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WeChat ID ibookreview Intro 新京报书评周刊2003年创刊,每周六出版发行,口号是“阅读需要主张”。书评周刊气质是严肃而有趣,主要评价国内外出版的大众类优秀图书。 前不久,一款叫《王者荣耀》的游戏火了。 杭州的一位13岁少年,在家长没收手机、训斥要少玩《王者荣耀》后,从四楼天台跳下,双腿骨折。《王者荣耀》从游戏演变成一个公共话题。 “网瘾”的说法,在什么情况下成立?是游戏问题,还是家庭教育或亲子关系问题?前段时间以来,网上围绕游戏与孩子的讨论越来越多元,反思教育和家庭的声音越来越多,且渐成一种共识。游戏不再像往年一样背上“原罪”。 然而,游戏本身在中国文化中一直是低位的,也在一些语境中被污名化,将其等同于“玩物丧志”、“不务正业”。但更大恐惧来自于游戏有可能造成的影响,比如让孩子变孤僻、社交能力变弱,乃至产生暴力倾向,“宁可信其有,不可信其无”,“不玩毕竟百无一害”。 是这样吗?现有的研究数据,是否支持这样的因果关系?是游戏导致孤僻、社交意愿低,还是孤僻或有社交恐惧感者,更可能偏爱游戏?本文作者从身边的故事讲起,查询研究资料并以此为基础提出了她的看法。 撰文  |  小庄 游戏《王者荣耀》。 在当红游戏《王者荣耀》的防沉迷系统上线的第一天夜里,我和几个企业家以及投资人朋友猫在三里屯的一个地下餐厅里吃小龙虾喝红葡萄酒,其中一瓶酒的年龄比我还大。这顿晚餐属于很奔逸的组合有没有?然而当晚的话题还要奔逸:席间一位热爱手游的企业家在和我们分享他在《王者荣耀》里面联手精英们去斩获胜利的经历。据这位很早就晋身王者的玩家透露,他的朋友圈排行榜当中前二十名几乎有一半是知名的创投界人士,比如其中就有最近因为和马化腾吵了一晚上而爆红的朱啸虎。 《游戏改变世界》  作者: [美] 简·麦戈尼格尔  译者: 闾佳  版本: 北京联合出版公司 2016年9月 简·麦戈尼格尔在书中关注了这样一个问题:如果我们拥有了驾驭游戏的力量,是否可以用游戏弥补现实世界的不足和缺陷? 这一点不禁让我想到凭着《游戏改变世界——游戏化如何让现实变得更美好》一书被冠以未来学家称号的简•麦戈尼格尔在其著作中所写到的一段“有人对包括CEO、CFO和总裁在内的高级管理人员做了调查,发现70%的人经常一边工作一边玩电脑休闲游戏。没错,绝大多数高层管理人员报告说,他们每天平均花15分钟到1个小时的时间,抽空在电脑上玩游戏。” 如果你和我一样,觉得未来学家都是一些“为证明观点强出证据”的偏颇论者不足为信,那么在有迹可循的资料中,我们可以发现,谷歌总裁拉里·佩奇和特斯拉总裁是会联手打电脑游戏的一对好基友。 防沉迷规则。 此次《王者荣耀》的防沉迷三板斧中,有一条是为未成年孩子而设立,“十二周岁以下每天不得超过一小时”,这引起了全国范围内小学生们的“炸毛”,也让他们打定了盗取爷爷奶奶们的身份证去开账号的主意——毕竟,爸妈们应该自己已经在玩没得指望了。 平心而论,这条小于一小时规定的设立也不完全是拍脑袋就来,2014年一个发表于《儿科学》期刊上、来自牛津大学Andy Przybylski教授团队的研究指出,相较于从来不玩游戏的孩子和每天玩三个小时以上游戏的孩子而言,那些能够把每天玩游戏时间控制在一小时之内的孩子有着更强的适应能力。 这一文章所用到的样本也还是比较可观的,5000名10-15岁的青少年接受了调查,和一般动辄不超过200人参与的调查不可同日而语,所以他们得出的结论可说具有一定可信度。容我大胆地揣测一下,一小时规定的咨询顾问没准翻阅了此篇文献。同一团队在一年后还在《流行媒体文化心理学》上发表了对每天玩三个小时以上游戏青少年的性格和行为分析,认为他们存在更喜欢打架、对学业也更不感兴趣的倾向。 电子游戏是否会导致孩子暴力,仍是一个争议不休的话题。 然而,任何一项游戏相关政策或规定的制定,且不说是否能在涉及公民权利的法律层面去推敲,仅仅就其设置合理性来说,都不可能只借鉴单一的研究结果。 在我翻阅近年来有关电子游戏对人的心理和行为的影响的文献过程中,并不意外地发现了这样的事实,那就是正面的结论正在加强,而不像前十年二十年那样,仅仅停留在探讨游戏成瘾对人的危害或暴力游戏导致玩家犯罪的老生常谈。 换一个角度来说,当面对新生的事物时,视其为洪水猛兽永远是幼稚的做法,而如何去找到其可为我们所用之处,才是人类能够朝着更和谐社会演进的手段,这也恰恰和这些年来学界对人自身的研究也更多朝着积极心理学方向发展,而非一味和黑暗面来殊死困斗的趋势相吻合。