赛博朋克2077 | 反乌托邦城市的设计内幕
想一想城市中对人有吸引力的那些事物:充满活力的社区,一流的餐厅,极具特色的酒吧和一流的文化机构。通常情况下人们都想亲自体验这些,那么要如何打造一个良好的电子游戏中的城市,让人在虚拟体验中获得满足,最简单的方式就是:照搬现实。
卢珊·维森克(Lucjan·Więcek)是游戏工作室CD Projekt Red的环境艺术总监,这家工作室是2020年发行的最新大片《赛博朋克2077》的幕后设计团队之一。这个来自波兰的工作室上一个完成的作品是2015年的《巫师3:狂猎》(根据与流行的Netflix系列相同的奇幻小说改编),取得了商业上的关键成功,人们希望这家工作室从幻想世界转向城市科幻也能让场景展示出同样的启示性。
这一次尝试的成功或失败将取决于其最显著的特征:夜城的打造——一个拥挤的加利福尼亚州大都市,让人联想到《银翼杀手》中洛杉矶的旋转场景,和一座既迷人又可怕而无法存在的城市。(但自从12月10日游戏发布以来,一直存在一些障碍,用户报告PlayStation 4和Xbox One出现故障,公司给出承诺更新甚至提供退款的回应方式。)
维森克说“我几乎可以肯定地说,如果在2077年的世界中要求城市规划师建设一个特大城市,他们绝不会设计一个像夜城这样的城市”。
那是因为在《 2077年的赛博朋克》的小说中,夜城比十年前的漫威电影所经历的包括小规模核爆炸等灾难性变化更大,理想情况下没有哪个城市会经历这些。但同时复杂的城市背景也是制作有趣的电子游戏的前提,毕竟故事发生的舞台存在着“赛博朋克”这一条件。
赛博朋克2077在发布前就已收到八百万的预定
这种类型的游戏背景大都建立于“低端生活与高等科技的结合”(combination of low-life and high tech),通常拥有先进的科学技术,再以一定程度崩坏的社会结构做对比;故事框架通常是社会秩序受到政府或财团或秘密组织的高度控制,而角色利用其中的漏洞做出了某种突破。
赛博朋克的情节通常围绕黑客、人工智能及大型企业之间的矛盾而展开,背景设在不远的将来的一个反乌托邦地球,而不是早期赛博朋克所指的外太空。它标志着针对以往科幻小说不注重信息技术的具体设定的缺点的改善和进步。
玩家可以自主定义角色的特征
在《赛博朋克2077》中,玩家创建一个名为V的主角,雇佣军在玩家异想天开的情况下开始了自己的生活。当他们穿越科幻大都市时,游戏中虚构的历史会出现在其庞大的城市场景中。
维森克和他的团队在整个过程中开发出了代表夜城不同时代发展的建筑风格。例如,他们所谓的“媚俗”灵感来自传奇设计师Syd Mead,以鲜艳的色彩和塑料材质传达含义。
另一种“熵”让人联想到德国工业设计师迪特·拉姆斯(Dieter Rams),将他的作品以其所代表的低层社区呈现出来。
但是城市不只是路过其中看到的风景,夜城的街区必须充满可以做的事情,因此从拳击,赛车到黑客攻击,不同的街区充满了电子游戏的标志性乐趣。交战帮派和大型公司都互相争夺领土,每个都是角色的潜在工作来源。理想情况下,总会有一些有趣的东西。
在如此复杂的游戏城市中,有些场景要仔细寻找才能发现
维森克说:“我还希望我们的设计为每个空间赋予各种可能性,吸引玩家,让他们希望自己完全融入这个世界。玩家在游戏视觉方面的体验应该诱使他们接受这座城市所带来的挑战。”
制作这种范围的电子游戏是一个费力的过程。单个电子游戏可能涉及数百名全天候工作四年或以上的作品;而“嘎吱嘎吱”(这是设计师在极端的工作时间里常常说不出来的期望)在大型预算游戏开发中很普遍。
对于2077年的“赛博朋克”来说,建造和填充这座没有罪魁祸首的“夜城”用了八年时间——彭博社的一份报告称开发过程长期处于严重紧缩状态。(当发表评论时,CD Projekt Red指向先前的一份声明,称维持紧缩仅限于六周期间,并得到了丰厚的补偿。)
除城市景观外,室内空间也体现出建筑对游戏的影响
建造数字城市与现实生活非常相似:它像人体一样布满结缔组织和骨骼框架,框架又是支撑起建造和聚集人们在其中或爱或恨的地方的管道。但是正如维森克所说的,这也是我们对错误的认真再现。
“实现这一愿景是非常有趣的,尤其是人们关心拯救我们的世界免遭这种命运,不想让人们摧毁它时,我们正在努力,但还不够努力。”
编辑 | Z
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