干货 | 让学生爱上阅读并不难,这些游戏化设计值得试试!
统编版教材七年级上册名著导读中要求读《朝花夕拾》和《西游记》,《西游记》有100回且是古典文学名著,对学生而言难度较大,如何让学生“真阅读”需要更深入的探究和思考。
整本书阅读活动的游戏化设计是一个很好的切入角度。因此,我们如果尝试整本书阅读的游戏化设计,会不会让学生觉得更有意思,更愿意去读呢?该如何来设计呢?我们就《西游记》做一些思考和尝试。
游戏:如果天庭有朋友圈
《西游记》开篇前十回人物众多,关系也比较复杂,为后文的取经做了铺垫,若是跳过不读不太妥当。
为了让学生有阅读兴趣,可以给他们布置任务,将微信朋友圈这一元素融入游戏当中:
请同学们任选《西游记》前八回出现的天庭中的人物,为其编辑一条朋友圈,并设想可能有谁会怎样回复。
朋友圈的内容要符合情节和人物身份,回复的内容也要有理有据,最后以学生点赞的方式选出最佳朋友圈内容。
学生对此非常感兴趣,他们不但按要求设计了符合情节和人物身份的朋友圈内容,有的还配了自己绘制的图片,设计了微信群。这一条条朋友圈和回复,可以将人物形象、人物关系、事件过程立体地呈现出来,使阅读活动更加丰满和多元化。
▲天庭的聊天群和朋友圈
“万事开头难”,这种方式可以带着学生比较轻松地走进《西游记》。接下来的西天取经的内容是孩子们比较熟悉也比较爱读的,我们可以设计难度稍高的系列游戏。
02
游戏:《西游记》打卡积分挑战排行榜
阅读打卡换积分
要求每天读一回,如果能多读一回并且能用一百字概括内容就可以换积分;在阅读过程中能圈点勾画有积累的换积分;能自愿将内容相关的几回概括在一起并能用文字、表格进行内容整理的换积分。
以上内容为基础积分,只要学生愿意做就可以加积分,每周表扬积分前五名的同学,他们可优先挑选专题研究小组的成员,为后面的专题研究活动做准备。
脑洞大开换积分
能优先找出《西游记》书本内容和86版《西游记》影视作品内容不同之处的奖励积分;
能在作品中找到俗语并加以整理的给积分;
能准确分析人物形象并能在作品中找到依据的给积分;
能深入作品主题并言之有据的给积分;
能将《西游记》中的妖怪或者妖怪使用的法器进行排行的给积分;
能用录制音频的方法给大家完整讲述斗妖过程,且语言连贯、表达生动的给积分;
能根据《西游记》中的内容绘制出取经地图的给积分……
▲《西游记》妖怪实力排行榜
▲取经路线图
与之前的相比这是奖励性积分,只有深入地有创意地阅读才能拿到。每一个可以拿积分的游戏项目并不完全来自老师的要求,可以是孩子们自己独创性的发现和整理,只有第一个申请此项目的孩子完成了以后才可以有积分。
这样可以鼓励有创意的孩子大胆发现,脑洞大开地去阅读,积极地去探索《西游记》里深层次的内容,让孩子们的阅读兴趣一直能保持在较高的水平,同时也培养了孩子阅读整理的习惯。大部头的作品在阅读过程中难免会有遗忘,通过整理归纳可以更好地去理解、记忆。
争上排行榜迎特权
《西游记》开始前30回的阅读是以个人为单位来获得积分的,每周阅读积分的前5名可以优先选取小组成员,为后面的专题研究做准备。
从30回到70回是以小组为单位来计算积分的。读最后30回的时候可以让积分前三名的小组开始考虑全班专题研究的课题,然后进行全班投票,得票最高的小组优先进行专题活动。
最后的30回全班配合这个专题进行阅读。
这是给阅读效率较高、积极主动性较强的孩子以鼓励,也是给他们的“特权”,以激励他们更深入地进行研究性阅读,并能以点带面,让更多的学生参与进来。
积分、排行、“特权”是游戏中三个最重要的元素,能很好地刺激玩家的投入度和持续性。
《西游记》阅读积分排行榜的活动设计,巧妙借鉴这些元素,以实现整本书阅读活动持续性激励的目的。将原本单调的读书转换为电视剧和原著对比评论式阅读、录制音频、研究报告等过程性活动,给孩子提供了一种更具挑战性的体验,改进了孩子与作品接触、沟通并参与其中的方式。
03
游戏:根据专题研究课题完成任务单
阅读积分排名第一的小组请全班同学和他们一起研究他们喜欢的孙悟空,他们给全班布置了任务:
找出与金箍棒相关的情节并概括;找出与紧箍咒相关的情节并概括。
金箍棒:
1.中间星斗暗铺陈,两头嵌裹黄金片。
2.粗如南岳细如针,长短随吾心意变。
3.棍打诸神没躲藏,天兵十万都逃窜。
4.半空丢下震山川,胜如太岁新华剑。
5.处处妖精棒下亡,论万成千无打算。
紧箍咒:
1.路遇菩萨,赐予紧箍。
2.骗说悟空,戴上紧箍。
我们利用一节课由学生来汇报自己小组的研究成果,并和全班同学进行互动交流,他们也邀请了其他组同学来扮演师徒四人,展现了取经过程中金箍棒和紧箍咒的作用。
最后得出结论:金箍棒增添了孙悟空的力量而紧箍咒却可以制约孙悟空的力量,两者相辅相成才最终让孙悟空成就了自己。
由学生自己组织和展示研究成果,他们积极性更强,参与度更高,课堂气氛更活跃。在这个过程中,学生不仅对《西游记》的内容进行了梳理,而且对《西游记》的主题进行了更深入的探讨。
通过游戏吸引孩子入门看《西游记》,再到用游戏积分的方式让孩子坚持看《西游记》,看完后总结提升,这种由浅入深的游戏方式可以有效地带领孩子进行整本书深入阅读。
从这个意义上讲,整本书阅读活动的游戏化设计不失为一种改变整本书阅读困境、提升阅读愉悦感的有效策略。
来源 | 七彩语文中学语文论坛
编辑 | 中国网教育频道
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