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【制作特辑】国产先锋武打定格动画短片《风雪山神庙》幕后访谈

2016-04-18 影视制作



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↑幕后视频花絮哦!


下面有wuhu动画人专访《风雪山神庙》导演孙炜,来谈谈这部作品背后的故事!

灵感来源
wuhu团队:《风雪山神庙》的故事是选自《水浒传》,读过《水浒传》的小伙伴们应该都很熟知这个故事了,当时为什么要选择这个题材做成动画呢?而且我们也看到了你们把这个故事的主线变成林冲大战陆谦,还将林冲与夫人之间的感情贯穿始终,当时是怎么想到这样改编的呢?


孙炜:翁劼老师是一个具有英雄主义情怀的艺术家,因此他选择了《水浒传》中林冲夜奔的故事,这个故事也是小说里最为精彩的几个篇章之一。如此家喻户晓的故事,我们再原原本本的叙述一遍实在是没有必要,因此我们在故事结构上做了改动,让它能在短短十二分钟之内呈现最精彩的东西。也想通过林娘子来表现林冲内心中柔软的一面,让他的英雄形象更加有血有肉。


动作设计
wuhu团队:看到你们的作品后,很多网友都觉得在动作设计上很精彩,镜头感也很棒,而且能将定格动画做出比较流畅的效果很赞哦,小伙伴们都很惊奇这是怎么做到的呢?(比如飘带吹,在运动中还要做出被风雪吹动的效果,这是怎么实现的呢?) 动作设计上也看得出下了很大的功夫,你们是怎么实现这么棒打斗的效果呢?你们有动作指导吗,还是要看很多武打片呢?


孙炜:我们的动作设计参考了很多资料,中国有很多的功夫电影,而日本的武打动画也是有很长的历史,但是这些动画几乎都是二维的,鲜有定格动画。因此摸索拍摄一部“武打定格动画”,需要结合真人的动作,和二维动画的节奏。问题在于,定格动画这种媒介,它能不能够表现出真人的动作,能不能够表现手绘动画的动作,并且超越前两者呢?虽然在早期我们自己设计了大部分的动作,但是依然觉得较为平板,因为我们的动作采集都是用摄影机在平底上拍的,没有摇臂也没有专业的动作指导。所以决定在这个状况下,让我们采用采集一些现成的电影中和动画里的一些动作设计。在真人电影的动作中,缩减它的帧速率,让他更加猛烈;如果学习的是二维动画(二维动画基本都是12帧每秒的)增加它的帧速率,(我们拍摄成24帧每秒),以增加它的流畅度。我们在中国动作电影里面借鉴了比较有代表性的张艺谋导演的《英雄》和王家卫导演的《一代宗师》,在日本动画中我们参考了《无皇刃谭》中的优秀片段。《无皇刃谭》的动作设计非常优秀,并且在打斗安排上也非常精彩,在经过对这些镜头的研究,我们自己也收益匪浅。衣服披风飘动的动作我们是在做衣服时缝进了铜丝,这样就可以在拍摄过程中实现随风飘动的效果。


张艺谋《英雄》

王家卫《一代宗师》

创作经验
wuhu团队:你们的主创团队是一个老师带了四个学生来创作,因为很多学院派一到毕设前期,都有很长一段时间的困惑期,甚至没有方向感,当时我就在想如果我有一个指导老师和我们一起做动画该多好呀,你们有良师指导,确实很幸福哦,可以介绍一下你们在翁劼老师带领下,应该少走了很多弯路吧,可以和小伙伴们分享一些创作经验吗?(比如在创作中会遇到很多困难吧,你们是怎样解决的呢?)


孙炜:翁劼老师是我们团队和工作室的灵魂,在我们遇到困难拿不定主意的时候总是能迅速的拿定主意,让我们的片子总是能保持在一个十分可观的进度中,片子做精致固然重要,但是在做精的前提下有一个高效率是更难得的。最大的困难其实是我们的工作室在地下室阴冷潮湿终日不见阳光,我们的创作经费也是时断时续,外加设备损耗老旧。一些所谓的创作经验其实就是要充分发挥团队的力量,在保证大的方针不变的前提下,充分发挥每个人的所长,产生的能量是非常惊人的,出现的问题,对于一个人来说很难解决,但对另一个人来说则完全够不成问题。


wuhu团队:问一个我们动画人专业上的问题啊,每个导演在完成作品的时候总会有一些遗憾没能实现,你们这部作品,你觉得有哪些遗憾呢?(比如还有哪些好的想法还没能实现的呢?)


