查看原文
其他

游戏如何不沉迷?让电子竞技发挥正面作用

经济日报 2019-06-18

14岁少年沉迷游戏失踪10余天,“熊孩子”偷花5万元购买游戏装备……类似事件不时见诸媒体,让人们不断思考如何处理青少年和游戏之间的关系。在移动互联网时代,该如何对待游戏、防止沉迷,以帮助和引导青少年这些“数字时代的原住民”健康成长?



不能抛弃责任


“与传统游戏相比,手机游戏在游戏方式和吸金能力上都很强大,对于游戏开发者和平台来说,确实对未成年人应该负担更多责任。”有15年从业经验的上海手机游戏主程序师黄敏告诉经济日报记者:“与单机和电脑游戏相比,手机游戏的硬件门槛更低,可随身携带,能更充分占据用户的碎片时间,而且包括皮肤、装备在内花样繁多的激励机制也诱惑着用户不断投入。”


对此,游戏企业又该如何承担相关社会责任呢?尝试以企业擅长的技术来创造未成年人用户使用的“门槛”,是相对有操作性的选择。腾讯互动娱乐事业群副总裁崔晓春表示,包括成长守护平台、腾讯游戏健康系统、未成年人主动服务平台在内的“三张网”,是腾讯寻找系统性解决方案的尝试。“其中,成长守护平台是父母手中的‘遥控器’,能够事先设置孩子的游戏时长、消费游戏额度,目前绑定父母和孩子的账户数超过950万;腾讯游戏健康系统则是‘一键开关’,王者荣耀健康系统更规定,12岁及以下未成年人游戏时间不得超过1小时,每天晚上9点到第二天早上8点,不得登录游戏,13岁及以上的未成年人每天登录时间不得超过2小时。今年9月份这一系统再度升级,直接与公安部的身份认证系统对接。”崔晓春说。



在游戏厂商之外,独立应用也在瞄准这一方向。在日前举行的国家网络安全宣传周“青少年日”活动中,记者就看到了一款名为“未来守护”的手机应用,家长可以在手机上给孩子设置玩游戏的时间,时间一到,手机就会自动锁屏。


未成年人游戏沉迷问题同样受到政策上的关注。去年底,《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》发布;今年4月份,教育部下发《关于做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》;不久前发布的《综合防控儿童青少年近视实施方案》也提出要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。业内人士认为,有关企业、学校、家长和监管部门应通力合作,帮助和引导青少年摆脱游戏沉迷。


不能全靠技术


防沉迷技术果真“万灵”吗?拿农村地区的“留守儿童”来说,父母常年不在身边,和他们生活在一起的老年人并没有操作防沉迷的技能。即使在城市,年轻一代的网络技能也超过了父母的想象。


中国青少年宫协会媒介素养教育研究中心主任张海波告诉记者:“在我们作的一份11万人亲子问卷中,44%的孩子表示上网知识自己懂得更多,63%的父母承认孩子懂得更多。”因此,租借账号、在网上花钱请成年人帮助验证、创建小号游戏……“绕路而行”的方式比比皆是。记者在淘宝平台以“游戏名称+账号出租”搜索,几乎所有的热门手游都有数百个结果。


广东省社会科学院法学研究所研究员陈一天坦言:“就网络游戏未成年人防沉迷系统而言,实名制验证、游戏时间限制、收益限制等措施,会发挥一定作用,但依然有办法绕过。即使未来应用人脸识别,或者在每个游戏关卡重复验证,也无法完全靠技术解决问题。”



“堵”不能包治百病,那么能否用“疏”的思路,通过游戏来寓教于乐?功能性游戏试图回答这样的问题。功能性游戏通常指带有明确目标,并非纯粹为了娱乐而设计的游戏形式。拿功能性游戏《微积分历险记》来说,故事就是一名女战士要从受到太阳风暴威胁的星球上脱困,其闯关的方式则是靠解答数学题。目前来看,包括腾讯、网易等公司都在试水功能性游戏,网易代理的《我的世界》还进入到欧美多个国家中小学课堂。但是,艾媒咨询CEO张毅表示,教育是功能性游戏最为重要的应用场景,但与娱乐游戏相比,功能性游戏始终要面对变现渠道有限的问题。


不能省略陪伴


“对任何事物的沉迷,其实都是对痛苦的逃避,如果孩子在家里得不到关注,心理需求得不到满足,在网络时代,各种各样的好玩游戏自然成为孩子们最便捷的可沉迷途径。”心理学博士、心理咨询师高璇告诉记者。


实际上,未成年人对游戏的沉迷,也是当下亲子关系围绕网络游戏产生隔阂的集中写照。张海波说,这些隔阂集中在四个方面:一是“不了解”,即父母不了解孩子在网上干什么;二是“差关系”,即父母在线上和线下都没有与孩子建立良好的亲子关系;三是“缺引导”,即父母放任孩子玩网络游戏;四是“坏示范”,即父母自身也沉迷。



