游戏世界社交法则:世外桃源还是模拟现实?
有人把《动物森友会》(下简称“动森”)称作“真正的社交游戏”。因为玩家常常分不清,究竟是为了游戏而社交,还是因为社交而推动游戏进程。
就算是没有玩过这款游戏的“围观群众”也会有同感:为什么许多玩家会把游戏世界的语言带入现实生活的朋友圈?
虚拟和现实的融合不断深入。动森是一次“现实社交网络”与“虚拟社交网络”交织、重叠的实验。
借助游戏化力量,虚拟世界是否已经构建出一套区别于现实世界的社交方式?究竟是什么样的规则催生了人们在虚拟世界中的社交欲望——仅仅因为疫情期间漫长的“社交隔离”吗?答案或许没有那么简单。
我们邀请了5位玩家分享他们的观点。他们在现实世界的身份是资深游戏玩家、游戏设计师和学者。
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达达资深游戏玩家
动森让每个人都能停留在“舒适圈”。
虽然动森作为一款经营类主机游戏,没有MOBA类游戏那么强调多人协作和实时沟通——从表面上看,与社交的关联没有那么大,甚至可以单机作战。但从另外一个角度看,它或许刚好满足了人们的社交理想:
如果我不想和人沟通,完全可以自得其乐,建立自己的乌托邦;如果我有固定的好友圈,和朋友们可以亲密互动,买卖大头菜,换家具,看流星,浇花甚至换岛民;如果我对和陌生人社交持开放态度,也有可能在相关的社群中结识到同好,快速提升岛屿建设——重要的是,这一切都是自己的选择。
动森让每个人都能够待在自己的社交“舒适圈”里,这一点很难得。
Leo
资深玩家,社会学博士候选人资源分配不均是人与人彼此连接的前提。
大家普遍认为,新冠疫情下长时间的“社交隔离”是让动森的虚拟社交大火的原因。但我倾向于认为,即便不是在特殊时期,这款游戏也必然会激发玩家的社交欲望。
根本原因在于,游戏中差异性的资源分配。
简单来说,每个人“生来”都有自己的特长和资源禀赋,又存在一定的不足——你有的我没有,我有的你或许也需要。因此要想推动游戏进程,玩家必须建立彼此的联系,这就是游戏中合作的初衷。玩家的积极性因此被调动起来。
在基本的生存得到满足,“安全需求”得到巩固之后,玩家开始追求更高层级的“自我实现”:装点岛屿,布置房间,邀请伙伴到家中“做客”......说到这里,你可能已经发现,现实生活中的我们也是这样的。
正如在《游戏性是什么》一书写的那样:在一定的规则下,电子游戏世界是对现实世界的符号化重构。
R博士
东京大学综合文化研究博士候选人这种社交机制可能只对数码原住民有效。
动森的社交机制可能只对数字原住民有效。
另外,动森其实让人们完成了一种社交体验:每个人都可以使用游戏中的分身,展示出希望让别人看到的一面。动森其实就是这种“虚拟分身”的集中体现。
方可成
香港中文大学新闻与传播学院助理教授动森就像是一个高级版的朋友圈。
你把动森玩成什么样,既取决于动森给你提供了哪些可能性(用一个学术词汇来说,叫affordance),也取决于你自己是一个怎样的人,可能发挥怎样的创造性。
动森的主体是一款单机游戏,它的联网功能很弱,多几个人上岛可能就会“炸岛”。但是,如果你有一个小圈子的朋友可以经常串门,卖大头菜、看流星雨、“摸家具”、帮忙浇花,那么你在游戏中的收集进展会显著加快。
游戏里的一些细节设计,更是让好友间的每一次到访似乎都能留下痕迹:小动物们会心心念念来访者的称号,你的岛上可能生长着来访者种下的花和树。从你的岛上离开的小动物,可能会入住你好友的岛,你飞去探望ta时,ta会说:又见面了!
