查看原文
其他

他们正致力于把人的身体放进虚拟世界

2015-11-12 陈凯文 深圳湾



要不是我偶像去了这家公司,我可能还和很多人一样,不知道诺亦腾是干嘛的。


戴上 VR 眼镜,低头看不到自己的身体不是很奇怪吗?


诺亦腾(Noitom)是一家专注于基于可穿戴传感器的动作捕捉技术的科技公司。所谓动作捕捉,简单来说就是使人的「动作」可以被数字化记录,这样的技术在影视特效制作等领域中有着广泛的应用。到 2015 年底,诺亦腾将成为全世界用户量最大的动捕系统提供者——这是一家真正意义上靠技术驱动的公司。


在动捕领域掌握着世界级顶尖技术的诺亦腾,是闷声发财的典型。尽管在商用领域诺亦腾已经占领了超过 50% 的全球市场,在消费领域却低调得很。直到 VR(虚拟现实)的出现,给本已十分成熟的动捕技术带来了新的用武之地和想象空间,同时也让诺亦腾这个名字渐渐进入了普通科技爱好者的视野。


上周 TechCrunch 北京国际创新峰会上,诺亦腾的 CTO 戴若犁博士现场演示了使用他们家的 Perception Neuron 动捕套件进行操作系统界面的交互,引来现场一片赞叹,与之相比,电影『少数派报告』那套手势交互系统根本是渣渣。




两天后,我来到了位于北京普天德胜科技园的诺亦腾,见到了我的偶像、80 后科幻作家、现任品牌副总裁的陈楸帆,以及(自称是)其马仔的品牌经理邓思渊,除了拍马屁之外,我们还聊了些别的。


现在 VR 的发展水平,大概相当于 2005 年的「智能手机」


「其实 VR 并不一个新生事物,今天这样的 VR 技术浪潮的兴起也不是第一次了。」当提到 VR 的兴起对动捕技术来说是新的机遇时,邓思渊这样纠正了我。早在 90 年代初,西方就曾兴起过一次虚拟现实热潮,但由于技术水平的限制,最终没有发展成为改变时代的潮流。


而眼前这次 VR 产业的觉醒与此前相比已不可同日而语,如果类比智能手机的发展历程,今天的 VR 产业所处的阶段,大致相当于 2005 年的「智能手机」——所需的大部分技术都有了至少可用的解决方案,但还缺少一个能够整合和引领产业生态最终形态,而 2007 年初 iPhone 的发布,为智能手机指明了这样一个最终形态。作为新兴产业发展和成熟的必经之路,同样的整合和革命相信不久的将来也会在 VR 产业内看到。


我们必须得走在 VR 设备和 VR 内容的前面


在商用领域,诺亦腾目前正致力于开发电影虚拟场景预览技术,这一技术允许电影制作人员在虚拟空间中完成空间布景和效果的预览,能够大大简化电影制作流程。


当然,我们还是更关注消费领域,关注自己什么时候能够穿上一身酷炫的动作捕捉装备。


前面提到的 Perception Neuron 就是面向消费级用户的一次尝试,这套动作捕捉套件去年在 Kickstarter 上筹集到 57 万美刀,刷新了国内科技项目的筹资纪录,发货后也获得了支持者们的一致赞扬。


「做 PN 我们其实是亏本的,」邓思渊笑着说,「而且它也不完全是一个消费级产品,应该算是一个介于商用和消费之间的中间形态。」



在 TechCrunch 峰会上体验到的 Perception Neuron 手部套件


在诺亦腾的实验室里,我再次见到了这套 Perception Neuron,邓思渊说,实际动补芯片其实非常轻薄,这些看起来很突兀的传感器其实更多是动捕元件的基座,如果将来消费级市场没有可拆卸的需求,就可以做成一体化的设计,甚至干脆做成一整件衣服,使得专业的动捕套件变得非常轻便易用,这些都是可行的方向。


