-Life: Alyx》以强大的光影细节、物理引擎和交互体验,征服了玩家们。游戏中的一草一木皆可互动,进一步模糊了虚拟世界与现实世界的界限。游戏在发行后的历史同时在线人数峰值为42858,仅次于《Beat Saber》。其超百万份的销量为Steam VR新增近100万活跃用户,带动了Steam平台VR头显用户占比的提升。
经过几年的发展,VR游戏类型分布更加丰富,逐渐从FPS和RPG类转向综合化、多元化方向发展。陈胜喜表示,发展VR游戏时,应该着重关注以下五个方面,一是要在技术上快速突破视觉延迟等体验瓶颈;二是要推进各类平台和产品之间的兼容适配;三是进一步降低设备的成本和操作难度;四是努力培育高质量的游戏内容;五是打通产业链形成健全成熟的生态。
如今5G、大数据、云计算、XR、AI等新兴先进技术不断精进,又有名企的资金、人才、设备上的加持,也许我们很快就会体验到像《刀剑神域》和《头号玩家》中所展现的元宇宙VR游戏世界,人们可以在这个世界中战斗、收集、开展贸易、经营企业,甚至创造国家,获得现实世界的财富与地位,令人期待。
专家观点
中国信息产业商会副秘书长兼电子竞技分会秘书长、产业互联网发展联盟常务副秘书长陈胜喜:
元宇宙生态系统下的VR游戏将迅速成长并有望成为领跑者
在问到近期元宇宙概念的突然爆火,会为VR游戏带来怎样的助力时,中国信息产业商会副秘书长兼电子竞技分会秘书长、产业互联网发展联盟常务副秘书长陈胜喜向《中国电子报》记者表示:“元宇宙的出现,将打破虚拟世界游戏与生产生活之间的分隔,使游戏摆脱纯娱乐属性,成为平行世界生产和生活的本体,为VR游戏提供了广阔的植入场景和成长空间。元宇宙生态系统下的VR游戏将迅速成长并有望成为领跑者。”
VR游戏发展前景如何?陈胜喜表示,在计算技术特别是视觉计算技术的突飞猛进和疫情催生的数字化需求的双重驱动下,VR游戏发展前景非常广阔。一方面,VR游戏市场将快速发展,优质内容数量和用户规模都将快速增长。另一方面,VR游戏与其他传统游戏形式的边界也将越来越模糊,VR技术将与手游、端游逐渐渗透和深度融合,相互借力,共同推动市场的扩大。
腾讯游戏副总裁刘铭:
“元宇宙”成为人与人和社会更美好的连接方式
腾讯游戏副总裁刘铭向《中国电子报》记者表示,无论是与文化的深入结合,还是技术带来的体验升级,游戏表现出对现实社会越来越强的模拟与交互,也正在承载更多社会功能与服务,将在人类数字生活中扮演更加重要的角色。就如同游戏引擎具有的“高保真、实时呈现”的能力正在帮助建筑、影视、工业制造等行业提升生产效率,甚至颠覆原有的生产流程一样。
以社交和游戏为起点的持续应用创新,正一步步构建起更好地连接虚拟与现实、过去与当下、时间与空间的“元宇宙”,成为人与人、人与社会更美好的连接方式。
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作者丨许子皓
编辑丨连晓东
美编丨马利亚