孙炜:一个很明显的遗憾就是后期制作时红缨的边缘抠像抠不干净,影响了很多画面效果。


未来计划

wuhu团队:你现在已经毕业一年了,考上了国美的研究生在继续深造,小伙伴们都好奇你们团队的成员们毕业后这一年里都在做什么呢,未来都有什么计划呢?


孙炜:翁老师依然在为他的下一部新片进行前期筹划,下一部可能要挑战一下定格动画中对于机甲的运动表现,应该会是一部效果更为精致震撼的动画。

刘成金石也是在读国美动画系的研究生,他也在为自己的动画创作做着前期的准备。

马泰现在在网易工作,游戏相关的工作,但是他还是坚持着自己的动画、漫画理想,用自己很有限的时间做着一些尝试。

吴允谦现在从事艺术教育培训工作,她做事很有责任心,而且我们一直认为她的能力在任何岗位上都会做出不小的成就。





wuhu团队:我们也关注过翁劼老师的上一部作品《风中之塔》,两部作品在结尾都用到了翁劼老师的《墓志铭》,我们想了解一下这首歌是翁劼老师原创的吗?创作这首歌是有什么故事的呢?


孙炜:这首墓志铭是翁老师原创的歌曲,翁老师喜欢音乐,而且是我们美院第一届的十佳歌手。其实风雪山神庙的这首墓志铭是翁老师一开始做的小样,结果碰巧被我们在他的电脑里找到了,但是虽然是小样却意外的吻合片子的意境。

幕后花絮


wuhu团队:马上2015年美院动画毕业季又要开始了,作为已经毕业的老大哥,有什么经验要和咱们的学弟学妹们分享一下呢?(比如给刚踏入动画系的小鲜肉们分享一下怎么样才能学好动画(专门说定格方面也可以))


孙炜:老大哥谈不上,只是早毕业一年而已。只能谈谈我得一些小想法,对于进入动画专业的同学来说,一个过硬的手绘功夫是十分重要的,要靠平时大量的速写习作积累自己的能力,这样你才能在进入动画具体制作时不会显得十分吃力。还有就是要多看不同的影像作品,只有看的足够多,你才能做出观点独到的作品。最后是希望各位动画人注意锻炼身体,如此高危的行业想要活的久就要有个铁打的身体,不要整日宅在电脑旁。


下面还有AnimeTaste网站带来的关于这部动画制作细节的访谈内容~

制作细节

AT!:写实的部分中场景的空间感和纵深感非常强,怎样实现这样的效果呢?

孙炜:我们场景空间的营造主要有两种手段,一个是靠布景布光之后摄影,另一个是靠绿幕抠像进行后期合成处理。前一种主要体现在山神庙内景的拍摄中,我们按照人偶的比例搭建了一个山神庙的内部场景,在打光的时候借鉴了一些古典绘画中的光线安排来营造一个真实强烈的空间效果。后一种主要体现在室外场景的制作中,由于工作室空间和制作时间限制,外景我们只能搭建一个雪地,和山神庙的外观,所以其他的景物都是后期合成加上去的,通过安排拍摄的角色的大小虚实变化来做空间感,再加上不同层次的烟雾和雪,空间感就体现出来了。

AT!:光线和烟雾的处理特别有感觉,那些从门缝和窗户中透出的光线是打的光还是后期制作,烟雾是实拍的么?

孙炜:那些丁达尔现象都靠的都是后期制作,烟雾是后期合成的,在合适的位置和恰当的情景下,烟雾能凸显气氛和空间感。光穿透烟雾也是同理。这样道具就不用做得面面聚到,在光下的地方细致一点就好。节约时间成本

AT!:人物的头部是用什么材料进行制作的,嘴部动画如何流畅实现,还有关于手的运动一般做起来比较困难,用了什么材料来进行制作的,做过那些尝试?

孙炜:头部使用的是美国土,将不需要运动的部分用烤箱烤实,需要运动的部分再用没有烤过的美国土捏到上面,拍摄人物面部的时候,通过塑造这些软的美国土来达到表情口型的变化,拍摄嘴部动画的时候参考真人表演,雕塑基础好的人拍摄时会更加得心应手,比如翁老师拍摄的时候塑造人物就很顺手生动。雕塑系出身的他对于动画中出现的东西的艺术感要求很高,尽量做到具有手工感,而不是磨的光秃秃的毫无质感的玩具娃娃,所以我们在制作的时候也注意到这一点。由于每个人的手法不一样,所以翁老师和吴允谦分别拍林冲和陆仟,吴允谦在后来也掌握了“雕塑动嘴法”翁老师说她青出于蓝。手部拍摄是十分困难的,尤其开场时有一个特写的手部推门的动作,全靠马泰对于人物运动的深刻理解,将动作拍摄的十分细致入微。我们在制作人物的手的时候,马泰根据实际拍摄需要,加长了手指的长度以达到能够平稳握住武器的效果,而且长长的手指和手臂也别有一番味道。

AT!:关于布料的逼真运动是如何实现的?