这样看来,动森鼓励的其实是一种小范围、高质量的社交——彼此熟悉,彼此信任,频繁互助。所以,我在的动森群里十几个人是非常舒服的规模,也曾加过一百多人的群,很快就退了。
但有的人还是能将有限的联网功能发挥到极致。已经有好几个团队做了“大头菜交易中心”,让根本不认识的人之间可以互相上岛卖菜,并且用游戏中的资源和道具明码标价。玩家这种对交易的渴望恐怕是任天堂没有想到的。
任天堂可能还没有想到的是,有的玩家把这个本身没有任何“氪金”选项的游戏,玩成了“氪金”游戏。
据说可以在网上用人民币买到各种道具、游戏中的货币,甚至是小动物的角色。岛的改造,本来是一件发挥创造力的事情,但有人居然花钱雇人帮忙改造,这样就能轻松在朋友面前炫耀。这种玩家让我想起,有一种到世界各地参加马拉松比赛、收集证书的人,他们自己并不上阵,而是雇人代跑,只为能晒出各大洲的参赛证书,又不愿付出身体上的努力。
这种玩家是令人惊掉下巴的,他们对本真性(authenticity)的需求低到尘埃,对社交炫耀的渴求则高出天际。
我想起曾和几个欧洲朋友聊起社交媒体上的照片,大家的普遍感觉是,欧洲人不喜欢用滤镜,他们觉得那是对本真的冒犯,而东亚的滤镜产业极其发达,几乎到了不用美颜滤镜绝不发照片的地步。
我想,这并不是因为欧洲人和东亚人本质上有什么不同,而是欧洲和东亚之间的社会心态、人际规范、文化环境很不一样。因此,他们将同样的社交媒体用成了不同的样子。
EimanTan
资深玩家、游戏设计师从现实世界的社交关系说起。
人和人是如何成为朋友的?
知名的社会心理学家沙赫特(Schachter)和费斯汀格(Festinger),二人对于交友模型的研究成果认为,交友的过程分为四个要素:接近、相似、互惠,披露。满足的要素越多,人与人的关系越紧密。
我们都有类似的经历,例如,看似关系很近的人未必能成为好友,比如老同学。这就是因为成为朋友至少需要两个因素:接近与相似,缺一不可。
在这两个要素的基础上,为了让友谊更进一步,我们往往都会进行“互惠”,比如送礼品、请客吃饭、交换信息等,此时我们至少是普通朋友了。但如果想要关系更进一步,就需要“披露”——透露一些自己的秘密。
动森是怎么做的?
它在社交系统上没有相遇和破冰的设计,玩家需要在真实世界里和他人交换SW码来成为游戏好友。加了好友后,还必须在游戏中“相见”一次。至此,两个人满足了接近和相似中至少一个要素。
接下来就是互惠。
最开始,人们交换水果,大家都迫不及待的问周围的朋友:“你的岛上是什么水果,我可以去摘两个么?”这样的规则帮助人们走出孤岛去“实地”相遇。通常情况下,大家都不会空手过去或空手回来。互惠发生了。
游戏中有一个很好的的设计,就是完全扁平化的资源分配——即便是玩了100个小时的老玩家,也可能对新玩家的资源有所需求。这让所有人都有机会成为圈子红人,实质上是降低了社交成本。
然后是密友。
你可以邀请朋友到你的岛上来玩,请他到你的房间里看看。此时他可能突然发现一些意想不到的秘密,这便是朋友间的自我披露。你们就这样成为了密友。
当进入密友的社交环境,动森设计了很多降低成本的办法,例如赠送礼品、表达关心、传递祝福等,让人们很容易就体会到被需要的幸福感。
总的来说,动森虽然是电子游戏,但它其实在模拟现实社交,并创造和谐友爱的社交体验。我们不能期待游戏可以替代现实生活中的社交,但我们却有机会体验和谐、轻松、有爱的社交环境。
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