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《刺客信条:起源》最大的亮点既不是刺客也不是信条

2017-12-14 事儿 37 31930 37 11865 0 0 2376 0 0:00:13 0:00:04 0:00:09 2375 VICE



卡梅伦·昆泽尔曼


《刺客信条:起源》渴望终结。这是一段复仇之旅,复仇就是终结,匕首刺心,致人死地。然而本作的主角 —— 锡瓦的巴耶克(Bayek of Siwa)第一眼看上去,却完全不像一个复仇故事该有的主角形象。他是一名侍卫军(Medjay),是托勒密埃及王朝(约公元前43年)的一个生错时代的治安官。他和善爱笑,可以说是《刺客信条》系列中最面善的一个主角。

但他同时也是一个手段极其凶残、一心只想复仇的人物,一个老谋深算的政治家,在克里奥佩特拉和她弟弟托勒密十三世之间持续不断的内战中,选择站在了克里奥佩特拉的一边。

历史一向是《刺客信条》系列的舞台,《起源》也延续了这个系列的一贯设定:玩家扮演的主角就是历史中最重要的人物。这个强大的主角不仅在推动历史发展,也在颠覆你对这段历史背景的了解。主角巴耶克就是一个在政治斗争和个人复仇之间游刃有余的人物。


熟悉的叙事元素在游戏初期便已显现。一起事故引发暴力复仇,然后你有了一张目标清单,为了寻找幕后真凶,巴耶克将这些目标人物一一杀死,最终一路杀到食物链的最顶端。《起源》似乎知道这种重复的游戏模式已经让人疲劳了,所以这次游戏给玩家揭示了一切的开端,让我们明白了为什么复仇延续了这么多年。

同样的剧情玩家已经玩了十年了,同样的大反派换一身造型又成了一个新角色,纷繁复杂的剧情纠结在一起让人理不清头绪。对《刺客信条》死忠粉丝来说,这就意味着活在一个循环往复的故事之中,要么让你觉得疲惫,要么让你无比上瘾。

《刺客信条》系列向来是以解构历史为卖点,但游戏本身却更像是一出出肥皂剧。这种评价很容易让人产生歧义,因此我想明确指出这里的 “肥皂剧” 其实是个褒义词。《刺客信条》和肥皂剧一样,给我们一个熟悉的世界,放入重复的角色和角色类型,你在整个系列中投入的时间越多,就收获的越多,但每一部新作对于新手玩家来说都很好上手。另外,和肥皂剧一样,《刺客信条》系列的剧情推进要素简单明了,在长寿剧《我们的日子》中,背叛与诱惑是两大剧情推进器,而对于我们的刺客和圣殿骑士来说,则是谋杀与复仇。


《起源》与系列前作的区别在于复仇的内容,也正是它与众不同的复仇故事让玩家选择了它。在《刺客信条2》中,埃齐奥是因为一名圣殿骑士陷害了他的家人才踏上复仇之路;在《刺客信条3》中,拉顿哈盖顿是因为圣殿骑士殖民者烧了他们的村子而踏上复仇之路;《黑旗》中的爱德华·肯维是因为遭到背叛而开始了一个《基督山伯爵》式的复仇故事。育碧的套路很明确:个人悲剧就是推动《刺客信条》故事发展的主要动力。

巴耶克也是一样,但他的悲剧更加凄惨。他和自己的儿子一起被俘并遭到审讯,巴耶克乘机用一把匕首展开反击,但被一名敌人挡下,战斗转变成两人的力量比拼,巴耶克用尽全身力气想把匕首刺下去,对方则像经典动作片里那样奋力抵抗,在最后一刻,对手顺势将匕首往后一送,匕首从敌人身边擦过,刺进了巴耶克的儿子科穆的胸口。巴 50 31930 50 16201 0 0 2744 0 0:00:11 0:00:05 0:00:06 3444耶克瞬间成了一个弑子者。如此惨绝人寰的结局让人一辈子也无法从中释怀。

巴耶克的复仇之旅交织着悲痛与愤怒,也让他置身于历史的中心点。游戏通过他的复仇向玩家描绘出一幅复杂的历史图卷。要在巧妙的叙事和优秀的游戏设计之间达成平衡并不容易,我也不敢说整个游戏从头到尾在这方面都做得很好,但优点依然多过缺点,其中很大部分应该归功于育碧在2015年的《刺客信条:枭雄》和2017年的《刺客信条:起源》之间累积的游戏设计经验,你可以明显在本作中看到《全境封锁》《幽灵行动:荒野》和《看门狗2》的设计元素。