孙炜:在制作所有人偶的服装的制作的时候,我们都将铜丝穿进服装需要飘动的地方,这样就可以在拍摄的时候,一点点的调节衣服的运动,达到比较自然的飘动效果。在拍摄过程中吴允谦自己发明了呼吸以及液体的拍法,不但能够表现布料飘动,并且也能表现呼吸律动。

AT!:弓箭射入木板的镜头,半空中的运动是怎么实现的?

孙炜: 乱箭入墙的时候用ae合成。马泰设计了一个箭往前飞,而镜头是跟随箭飞行的,是把场景和箭分开拍摄,再后期由刘成金石合成,箭羽上固定了支架。

AT!:片子的全部音效都是由刘成金石进行制作的,能和大家分享下关于音效的制作经验么?

刘成金石:有关于音效的制作我不是专业我们使用的设备也不是专业的可能在最终呈现的效果来说可能缺乏一定完整程度,但是作为动画创作的直接参与者的我来说这又成为了我制作音效的一个优势,因为对片子的整体把我和细节处理我有着更为直观的把握,需要什么效果想要达到什么效果我能很清楚知道,而不需要对片子再重新审视理解一遍。一个片子的音效就像女孩穿着打扮一样,打扮的靓丽大方自然能让片子更加好看。

一开始制作音效我基本只是做着一些简单的工作,即把配合画面加入合理的音效,但是听的多了就发现多少有些干瘪无力,于是我开始发现环境音效的重要性,比如开场的雪地,为了营造一种大雪的压抑气氛,同时又配合有梦境中的虚幻飘渺感觉,我试着加入了一段重低音(说起来这个重低音也很有趣其实是星球大战里面宇宙飞船飞过去的音效呢有没有感觉很大片?哈)来烘托气氛同时适当的加入了一些飘渺的铃声来营造幻境的感觉这些手法都是能从很多电影中学到的,其次就是通过音效来表现一些画面中所没有的或者能更好诠释画面的手法:比如幻境中林冲关上门后风雪声地压低虽然关上门还是室外场景可是我通过环境音效的改变来制造了一种进入了室内的错觉一定程度上引导了观众忽略掉他没有进入室内这个事实,从而达到一种亦真亦幻的效果。

制作音效可以说是一个非常有趣却又非常枯燥的一个过程,有趣的地方在于声音真是一种非常好玩的东西尤其在录音的时候,比如制作箭飞过屏幕面前的嗖的一声,虽然想起来很容易做,但是总不能对着话筒嗖的叫一声吧,一开始确实在音效库翻找了很久还是找不到最后想到要箭的声音不如真找箭来录,所以我找来了箭杆在空气中挥舞然后采集了几个比较满意的音效还是比较满意的,当然顺便找了弓过了下射箭的瘾,哈哈,虽然箭飞起来真就没有这么嗖的一声就是啦,毕竟电影音效其实也是一种夸张的手法啦。还有好玩的比如在录制人声的时候为了模拟带着面具的感觉找来防毒面具录音或者拔刀的声音就找来两把菜刀反复磨直到采下满意的声音为止,所以我的工作台上出现怎么样的奇怪道具,大家都不会太在意啦哈哈。