在消费级方向上,陈楸帆列举了一系列动捕设备结合 VR 的使用场景。轻度的使用可以是简单地手部交互和操作;中度的包括全身的动作捕捉,例如第一人称的 VR 游戏;重度的使用甚至 50 30340 50 15264 0 0 2898 0 0:00:10 0:00:05 0:00:05 3038可以和环境动捕相结合,构建 VR 主题公园。另外在体育专业领域,动作捕捉技术也可以帮助运动员和教练更好的完成训练。


经过在商用领域多年的积累,诺亦腾目前拥有的动作捕捉技术已经十分成熟,从在 VR 生态中扮演的角色来看,在成熟度上已经远超 VR 眼镜等虚拟现实设备。尽管如此,陈楸帆还是强调,动作捕捉技术的完善一定要走在 VR 眼镜、VR 内容的前面,走在整个 VR 生态的前面。商用级产品和消费级产品还有诸多差别,例如使用场景、对稳定性的要求等等,中间还有很大的鸿沟需要跨越。


虚拟现实中的交互,至少不能看起来很蠢


每当一个全新的信息承载和展示形式出现,如何在其之上进行顺畅的交互都是摆在开发者面前必须解决的问题。动作捕捉是目前虚拟现实环境下最可行的交互手段之一。尽管目前 VR 下理想的交互形式应当是什么样子还并不明朗,但我们还是试着设想了 VR 交互应该有的样子。


  • 这种交互方式要足够轻松,操作起来不能很累。


相同的原则戴若犁博士在 TechCrunch 峰会上也有提到,他称之为「能量最低原则」。像『少数派报告』中那种需要一直抬着手做大幅度动作的交互方式显然不符合这样的原则,用 1 个小时估计手都抬不起来了。AR 使用本身就容易带来身体上的疲惫,就更加要求在交互上尽量做到轻松。



『少数派报告』中的手势操作系统


  • 要足够自然,不能看起来很蠢。


在虚拟现实中,使用者会更加期望进行自然的交互,这也是动作捕捉作为 AR 交互方式的优势所在。进行交互设计时,要避免将一些「反人类」的、做起来很蠢的动作作为交互语言,平面交互方式留下的固定思维会很容易让我们犯这样的错误。


此外,最自然的交互方式的诞生很多时候是水到渠成的,特别是动作捕捉为使用者提供了极高的自由度,使用者本身基于习惯和现实逻辑无意间做出的交互动作很可能是恰恰是最自然的。


  • 要充分考虑到 VR 场景下独有的交互特征。


这或许也是 VR 交互设计的重点和难点所在,在虚拟现实环境中,可以实现诸多目前平面系统中无法实现甚至无法想象的交互方式,而不同的使用场景下,最合适的交互方式又不尽相同,要想从这些可行的交互方式中整理出一套最完善、最可行的交互标准,就必须很大程度上跳脱出现有的平面交互思维,这可能需要一段漫长的的探索和试错。


最后,讲点情怀


在诺亦腾的实验室里,我进行了这样一次简单的体验:


房间中央有一把椅子,一个篮球和几个方块,上面都标有用于光学捕捉的标记,房间四周的光学动捕装置可以实时捕捉它们的位置,并在反映在 VR 模型中。


戴上 VR 眼镜,房间瞬间变得空旷,出现在视野里的只有房间中央的椅子、篮球和方块。这时,篮球在我面前飘了起来——我知道是陈楸帆把它拿了起来——然后突然朝我飞来,我连忙抬起手,稳稳的、准确地接住了球。这一系列动作是如此简单,但戴着 VR 眼镜完成时,那种虚拟与现实交错的感觉,却又显得如此不可思议。


拿起椅子上的方块,现实中只是塑料泡沫的方块在虚拟世界中是一个个透明的玻璃盒子,里面可以看到有齿轮在转动,透过玻璃,可以清晰地看到对面。


突然有点明白了陈楸帆说的「虚拟现实游乐园」将会是怎样一个梦幻的世界。


最后,邓思渊说,我们还是一家小公司,眼下还是要做好手头上的事。我们都笑了。虚拟现实的梦幻世界或许离我们还有段距离,但正是像诺亦腾这样在技术领域深耕的团队,正把这份梦幻,一点一点地,向我们拉近。


题图:诺亦腾办公大厅壁画



您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存