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揭秘!帅到炸裂的《蚁人2》的特效是怎样实现的?

影视制作 2023-04-05

The following article is from CG世界 Author Wolf

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转自 | CG世界

今天带大家走个热点,解析下正在热映的大片《蚁人2:黄蜂女现身》。


《蚁人2:黄蜂女现身》是漫威影业出品的一部科幻动作电影,取材自漫威漫画,为漫威电影宇宙的第二十部电影,同时也是《蚁人》系列电影的第二部。上映两天票房已高达3.2亿,成为单日票房冠军。与此同时,该片口碑也不错,豆瓣评分为7.6,在烂番茄获评88%新鲜度。



参与本片制作的视效公司目前所知道的有DNEG,Luma Picture,CINESITE,Scanline,Digital Domain,Method Studio等。其中DNEG部分制作,大概有500个镜头。其中包括车外巨大的鸽子序列;汉克驾驶机器穿越量子通道;汽车追逐等等。下面我们通过一些文字介绍下DNEG制作的几个经典序列。


蚁人和黄蜂女的制作


DNEG直接从Scanline接过蚁人和黄蜂女的模型和纹理,并结合在Onset阶段的照片参考重做的着色。流程都是些常规的。使用自定义的着色器和灯光。然后在Clarisse进行所有的渲染工作。


因为蚁人比例是不断变化的,在着色上使用了变量控制了一些着色参数,其中着色变量是由字符缓存烘焙的比例属性驱动的。当蚁人变成巨人时,置换数值需要提高原来的5倍才能获得正确的外观。


绑定没什么特别的。但有一点要确保所有的变形和形变都发生在角色局部空间中。当角色缩小到一英寸半时,对于避免在缓存中精度错误很重要。


蚁人的动画多数都是手动Key关键帧,但也用了一些现场拍摄的动捕数据和特技拍摄时的一些记录数据。

 

除了构建蚁人和黄蜂女的着色和纹理,绑定以及动画外。DNEG还创建了Ghost。一开始是扫描了扮演者的身体,获得初步高质量的数据。然后用Maya建模,布料模拟,然后用Mari绘制纹理,再到Clarisse里进行外观开发工作。面部表情动画使用ILM的美杜莎系统捕捉的面部表情后,使用混合形状系统实现的表情动画。


精彩的汽车追逐序列


Onset阶段,定制了一辆车,车上安装了17个Red摄像机阵列。拍摄微距镜头时,使用了一种特殊的“微距/分离”镜头,据说可以达到无限焦距。但是为了找准比例,最终在捕捉位置上重新投射Lidar物体到底片上,然后清除2.5D或完整CG中的所有投影问题。剩下的景深,散景,空气中的微粒以及所有漂亮的镜头效果由合成团队在Nuke中添加。


汽车追逐的戏中,因为高镜头数量和工作的多样性,制作团队分割成节拍式,这样能更好的安排和管理流程中移动镜头所需的元素,比如Roto,Prep和Matchmove工作。然后把任务分配给不同地区的制作团队。



不得不说这个过程Previz的重要性。通过Previz制作团队可清楚的了解镜头的制作难度和整个环境的工作量。在加上后期的Postviz,让制作团队削减WIP(正在制作中)镜头,评估工作,有助于工作连续性。

 

按经验来讲,镜头制作还是要尽可能的从拍摄的底片中获得原始的环境元素。不过制作团队创建了非常详细的数字替身和其中的车辆。所以能够与CG对应物来回切换,并根据需要完全替换。



灯光阶段,制作团队基于不同的节拍创建了不同的Clarisse照明模板。对于每个镜头,相应位置的Lidar物体在Clarisse中都可用,因此可以通过投射HDRI实现精确的阴影和正确的反射。为了加快这一过程还编写了一个工具。


汽车的制作


追逐戏中的那些车辆是先用激光扫描获得数据,然后根据不同的细节成都在软件里构建车辆。流程嘛都一样:Maya建模,Mari纹理,Clarisse自定义着色器外观设计,然后使用DNEG标准的绑定方式进行绑定设置。



特效


对于破碎和特效。制作团队根据不同镜头使用了不同的方法。比如Van从底部生长起来时,使用的是CG车一直长到半空中,然后切换到底片实拍部分。朗伯德街所有车辆的碰撞都是全CG的。在软件里布置好动画镜头,对整体满意后,然后交给特效组创建破损版本的车,添加入模拟过程。然后再回传给上游团队改变纹理和外观。



量子通道


关于量子通道的最初概念,影片的主创希望这是一种能够连接两个世界的通道,并最后使用一种能量环的概念,同时应用这个概念的还有ghost的遏制室的效果,这样也是为了能让画面中呈现一种统一的视觉效果,保持他们在同一个世界的连续性。  为了在设计上避免它像一扇门的外观,制作团队做了大量的测试效果,并最终通过确认。



隧道主要有两个关键元素,一个是中间旋转着的能量核心,另一个是在能量核心中发射出来的彩色环形的能量,当然还有在其中表现出的一个带有体积感的环境背景。我们可以看到从开始到一个稳定能量状态的变化过程中,每一个能级的变化。为了能得到准确而真实交互反射,制作团队要将所有的必要元素进行光线追踪,并渲染出球图,然后在nuke中透射到对应的摄像机里。



其他生物制作


制作团队在《蚁人2》中制作两只蚂蚁,飞行蚂蚁和疯狂蚂蚁。因为导演希望延续第一部中写实的风格,所以制作团队只是将第一部电影中的资产做了一些修改后共享给所有的制作团队。



过程当然没有小编说的这样简单,在《蚁人2》中,有大量的体型巨大的蚂蚁和特写镜头,于是制作团队给蚂蚁们制作的新的毛发和纹理,又添加可控的纹理图层和散乱的几何图形,这样才能制作出大量的看起来真实的蚂蚁角色。

 

而在鸽子的制作中,眼睛的部分完全采用了解刨学上的结构,所有不同的部分都是独立制作的(包括瞳孔,相关的环,内部和外部的虹膜灯部分)。这样才能方便制作团队根据镜头需要来制作相应的动画。为了达到眼球中湿润的效果,制作团队添加了类似于弯月的几何形状,而眼睛内部的俯视效果则是用纹理伪造的。



羽毛的制作过程更加的复杂。短羽毛和较长的翅膀羽毛及尾羽毛都是在Houdini中用程序生成并在Clarisse中呈现出来。羽毛的颜色则继承自贴图的颜色,脖子上的彩虹区域则是通过Clarisse的程序阴影网络实现的。再用Clarisse散布细小的污垢,最终成型才能影片中需要的大特写和特写、近景一些镜头的需要。


DNEG部分主要制作内容解析就这么多。总体来讲DNEG制作的量是最大的。


CINESITE团队一共制作了200个镜头,主要是与汉克实验室环境相关的序列,实验室庞大的环境,量子通道动画,量子通道特效等等。


 SCANLINE团队一共制作了400多个镜头,做了将近1年多。主要负责蚁人,黄蜂女以及Gost的外观开发和创建。其中包括蚁人的服装组件如何在大小之间进行合理的切换。黄蜂女的翅膀如何展开等等。还有他们的绑定和动画。此外还有几个蚁人在变成巨人时的镜头。


LUMA PICTURES团队一共制作了230个镜头。主要涉及一些微距镜头蚁人和黄蜂女的制作。此外还有Digital Domain团队一共制作了87个镜头和Method Studio制作的一些镜头。


好了,下面我们一起来看一段解析视频和一些合成对比图~


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