说起来音效的枯燥部分因为要反复录制调校音效的缘故所以片子我也得反复的看来看去有些声音都听了几百遍耳朵都麻木了,一听就是几个小时。特别是对于我们武侠片的音效制作中自然一些刀光剑影的音效还是比较多的,往往这些音效也有些刺耳,越往后做越难选择。总感觉声音听起来都差不多但又丝毫不敢怠慢因为同一个音效出现两次是大忌,所以在甄别音效上花的时间也是很长的,晚上睡觉的时候眼睛刚一闭上整个脑袋里就开始乒乒乓乓的挥散不去,不过,不管有多么枯燥每次一组镜头完成配上声音从头再看一遍的时候还是会觉得很激动很兴奋,因为整个团队都太给力了所以配起音来也特有干劲,必须得兢兢业业完成自己的工作啊不能糟蹋了这么好的片源吧~总的来说制作音效还是特别有趣的。特别是当最终完成品展现给观众们看的时候看着他们神情专注的样子我们都十分感动呢,不管是有观众看到大胖子陆谦从椅子上起来的嘎吱一声使得观众迸发的笑声还是隆隆的神庙倒塌后林冲逃出神庙的那一小段黑场时观众脸上焦急的神情还是最后当林冲捡起地上的盖头那短暂的安静间隙后随着音乐响起同时一些观众眼角流露出的那一点点泪花这一切都是对我莫大的奖励和鼓励。这次制作音效的工作经历是特别的,虽然是第一次制作但我自认为为自己的工作交了一份满意的答卷,虽然有不少的瑕疵和不成熟,但毕竟是我的第一个孩子还请观众大老爷们多多体谅~再次感谢大家对我们影片的关注和喜爱还有讨论谢谢大家。

 AT!:马泰同学负责了大部分最精彩与最困难的镜头的拍摄,能谈一下关于拍摄过程中遇到的问题以及一些关于镜头的处理么?

马泰:在拍摄角色动作的时候,我综合运用真人采集法和推算法。定格动画来拍摄走路要比跑步更难。原则上讲拍摄的动作越慢就会越困难。因为动作慢下来,观众观看时捕捉到信息就越多,拍摄时需要考虑的细节就需要相应的增多。在拍摄开场时林冲的全身走步动作的时候,虽然观众看起来比较理所当然,但是其实这是一个非常复杂的镜头,林冲身上的可动部位非常多。包括:头、头发、躯干、胳膊、裙摆若干、腿脚、长枪、披风等十来个可动点,而且还没有把五官算在内。每一帧都要确保每一个点都在按照计划的轨迹在运动。倘若稍微有哪个点被忽略都要重新来过,拍摄的时候非常困难。

武打动作对于真人片都是一个难点,而且定格动画拍摄角色的运动本身就有很高的难度,但这并不说明定格无法拍摄武打片。《风雪山神庙》的拍摄目的之一就是以定格动画的形式尝试武打动作的可能性,打破常规思维,挑战定格的动作极限。拍摄武打动作时使用真人采集法,但是直接照搬真人动作是不太可行的,需要对采集的动作做适当的调整才能达到比较理想的效果。武打镜头尽量短而快,角色不断运动中连续切换不同的机位,这样可以加快影片节奏更有冲击力。同时更够大大降低拍摄难度,因为一个连续的长镜头要远比多个短镜头 更难拍摄,也更容易出错。另外要提的是武打动作,一定要选取最有表现力的角度。合理运用俯视、仰视、特写,是非常有必要的。

定格动画是一个容易普及制作起来又充满乐趣的动画形式,但也是只有极少人能够专精的动画类型。定格动画的拍摄是一个辛苦的工作。一个优秀的定格动画师一定要有充分的觉悟,需要有极大地耐心和勇气。

 AT!:作为团队中的唯一妹子,吴允谦负责了主角服装的设计和制作,来和大家分享下这些精美帅气的服饰是如何进行制作的吧!

吴允谦:在制作角色服装前,我首先考虑角色所处的时代背景,人物性格,然后根据剧情需要去选择材质,以及为达到拍摄效果决定如何去缝制角色服装等问题。当然,也不能被太多条条框框束缚了创作!在制作过程中,理想的效果不是那么容易实现,比如陆谦的衣服,我希望他是一个高大魁梧的形象,霸气侧漏,所以服装我希望区别于其他所有角色,我选用黑色为主,为达到视觉效果我尝试不同质感和厚度的皮子,最终决定用油腊皮,光泽与质地刚好达到我要的镜头前的效果,但是由于皮子有些厚,柔软度不够,陆谦又有很多打戏,于是我只能把关节处做调整,用线连接很小的皮快,这样既解决了柔韧度的问题,也让服装的语言更丰富了!定格动画的角色因为是按真人比例缩小的,所以为了保证在镜头前不显得小,在制作服装的时候要保证材料质地相应的要更加细腻,才能接近真人服装的质感,比如制作林娘子的衣服的时候,选择的料子就是好几种不同的绸子。制作林冲的披甲的时候,裁了无数的小鳞片,然后把它们一一缝制起来,真的是一个相当考验耐心与手工的活。

(团队工作照)

马泰

孙炜

吴允谦

刘成金石


翁劼老师

最后,再来欣赏一下这部短片吧~

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(本文内容转自wuhu动画人空间 、AnimeTaste.net)



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