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软件方法(下)第9章分析类图案例篇Part01

潘加宇 UMLChina 2024-03-10

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鸳鸯扣,宜结不宜解
《身似摇红烛影》,词:唐涤生,曲:王粤生,唱:红线女,1954

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(2)同一错误仅支付最先指正者报酬。

(3)请根据最新版本作指正。

下册内容目前指正人有(按指正时间排序):吴佰钊、王周文、刘学斌、成文华、黄树成、李蜀斌、杨雪鸿、王书伟、高洪江、张志坚、龙燔、陈文飞、郭沼兵、陈自平、张彬、李宏伟。

《软件方法(上)》以及下册2018年发布的电子版本,使用的案例是“UMLChina系统2018”。案例中讨论了给特定分区的联系人发公开课通知邮件的领域逻辑,类图如图9-1。

图9-1 本书下册2018版本第8章的案例类图
时过境迁,原先使用邮件、短信甚至QQ的场合绝大部分已经改成使用微信。现在,UMLChina已经很少使用发邮件和发短信的方式来通知学员,除了每年年底会发邮件询问最新邮政地址以便邮寄贺年卡。
而在微信上群发通知,从现在的礼仪来说,容忍度极低。所以,我们也不会针对微信的好友批量地发活动消息,只会在微信群里发。
第二个变化是,2019年底持续至今的2019-nCoV疫情,使得公开课从线下转到了线上,不再有地域限制。
第三个变化是,自媒体平台(公众号、抖音、B站等)成了首要的展示门户,自有网站的重要性大幅下降。
以上提到的是这几年周边业务环境的变化,当然,作为讲解建模的案例,这是小问题,无非是案例的核心域知识有些跟不上时代。
更大的问题是,上册所描述的举办公开课和群发邮件,涉及到的更多是查询的逻辑,如果是讲解类图的建模,是够用了,但状态变化涉及不多,后文讲解状态机图和序列图时不好展开,而通过状态机来封装修改属性值的逻辑是面向对象建模的重点。
考虑到以上变化,本书下册更换了案例。
案例一是写书时正在关注的另一个UMLChina流程:上课时做题并抽奖,涉及到考试和抽奖的领域知识。
案例二是我们正在研发的一款封装《软件方法》知识的智能建模工具——暂时命名为“发糕”,涉及到软件开发方法学的领域知识。
已成文的2018版本第8章的“UMLChina系统2018”案例剖析,继续作为参考案例保留,放在附录中。

9.1 案例一:答题抽奖

9.1.1 背景知识

UMLChina的训练中,老师每讲解一个知识点,就会用一个做题软件让学员做一些的题目,考查学员是否掌握。这些题目由老师在课前设置好。为了提高学员做题的兴趣,老师会用一个抽奖软件为答对题目的学员抽奖。
具体过程如下:
(1)老师请求做题软件显示下一道要做的题目,然后等待10-60秒,让学员阅读题目。
*同样难度的题甚至是同一道题,老师目前是凭感觉留给学员阅读题目的时间,留多了会造成浪费,留少了学员会觉得不公平。

图9-2 答题抽奖流程现状-1:出题
(2)老师请求抽奖软件随机抽取一名学员,抽奖软件随机抽取并显示抽中学员名字,老师在教室里寻找该学员所在位置,点名该学员回答问题。

图9-3 答题抽奖流程现状-2:点名
(3)学员思考并口头回答问题,老师确认听清学员的回答后(人多时噪音较多),向做题软件提交学员的回答,做题软件判断并反馈对错。
*有的学员思考时间过长,甚至有学员的答题习惯是先把题目念一遍,导致老师不得不出声催促。
图9-4 答题抽奖流程现状-3:判对错
(4)如果学员答对,老师请求抽奖软件为学员抽奖,抽奖软件从当前奖池中随机抽取奖品,将抽中的奖品从奖池扣除,反馈抽中的奖品信息,更新剩余奖品数量,更新学员答对排行榜。奖品可能是现金(金额从1.28元到40.96元),也可能是实物(书、饮料、小食等),还有一定比例的奖品是“木有”-没有抽到奖品。

图9-5 答题抽奖流程现状-4:抽奖
(5)如果奖品是实物,老师将实物发给学员;如果奖品是现金,老师通过手机上的微信发红包给学员。

图9-6 答题抽奖流程现状-5:发红包
9.1.2 愿景
目标系统:
UMLChina系统2022
目标组织:
UMLChina
老大:
UMLChina负责人 潘加宇
需改进指标:
UMLChina训练中,花费在回答问题和抽奖上的平均时间
指标当前值:
3分钟/题
指标改进值:
2分钟/题
9.1.3 业务序列图
针对以上流程,绘制现状的业务序列图如图9-7。

图9-7 答题抽奖流程现状业务序列图
从图9-7可以看到,做题软件、抽奖软件和微信之间不直接通信。老师担任了信息搬运工的角色,用自己的手指按动电脑上的鼠标,把学员的回答搬运到做题软件里,用自己的手指按动手机上的软键盘,把做题软件抽出来的奖品金额搬运到微信里……。这种情况符合《软件方法》第4章提到的“改进模式二:改善信息流转”。
“寻找学员所在位置”、“判断超时”等逻辑封装在人脑中。这种情况符合《软件方法》第4章提到的“改进模式三:封装领域逻辑”。
改进的业务序列图如图9-8。

