费俊:数字化时代,艺术家会像科学家那样改变生活
你知道吗,艺术其实是某种意义上的“软科学”。
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口述 | 费俊中央美术学院设计学院艺术+科技方向教授某集体交互媒体创始人采访 | 阿改艺术媒体编辑
*本文首发于073期《腾云》
根据微信提供的数据,中国人的“亮屏”时间平均每天超过5个小时——它揭示了这样一个现实:今天人与人、人与社会、人与世界的沟通,主要是通过数字化界面来转换和达成的,而包括艺术家在内的每一个普通人,都已不可避免地进入了“数字化生存”的时代。
作为一个艺术家和艺术教育工作者,我不得不去思考,数字化界面的存在,在给我们带来便捷和愉悦的同时,它隐喻了什么,又给我们带来什么问题?换而言之,互联网科技消除了地理空间和时区时间的羁绊,使我们可以随时随地获取信息,因而得以进入一个更加扁平化的时空,但这种“降维”变化也带来一个问题,那就是自远古以来人与人、人与物、人与环境之间的物理关系被打碎了。
这种破碎衍生了一系列社会议题,比如说“社恐”,很多年轻人在社交网络里可以非常活跃,毫无障碍,但在物理世界里却常常无所适从。因此,数字化时代里,如何实现安然栖居,就成为科技界、艺术界和其他领域的人应该共同思考和研究的问题。或许,不同领域的碰撞和融合,可以催生一个新的解决方案,我称之为“身体重启”。
我们今天要重启的身体,不是传统意义上的古老的身体概念,不是要像我们的祖先那样,身体力行去狩猎,或者反过来躲避动物的追赶,因为远古时期生存语境已经不在;但身体的功能和意义依然行之有效——因为越来越多通过大脑和意识进行交流而导致“退化”的身体,其实可以成为传递信息、传递温暖、建立连接的重要“界面”。
面对越来越虚拟化的数字时代,我们可能恰恰需要强调对身体功能的重启,让人们重新回到“线下”的物理世界,在科技的赋能下,形成新的人与人、人与世界的“交互”关系。而这,也将为当代艺术或科技与艺术的融合打开新的可能。
艺术家的使命在于提出问题,因其对社会变迁乃至生活的微妙变化都异常敏感。在不久的未来,艺术家的角色可能会发生转变:从提出问题转向介入问题。
因此,一个艺术家可能同时是一个发明家,比如在生物艺术领域就已经有艺术家在应用基因编辑等技术,他们据此创作出来的也不仅仅是一件艺术品,而可能被转化成别的东西,比如美国艺术家希瑟·杜威·哈博格(Heather Dewey Hagborg)就从大街上捡来陌生人丢弃的口香糖和烟头,从中提取DNA并还原这个人的3D肖像,而这一方法所能达到的逼真程度,远远超过一个受过美术训练的人按照口述去描绘还原一个人的肖像。
这样一种“创作”,将很有可能改变现有的刑侦技术。因此,在前沿领域发生着的类似案例,意味着未来的艺术家不再仅仅是一个观察者、提问者的角色,而可能介入问题中,成为发明者、变革者或别的角色。
艺术在某种意义上是一种“软科学”,它贡献的不仅是美学、观念,更重要的是还有想象力。
我所任教的中央美术学院设计学院,正跟不同的企业建立科技与艺术方向的联合实验室。我们的目标不是为了简单地利用最新的科技做一件艺术作品,而是希望通过实验,帮助企业站在“人”的角度去思考科技,以及它在未来能产生什么样的创新场景。所以,艺术与科技的结合不是为了单方面的做科技创新或者做科技艺术,而是在平等的语境中,相互提供营养,我觉得这才是它们的价值。
我也有幸参与过故宫博物院多个数字文化项目的设计和研发。今天人们很容易过度强调科技在文创中的作用,但我体会较深的是,关键不在于使用了多么前沿的科技,而是科技如何有效地将传统文化遗产进行数字化的再演绎,用新的媒介、新的语言来讲故事;不是简单地将文化遗产“上线”“上网”进行数字化,而是如何以年轻受众可以理解、消化甚至消费的方式来“转译”古老的故事。
受“第58届威尼斯双年展·中国馆”的委托,我创作了《有趣的世界》这件装置作品,灵感就来自2019年威尼斯双年展的主题“愿你生活在有趣的时代”。
其实我个人对“有趣”的解读不那么重要,所以我想的是有没有可能做一件作品,让公众来表达他们认为什么是有趣的观点。
这是一件采用了互联网思维、互联网用户机制和互联网游戏引擎技术来完成的作品,我提供了300多种模型,让参与的公众去搭建他们心目中有趣的世界,用户可以通过界面交互来进行资源共享和共建,也可以改写别的用户的创作,所以它是一个直接映射真实世界的动态的作品,因其永远在变化,永远无法定义,我想这也是我对“有趣”的解读吧。
“科技向善”理念的提出,体现了腾讯作为一家互联网企业的自觉。在企业自身生存逻辑之上,能够从哲学和人文层面去思考企业的使命和责任,这是值得敬佩的。但这样一个理念的落地,不可能仅仅由科技界来独立完成,而需要更多领域,尤其是哲学、法律、艺术等形成跨学科的、以人文主义为核心的讨论机制。
在技术伦理上,我们也应该探讨更为明确的人文主义目标,以新的方法和模式去承载“科技向善”。比如游戏的研发,在塑造文化消费品的同时,也可以利用游戏中存在的人性方式,使之成为文化遗产的传播载体。而科技与艺术的结合,不仅能带来“向善”的可能,也将反哺企业,为其开启更多的文化、商业与科技机会。在这一点上,我期待腾讯在跨学科的交叉点上有更多的融合创新,并为用户带来更好的文化消费产品。
聊天时间
“艺术家的角色可能会发生转变,从提出问题转向介入问题。”你认同费俊提出的观点吗?艺术家有可能介入到问题中去吗?欢迎在文末留言区与我们互动。
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