我猜这就是为什么之前有传言称《起源》是一部 “重启作品”(其实并不是)。和系列所有前作一样,玩家需要在不同的地图下跑动,猎杀上古维序者成员,也就是巴耶克的宿敌。从亚历山大城到孟菲斯,古埃及的主要城市均在本作中出现,而且每一座城市都有自己的支线任务与主线剧情,帮助玩家了解维序者成员是如何在各自的城市镇压平民的。


除了地图规模之外,本作中的开放世界和《刺客信条2》没有很大的差别,但这次玩家与游戏世界的互动模式出现了翻天覆地的变化。虽然游戏玩法机制有限,但玩家在《起源》中和游戏世界的互动却非常独特,甚至打动人心,让原本就很宏伟壮丽的古埃及世界变得愈加美丽。

游戏前三分之一部分有个任务,玩家会看到几个人站在一条土路的路边,路上停着一辆车,一个女人正在哭泣,另一个男人向巴耶克打招呼,告诉巴耶克这片地区最近出现了一帮强盗,惊扰了一群河马。发狂的河马冲进了当地村庄的田地,并踩死了好几个惊慌逃命的农民和村人。放在其他游戏中,你的任务可能就是杀死河马完成复仇。但在《起源》中,你的任务是找到死者的尸体,抗在自己肩上,运回车上,好让家属认尸。当然这只是这个支线任务的前戏,真正的任务是去救出一个人质,保卫村庄。但这段前戏依然让我颇为感动,我从来没有在哪个游戏中做过如此普通、却又意义非凡的任务。

在临近游戏结尾处还有另一个任务,有关农民政治意识的觉醒。在巴耶克生活的这个时代,普通埃及民众遭受多方压迫,阶级、宗教、种族、民族都有贵贱之分,加之古希腊与古罗马之间复杂的经济、社会关系,民众的政治觉悟并不高。

整个游戏过程中随处可见压迫的存在,但在这个任务中,巴耶克需要召集一些农民给统治阶级来点政治施压,巴耶克来到农田里向农民传递好消息,但农民却无动于衷 —— 他正忙着焚烧秸秆给农田施肥。如果不把手上的事情做完,来年就种不出庄稼,吃不饱肚子了,于是巴耶克拿出火把帮他点燃秸秆。只有完成了日常工作,农民们才会配合起义。作为一个侍卫军和一个守护者,巴耶克有着无穷的时间,意味着他有空闲帮助任何需要帮助的人。

类似的瞬间还有很多,但一一列举的话,游戏就失去魅力了。我经常感慨时下的 3A 大作在游戏世界交互上已经黔驴技穷,大部分时候,玩家只能在杀与不杀(或者扔不扔东西)之间做选择。而《刺客信条:起源》另辟蹊径,叫我帮助死者、援助农民,当玩家在游戏中的行动不再局限于循环往复的潜行与杀戮,整个游戏世界便在规模和互动性上有了极大提升。

当然,潜行与杀戮依然是游戏的主要内容。以格挡、轻攻击、重攻击为主的战斗系统,以及一款动作游戏该有的各种元素,《起源》里应有尽有。你可以在在角斗场进行对决,杀个痛快,但在制作组的细心调整下,游戏并没有被动作打斗所主宰,而是给其他内容也留下了适当的空间。

 
这些细琐平凡的任务包裹在《刺客信条》系列玩家熟悉的重复套路之下 —— 你来到一座大城市,和你的线人聊天,然后一路杀上去,直到最终找到你的目标。这也是肥皂剧的基本节奏。只不过主角不是陷入恋情,而是进行调查追踪,不是被恋人背叛,而是执行杀人任务。然后下一个任务又重来一遍,一切都是熟悉的配方,你也享受这种熟悉的味道。

在所有的游戏系列当中,《刺客信条》是最讲究拿捏平衡的一个。你不可能从始至终做到百分之百的平衡,但是《起源》依然提供了接近完美的游戏体验。这款游戏很清楚你对它的期待,而且也做到了不负众望。你体验到了可怕的悲剧和酣畅淋漓的复仇,你体验到了让这个系列在十年来不断保持成功的肥皂剧模式,最重要的是,你体验到了一个时代、一个古国,田野、花草、集市、牲口,一切都栩栩如生,说实话,这款游戏展现出的规模和精细度,是当下其他任何游戏都不可比拟的。

曾经有一个关于育碧的设计理念的段子,大致讲的是育碧每次都拿同样的地图,往里面塞进同样的内容、同样的故事和同样的角色。但正是这种重复性给我们带来了《起源》。这个系列的自反性,以及它对肥皂剧精髓的精准把握,成功地向我们展示了什么叫整体大于部分之和。


// 编辑:邢逸帆
// 翻译:陈功

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