图9-8 答题抽奖流程改进业务序列图
注意,引进的系统依然叫“UMLChina系统”,并非“UMLChina答题抽奖系统”。“答题抽奖”可以看作由若干用例组成的用例集。
实际上,现实中的“UMLChina系统”现在已经有了不少类,例如“学员”、“课程”,但为了讲解更清晰,书中假设不存在现有的类,从头构思“答题抽奖”案例用例集所需的类。
但要提醒的是,这样做的原因只是为了本书讲解方便,这是一个盘外因素,和系统内部组件的耦合内聚并不相关。
近几年,“微服务”之风盛行,但该不该切分为微服务,如果一定要切分应如何切分,是一个非常复杂的问题。有些人未必乐意面对以及学习如何应对这些复杂问题,于是就冒出来一些投资少、见效快、产量足的“微服务伪创新”,它们避开了复杂的软件结构问题,专从盘外招下功夫。
就像第1章所言,判断地震来了哪座楼倒塌的可能性最小,需要考虑大楼的结构、所用的材料、所在位置的地质环境等,但这涉及到艰深的工程力学、材料学和地质学知识。于是有人发明了简单易行的办法,从工作服的颜色、工人是否结对洗澡、施工队开会时是否站立等方面来找原因。
之所以做以上提醒,是怕读者误会,以为作者推荐从愿景、业务序列图推导出的用例集作为划分“微服务”的依据。
如何“切分微服务”,更好的做法,参见本书第8章之后各章的知识讲解。
9.1.4 系统用例图
从图9-8映射“UMLChina系统2022”的用例图如图9-9。

图9-9 “UMLChina系统2022”的用例图
9.1.5 系统用例规约
“学员→回答问题”的用例规约如下:
用例名:
回答问题
执行者:
学员(主)、微信(辅)
涉众利益:
老师-担心评价更新不及时,让学员觉得陈旧。
学员-担心自己碰到有陷阱的题目,导致周围同事特别是领导认为自己答不对简单的题目,能力不行。
学员-担心题目字太小看不清楚,担心手滑选错答案。
老师-担心抽奖结果被认为是预设的,导致学员失去兴趣。
老师-担心大奖出现得太快,导致后面的学员没有动力。
学员-担心抽奖不公平,轮到自己抽奖时运气太差,轮到别人抽奖时运气太好。
奖品生产厂商负责人-担心自己的产品被用作不好的用途。
微信系统管理员-担心自己维护的系统受影响发生故障。
基本路径:
1. 学员提交回答。
2. 系统验证回答有效。
3. 系统判分,保存判分结果。
4. 系统反馈判分结果。
5. 系统验证得分达到抽奖要求。
6. 系统随机抽取奖品,将抽中的奖品从奖池移除,保存抽奖结果。
7. 系统反馈抽奖结果、剩余奖品和学员成绩排行。
8. 系统验证抽中的奖品为现金类型且存在学员的微信号。
9. 系统请求微信向学员的微信号发红包。
10. 系统保存发奖结果。
11. 系统反馈发奖结果。
扩展:
2a. 回答无效:
2a1. 系统反馈回答无效。
2a2. 用例结束。
字段列表和业务规则:
1. 回答选择了题目的某个或若干个选项。
*系统暂时不考虑选择题之外的题型。
2. 有效规则:回答选择的选项必须属于同一道题目;单选题的回答只能是1个选项,多选题的回答至少有2个选项。
3. 判分结果=学员+回答选项集+得分。
3. 判分规则:所回答选项集和题目预设正确选项集完全相同,则得到该题全部分值,否则该题得分为0。
*分值:某个知识点会有一组题目让学员回答,同一组题目中,可根据题目难度为题目设置不同的分值,难度越大,分值越高。难度是相对的,同一道题目,放在A组可能属于难题,放在B组可能就相对容易。
4. 判分结果=学员姓名+得分+评价。
4. 评价从得分值所在的分值区间适用的评价集合中随机抽取。
*评价:一些用于活跃气氛的热门用语,和学员回答的得分值对应,一个得分值会准备好多条评价。例如,得0分,评价可能有“不讲武德”、“耗子尾汁”、“你站在此处不要动”等,得1分,评价可能有“打工是不可能打工的”、“个个都是人才”等,得更高分,评价可能有“人类高质量男(女)性”、“yyds”等。
5. 抽奖要求:得分值大于0。
6. 抽奖结果=学员+奖品+抽奖时间。
6. 抽奖规则:抽奖时,如果奖池有多于一件奖品,而且价值不完全相同,那么把价值最大的奖品抽中的概率调低为其他奖品的一半。
7. 抽奖结果=奖品名称。
7. 剩余奖品=奖品名称+剩余数量。按奖品的价值降序排序。
*价值:每种奖品会设置一个价值,现金的价值为现金的金额,实物的价值为该实物的估值,未抽到奖励视为抽到价值为0的奖品。
7. 成绩排行=学员姓名+成绩+中奖次数,先按成绩降序排序,再按中奖次数降序排序,最后按学员姓名升序排序。
*中奖:抽到的奖品价值大于0,为中奖。
7. 学员成绩为当前活动中,学员所提交回答的得分总和。
*某一次公开课或内训称为一次活动,一次活动可能会持续几天,学员会一直参加。在活动过程中,老师会出很多组试题(或者说出很多张试卷)。
*学员可以参加很多次UMLChina的活动。例如,两个月前参加了一次“软件需求设计方法学全程实例剖析”培训,这个月又参加“业务建模和需求高阶”培训。此处的学员成绩指在单个活动内的成绩,不跨活动累加。
9. 输入输出信息参见最新版微信支付接口规则。
9. 红包金额为现金奖品的价值。
10. 回答+是否发放成功+发放时间。
11. 是否发放成功。
质量需求和设计约束:
1. 针对初次使用本用例的健康人样本,要求平均每秒1次按指令提交回答20次无错误。通过的比例不少于99%。
6. 本步骤的执行时间控制在3-5秒之间。
*即使计算时间很短,也不宜太早出奖品,因为会让学员觉得没有在随机抽奖,而是预设好的结果。

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