甚至,从1970年第一个电脑游戏诞生以来,虚拟世界中的这类游戏早已经不算什么新生事物,我们对它完全犯不着担忧恐惧,这事儿其实就像你家里养了猫狗一样正常。 《游戏的人:文化中游戏成分的研究》  作者: (荷兰)约翰·赫伊津哈 译者: 何道宽  出版社: 花城出版社 2007年9月 “游戏是文化本质的、固有的、不可或缺的、决非偶然的成分。” 世界上已有越来越多的研究者投入了对游戏积极面的发掘之中,斯坦福大学的Allan Reiss是其中非常活跃的一位,他不仅利用游戏手段做了很多心理学和行为学猜想的验证,还据此提出了一些启发性的观点。比如他曾受同校设计学院副教授Grace Hawthorne之邀,去设计实验来验证后者的课程是不是提高了学生的创造力,这位爱玩游戏的博士借鉴“你画我猜”做了一个游戏。让被试们躺在功能性磁共振成像仪中,手持一个消磁后的平板电脑,根据实验员说出的动词来画出一系列图,每个词用时30秒,之后再会为画出这些词的难易程度打分。 这些画会通过平板电脑传给设计学院的实验协助人员,让他们为就创造力评分,实验员则根据功能性磁共振成像仪的扫描结果分析每个被试的脑部活动规律。而这一研究的结果证实了当被试更多去动用与思考相关的前额叶皮质时,创造力反而下降。这个研究恰恰从某个侧面说明了游戏心态的重要。 毫不夸张地说,在成人世界中,虚拟游戏早已经成为了不可替代不可抹去的生活组成,而我们也从和游戏的长相厮守中学习着面对不可知未来的能力。 《有限与无限的游戏: 一个哲学家眼中的竞技世界》 作者: [美]詹姆斯·卡斯  译者: 马小悟 余倩  版本: 译言·电子工业出版社 2013年10月  “有限的游戏,其目的在于赢得胜利;无限的游戏,却旨在让游戏永远进行下去。有限的游戏在边界内玩,无限的游戏玩的就是边界。” 虚拟游戏到底对于孩子有益或有害,从根本上来说,还是取决于对游戏的使用方式。对游戏的性质和特点以及其与人的交互研究得越透,就越能使它们发挥出有利的一面,作为现实手段的补充。 诸如2001年《门诊护理管理》期刊上一项研究探讨了在儿童慢性病治疗当中游戏能够发挥的作用,2008年《健康技术和情报学研究》上一项研究称微软的寻宝游戏是不可多得的儿童心理治疗工具,2013年2月《当下生物学》上一项研究发现玩游戏有助于诵读困难症的孩子去练习更有效的注意力,2015年《心理学前沿》上一项针对中国孩子的研究认为“喜羊羊说”能提高孩子的抑制反应能力……类似例证还能举出很多。一些综述性的文献更是分析说游戏在辅助学习、健康和社交上都具有极大潜力,正如《福布斯》上“想要成为更好的人?玩游戏吧”一文所指出的那样,在获得批判性思维能力学会解决问题、学习团队协作能力、学会面对失败、获得让自己快乐的能力这些方面,游戏是非常有效的工具。 脸书创始人马克·扎克伯格在两年前一次公开活动演讲上,谈到自己当初迷上编程,完全是因为玩电子游戏。这个在纽约上城区长大的大孩子回忆道,小时候他们那经常下雪,然而姐姐们不肯一起打雪仗,于是就怒做一款打雪仗游戏自己high,尽管,他自谦说“那是一款非常糟糕的游戏”,但还是非常鼓励父母们放手让自己的孩子们去打游戏。 本文为独家原创文章,未经新京报书面授权不得转载。作者:小庄;编辑:阿东。欢迎转发分享至朋友圈。 “葛优躺”,我们抵抗时代的稻草? 言论既死,国家即亡 ——《太平洋战争与日本新闻》│ 温故 ▼ 直接点击 关键词 查看以往的精彩~ 女德 | 梅贻琦 | 林奕含 | 女性与饭局 | 钱理群 | 畅销书 | 高考恢复40年 | 周作人 | 衡水中学 | 读书日 | 不想工作 | 人民的名义 | 平庸之恶 | 假课文 | 养猫 | 自闭症 |  法律与舆论 | 春日赏花 | 原生家庭 | 2084 | 婚外恋 | 性教育 | 古典诗词 | 刷热点 | 安·兰德 | “爱国主义” | 共享单车 | 胡适 | 国学低俗化 | 弟子规 | 2016年度好书 | 人生无意义 | 朋友圈 | 黄永玉 | 高房价 | 篡改历史 | 抑郁症 | 沈石溪 | 心灵鸡汤  可以点击“阅读原文”去我们的微店看看呀~ Reward 长按二维码向我转账 受苹果公司新规定影响,微信 iOS 版的赞赏功能被关闭,可通过二维码转账支持公众号。 Scan QR Code via WeChat to follow Official Account

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