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Unite 上海|《Adam》图形技术介绍

2016-04-11 Unity官方 Unity官方平台
今天在Unite大会的Keynote上,Unity美洲区技术总监Carl Callewaert为大家展示了实时渲染的短片《Adam》。《Adam》的制作过程凝聚了多方面的技术,今天先简单为大家介绍其中一部分图形技术。


《Adam》全片采用实时渲染,基本可以与电影效果相媲美。先来看看视频:


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=t0191gijwcf&width=500&height=375&auto=0

下面简单介绍《Adam》这个Demo中用到的图形技术。
Ambient Occlusion

Ambient Occlusion(环境光遮蔽)用于描述物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,可以解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。主要是改善画面的明暗程度,让场景的阴暗面也能显示得较为明显。自Unity 4.x开始我们就提供了SSAO,Unity 5.4中全新实现的AO在效果与性能上均有较大提升。




SSRR
SSRR(屏幕空间的光线追踪反射)主要用于物体与其在光滑表面的反射同时出现在屏幕中的情况,该功能可以让你的游戏场景看起来更为逼真,且对GPU的开销不大,可在画面质量与游戏性能间保持很好的平衡。




Depth of Field
Depth of Field(景深)是指相机对焦点前后相对清晰的成像范围,离焦点太近或太远的物体都会略去细节,可以实现一般电影中常见的突出主角、虚化背景的效果。从而极大加强画面的表现力与感染力,更容易向玩家传达游戏剧情需要表达的内容。该特效消耗较大,适用于PC、主机以及较高端的移动平台。而Unity 5.4相比之前的版本又有了升级,在性能表现上更佳。

 



Temporal AA
在实时渲染的场景中,可能会由于采样速率的不同,导致前一帧的渲染结果还停留在当前帧,从而画面产生锯齿效果。而Temporal AA就是用来消除采样速率带来的差别,也就是抗锯齿效果。该效果可以让整个画面看起来更锐利清晰。



 
Colour Grading

Colour Grading(调色)主要用于增强场景的画面颜色,包括色彩校正等。该功能相当于在游戏中使用Photoshop,可用于改变场景的整体色调,以表现完全不同的风格。同样在Unity 5.4中重新实现的版本相比之前性能表现更佳。



 
ToneMapping
由于普通的显示器无法直接显示高动态范围的光照(HDR),所以需要通过ToneMapping(色调映射)将高动态范围的光照映射到普通显示器可以显示的范围,同时保证场景原先的细节与颜色等关键信息。实时渲染场景中,ToneMapping(色调映射)用于在显示设备能够处理亮度范围的前提下,最大限度的保证场景渲染颜色的真实性。而Unity 5.4重新实现的版本同样有很大的性能改善。
 

《Adam》中的图形特效就为大家介绍到这里,该Demo使用Unity 5.4制作。上述提到的所有图形特效均可在Unity 5.4 beta版中使用,Unity 5.4 beta版已开放下载,正式版不久后也会与大家见面。敬请期待!

我们会分享更多的技术内容在Unity官方中文论坛(forum.china.unity3d.com),敬请关注!


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