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青瓷游戏(6633.HK):从1到N,走在卓越的路上

flamingoz 丫丫港股圈 2022-03-30
游戏行业最近因为版号的问题又成了惊弓之鸟,在全球环境动荡不安的前景之下,行业股价是大部分先跌为敬了。 

但随着一部分公司公布2021年业绩,却发现行业在这持续一年的悲观中正在快速完成出清,游戏行业的生态开始变得健康,过往行业里换皮、堆量的快钱范式已经不再吃香,而真正拥有长期主义的公司则逐渐开始闪耀。 

其中专注于创新内容、玩法的青瓷游戏(6633.HK)就是如此。公司不仅持续用优质产品打破市场偏见,业绩更在2021年取得大幅增长,扣非利润大增至4.15亿-4.4亿,同比增长150%-165%。

来源:公司公告 

根据公司公告,由于金融工具影响原因,造成了7亿的非经常性费用,因此净利润是减少400%。但这些亏损实际上并不影响现金流,公司的真实利润应该是扣非后的利润4.15-4.4亿。 

一、行业黑马
 
根据伽马数据统计,中国游戏行业2021年的增速大概在6%左右,换言之,青瓷2021年的业绩绝对是远超行业的表现,也使得公司成为了行业内的一匹亮眼的黑马。

资料来源:伽马;中国游戏市场实际销售收入及增长率

当然,这并非一日之功,公司一路走来的历程可圈可点。青瓷游戏于2012年成立,是一家来自厦门的游戏开发商,于2015年推出游戏《无尽大冒险》,2016年推出公司发展中的重要里程碑《不思议迷宫》。青瓷的高速成长之路自此初见端倪。 

《不思议迷宫》在当时取得了很好的回响,其游戏画面和流程设计简单,但玩法非常精妙,很多玩家在里面的活跃时间很长。而这么一款可玩度高,时长高的游戏,公司在商业化上颇为良心,玩家稍微花点时间就能获得付费人物,氪度并不算高。所以我们看到在过去的财务报表中,不思议迷宫多年累计产生了4亿多的流水,看上去不像很火,但这并不反映真实世界的情况,这与年代因素有关,也与商业化模式有关,游戏收获的口碑和赞誉远远不止几亿的数量级。 

而《不思议迷宫》良好的游戏性成功经验,也为公司后续的爆发埋下伏笔。

来源:青瓷游戏投资者关系网站
来源:青瓷游戏招股书 

2020年,公司推出了新游戏《最强蜗牛》,实现了新的跨越。《最强蜗牛》在玩法上采用一种与众不同的放置模式,加入了非常多的元素,使得游戏极具创意,各类梗层出不穷,也与很多其他的品牌合作,使得《最强蜗牛》这款产品可以引起很多玩家的共鸣。 

其高举高打的营销也是令人印象深刻,在发行的时候,更是以与知名歌星合作推出与蜗牛相关的洗脑神曲的方式实现破圈,让这个游戏的讨论打破了次元壁。另一方面,最强蜗牛的营销也成为一个经典案例,获得了广告营销专业奖项——艾菲奖的专项铜奖。由此可见,这次营销绝对是现象级的。 

在商业化方面,《最强蜗牛》也用了很多新的设计,帮助公司在2020年取得了12亿收入的成绩。

在应用商店的畅销榜内,《最强蜗牛》最高也达到了第二名。而《最强蜗牛》的成功也意味着,公司往前又走了一步。 

二、从1到N 

在《最强蜗牛》之后,公司也发行了如《提灯与地下城》这样的不俗的产品,截至2021年6月,取得了2.4亿的收入,对于这样类型、体量的产品而言,这也是一个非常优秀的产品成绩了。 

值得投资者留意的是,对照公司过去多年的财报,可以说公司已经实现了连续性的成功。公司2018年的收入不过接近1亿级别,对应的是《不思议迷宫》等平均一年一亿左右的流水。如今已经到了10亿级别,对应的是《最强蜗牛》,这体现了公司卓越的成长。

来源:青瓷游戏招股书来源:青瓷游戏招股书 

而公司目前所披露出来的数据,也值得重新审视其盈利模型,看看最终在生命周期内,像《最强蜗牛》这种重投入的游戏,ROI怎么样,而公司又会根据这点,如何在下一款游戏中作更好的优化。 

实际上在最强蜗牛开始宣发之际,营销做得很足,这也成了很多人的疑惑,一度有让人觉得能不能收回营销成本的担忧,但到了现在从财务报表反映的利润数据,当初质疑公司的投资人或者媒体可以说是被持续打脸。那么,为什么青瓷可以做出《最强蜗牛》? 

究其原因,还是公司对发行产品的节奏有精准的把握,算下来每年一部产品,而每一部的玩法都与上一部不尽相同,每次都有一定的创新突破,不断地在上台阶,就像滚雪球一样,越滚越大。 

这种连续性聚焦的策略,是当下中小型开发商想要做大,追求卓越,最合理、稳健的路径了。 

以一个玩家的角度去看,公司有两点亮点是不可被忽视的。首先是口碑,公司产品的都是用户基础极大的,对玩家来说,在付费方面都比较友好,且数量少,精品率高,下一款游戏一旦出来,会有很好的口碑基础。 

其次,公司在游戏性开发上确实有独特的地方。《不思议迷宫》、《最强蜗牛》都是在美术上简单但别具匠心的游戏,同时容易让人着迷,打法类似任天堂。 

整体看,随着《最强蜗牛》的持续性成功和港股上市,青瓷已经渡过了从0到1的黑马时期,往后看,只要公司继续坚持长期主义的精品化研发理念,我们有理由相信青瓷将带来更好的游戏产品,继续给投资人创造惊喜。 

另外,目前中国游戏行业的一大增长亮点来自于海外市场,很多公司依靠更广阔的海外市场实现了非常好的收入,而公司目前的收入结构中,仍是以中国市场为主。所以,发力海外市场,也是公司可以做到的新的增长点。 

三、结语 

目前的青瓷游戏,相对于目前的业绩,公司市盈率仅为7-8倍,在行业中也算很便宜了,可以说有很好的性价比。 

不过游戏公司有其自身产品决定的经营周期,一线大厂有比较稳定的收入流,中小型厂商还是会有很强的业绩波动的,不过这也是游戏厂商蜕变的必经之路。米哈游研发原神的时候,前期投入大,《崩坏3》也在生命后期了,2018-19年米哈游业绩可能不怎么样,那谁敢说那不是下注的最好时机呢。 

市盈率只能说有一定参考意义,以市值角度看,公司在行业内不算高。但试想一下,假设公司继续上一个台阶,例如说造就一款全球几十亿乃至百亿收入级别的产品,那都是数倍以上的涨幅空间了。 

当然,这个假设的落地还是由未来的产品表现决定的,这种路径的实现是完全存在可能的。 

我们看到目前公司的游戏储备列表中,有《时光旅行社》、《使魔计划》、《刃心2》三款游戏拿到了版号,也许今年内可以顺利推出,不过由于游戏开发保密,而且一款好游戏的打磨也需要很长时间,因此,对于公司未来的产品,新的更大的成功,也需要一定耐心,要上台阶,需要蓄力。 

关键还是关于公司的生命力,产品力,为未来做了什么,有什么好的产品,而青瓷游戏到目前为止,所产出的产品都超出了大家的预期,公司也很年轻,对于未来,还有很多值得大家期待的东西,这是一家走在卓越路上的游戏公司,值得长期的关注。


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