北京师范大学“游戏研究与游戏化实践”课程讲师刘梦霏认为,游戏本质上是一种由规则引导的意义体系。“其核心是遵循规则解决问题,并且得到反馈和奖励,这种原则同样可应用在家长对孩子玩游戏的指引上,如果孩子能够完成‘小目标’,也能获得正向激励,有助于建立良性互动的亲子关系。”


游戏厂商也在提供这样的正向互动平台。崔晓春表示,腾讯正在尝试一个被称为“WETEAM”(我们的团队)的功能:“我们尝试让父母和孩子建立互信、互动的平等伙伴关系。对提倡家人组队共享彼此的游戏时长,父母和孩子就游戏时长作出‘约定’,完成约定后,孩子可以获得正向激励。”


人们可以离开游戏,却无法离开网络。北京广告公司美术设计师孙毅已经习惯了带着9岁的女儿四处旅行。“我们甚至尝试让她自己查询旅行线路,规划要去的景点,也教她如何换算价格、比较评价。这些同样是通过网络来实现的,但她非常有成就感,这就可以让她知道,除了游戏,网络还能给人们的生活提供其他知识和帮助。”


新闻多一点


中国管理科学研究院副研究员赵一农:

让电子竞技发挥正面作用


今年夏天,电子竞技登上了亚洲最高级别的综合性运动会舞台——印尼雅加达亚运会,让不少人颇感意外。


电子竞技是从网络游戏市场中衍生出来的一支。多年来,很多人对它存有偏见,认为电子竞技对青年人的健康成长影响不好,呼吁政府部门对其加强管理。其实,电子竞技与网络游戏有很大不同:网络游戏常常是游戏者一个人的娱乐活动,多数玩法会影响人们的学习和工作,很难产生经济效益,而且游戏厂商为了赚钱,往往是游戏免费但会推出花样百出的收费道具、皮肤、外挂及抽奖活动,挑动玩家的虚荣心和攀比心理,吸引玩家不断砸钱和沉迷;电子竞技则在很大程度上具有体育运动的基本特征,由于要保证公平竞争不存在道具外挂,主要比拼操作能力,这种对抗能够提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、意志品质,培养竞争意识、危机意识、团队精神,还能给观众带来娱乐效果和思想启迪,乃至给参与者带来就业机会和经济效益。


2017年10月28日,国际奥委会第六次峰会深入探讨了电子竞技,最终达成共识:电子竞技是一项“体育运动”。去年,我国教育部也把电子竞技列入学校教育体系中,并纳入全国高等学校招生的一个专业。


最近几年,我国电子竞技产业经历了从无到有阶段,2017年电子竞技市场产值已达到1700亿元。同时,电子产品不断进步,也为电子竞技提供了越来越好的硬件和软件。如今,电子竞技运动已经吸引了很多中青年人甚至老年人加入其中,对经济社会发展产生着越来越大的影响。


首先,随着电子竞技的出现,电子竞技管理机构、研究机构、电子竞技赛事机构、电子竞技软件硬件开发机构相继出现,电子竞技运动会的组织、召开,电子竞技比赛项目的展示,电子竞技国际比赛的举办等也必将经常出现。其次,电子竞技发展对经济发展将起到越来越大的推动作用,电子竞技投资、电竞广告营销、电竞赛事营销、电子竞技消费用户等都会越来越多,这都会推动相关行业发展和社会就业。第三,电子竞技将成为中青年文化生活的一个重要组成部分。可以预见,电子竞技产业将同足球、篮球一样,成为年轻一代与社会联系的纽带,有利于驱逐电子游戏中的低俗内容,鼓励人们体验为梦想而拼搏的成就感。


当然,无论是电子游戏,还是以某种电子游戏为母体发展起来的电子竞技,都有游戏的基因,操作不当都会对青少年产生不良影响。作为一种客观存在,电竞和电子游戏有存在和发展的理由,关键在于确保其健康发展,要对其合理管控,保护好未成年人的健康成长环境。同时,加强对电子游戏和电竞的科学研究,建立和完善规范的电竞模式,在青少年中树立正确的电竞观。


其他人都在看

☞ 长春长生公司被处罚没款91亿元

☞ 今天,这三辆车刷屏朋友圈!网友:太暖心!

☞ 网传“2018年是冷冬”?官宣来了

☞ “国家森林城市”又多了27个!快来看看有没有你家乡



来源 / 经济日报(记者陈静)

编辑 / 李静

    您可能也对以下帖子感兴趣

    文章有问题?点此查看未经处理的缓存