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星球大战 | 电影之外的建筑篇章

电影中的 ArchiWorld世界之旅 2022-09-09


《星际大战》的世界没有独特的建筑风格,它的使命是讲述一个广阔星系中的不同世界,他们有着不同的创造和位置,每个行星都有自己的历史,气候和居住地。


这部作品是电影界抛开故事情节从设计开始建立宇宙所做的最大努力。对城市,郊区,村庄以及世界不同地区的分支机构的遥远未来的愿景,而因为地球是我们真正认识的唯一星球,所以一切的灵感都源自日常生活。


拉尔夫的《阿巴顿》


星球大战系列既不是动画电影,也不是像《阿凡达》那样由虚拟场景组成的电影,演员必须位于真实的拍摄布景,因此取景位置只能是沙漠,森林,城市以及其他地球上现有的东西。



星球大战

拉尔夫·麦考里的角色

第一章


从此开始,为区分行星所做的工作立即成为建筑学的任务,居住在其上的生物如何构建和组织社会生活。卢卡斯的目标是赋予故事以个性,使电影从其他电影中脱颖而出,后来他成功地证明了其影响力远远超出了起初的意图。


真实世界的设计以及电影院的想象力,始于首先用于建筑车辆或服装等功能强大的项目,而这些都归功于拉尔夫。


《星球大战》是电影史上与设计师拉尔夫一起写的电影中为数不多的案例之一。卢卡斯必须说服20世纪福克斯公司为他的想法提供预算,并同意他从插图开始工作而不是从情节开始,但仍要用明确的形式写成,以便立即展示故事发生的世界场景。


麦格里利随后立即进入现场,在《星球大战》获得批准后,他继续塑造这个世界并影响其情节方面发挥着至关重要的作用。对于卢卡斯来说,设计不仅是风格的问题,而且是一种暗示方式,用来展示一个比他认为的电影还要大的世界。



星球大战

从塔图因到库哈斯

第二章


《星球大战》三部曲与建筑的首次相遇是卢克取回机器人的巨大载具:一辆看起来像垃圾车的汽车悬在高空,那是电影从那时起上演的完美典范,即应用于科幻小说中的野蛮主义。


这并非偶然,1998年就可以在其中看到波尔图的库哈斯音乐之乡或是新加坡的Lucasfilm总部的影子。 


左:由Ralph McQuarrie设计的Tactoine行星上的运输工具

右:Lucasfilm新加坡总部


粗犷本身是第三部对所有不属于真正宗教建筑的启发开始。塔图因(Tatooine)是卢克·天行者(Luke Skywalker)居住的沙漠星球,这里是野蛮主义的天下,此处的设计受到突尼斯的启发。


收养天行者的家庭住的冰屋,例如我们看到汉·索罗的莫斯·埃斯利,也是野蛮主义风格的装置,它模仿了Ksar Ouled Soltane的粮仓,所有生锈的灵感来自于此。


《太空漫游》为了激发灵感,卢卡斯聘请了柯林·坎特威尔(Colin Cantwell)来从事这部电影的设计师,死星就这样诞生了,完美的圆形之上顶部是一个环形,本身就是一种野兽派的想法。


它看起来像一个块,或者一块在太空中徘徊的巨石,假装自己是行星,是一座充满生气的城市。第二版尚未完成比第一版完整版漂亮得多。球形设计的几何简单性使其令人难忘,这也不是出于偶然,因为它非常接近那些年我们建筑的发展方向。这个形体后续启发了亚当·马库斯(Adam Marcus)的拉克会议中心(Rak Convention Center)设计。


左:死亡之星,星球大战中的毁灭性武器

右:OMA的RAK会议展览中心



星球大战

善·恶·帝国

第三章


影片的第一个准备阶段由素描和插图组成,拉尔夫创造了影片的整体外观,一旦开始生产只需要进行上演即可。卢卡斯想到了一个想法,当时比准备阶段的设计突出要大得多。


他从莱昂那里偷走了莱昂发明的充满汗水且肮脏的西部,虽然这种场景仅适用于科幻小说中,从中创造了一个活泼的世界,好像那些都是在银河系的真实环境中拍摄的。


在一部内容完全虚构的电影中,强烈的真实感却在半破碎的头盔或毁坏的棋盘特写镜头之间造成了奇怪而又奇特的连接关系,我们可以在其中看到美景和建筑,以及贝斯平星球上天空中的梦幻般的城市帝国。


大都市的灵感来自二十年前建造的约翰·洛特纳(John Lautner)的化学楼。这部电影将这个设计的想法发挥到了极致,并给它增添了模糊的拜占庭风格,这也是第一部三部曲中许多非威胁性建筑背后的设计思想。


在电影中我们可以看到科幻建筑的一个典型主题,即垂直设计。由Lando Calrissian管理的城市是水平发展,直径为16公里的城市,底部是机械部分,顶部是在其下完成工作的住宅区,类似的案例还有《银翼杀手》将顶部的设计与街道的设计很好地区分开来。


《星球大战》还包含另一个伟大的建筑构想:霍斯星球上冰层的底部结构。在电影的开头能看到它是从机库到办公室的所有生物的避难所,一切都是从雪地里挖出来的,与无法折叠只能接受的环境完美地融为一体。


霍斯星球的一部分


在绝地归来最后是星球大战建筑的最后一块,贾巴赫特宫(Jabba The Hutt)可以想象成一座90年代寺庙,它有圆形的野兽派建筑风格,融合了圣索非亚大教堂或伊斯坦布尔的蓝色清真寺等拜占庭式的灵感,具有令人难以置信的魅力,代表着遥远的异国世界。


贾巴(Jabba)所在的主厅弯道有一个特别宽的入口,这些厅不是很大,看起来像是工业设计作品,正如C3PO所说它看起来更像是铸造厂,虽然用于其他用途,但它的美丽是永恒的。而几年前,波兰的涅涅卡天气观测站的建设会让人联想到前者的设计。 


左:贾巴赫特宫

右:波兰的涅涅卡天气观测站


星球大战

在纽约和新加坡之间

第四章


与人们可能想象的相反,第二部三部曲并未从第一部往后进行。由于需要在扩展的宇宙上进行工作,卢卡斯才能向世界展示比已经描述为更加拥挤,密集和复杂的事件发生之前的世界。


每个环境都必须给人一种印象,即使主创没有对背景进行过多的描述也能够支撑比我们看到的更多的故事,正是通过继续为每个星球提供清晰实用的设计这一想法,暗示了每个地方的独特性,还暗示这些结构如何在那些地方的种族中组织生活。


Coruscant是旧共和国的首都,它直接从Ecumenopolis的概念汲取自希腊城市规划师Constantinos Apostolou Doxiadis的思想:一个像整个星球一样大的城市,是数百年荒野的城市化进程和大都市圈的结合的结果,也是最重要的中心。


显然,Coruscant就像我们最拥挤的大都市,结合了纽约的经典天际线和吉隆坡或新加坡的更现代的天际线,它分层制作,其中有飞行器划过,建筑的密集程度几乎遮盖了街道,像尖塔一样高耸的尖顶与西方文明相呼应。


拉尔夫·麦考里的画


作为首都,Coruscant是众多宫殿的所在地。第一个是绝地神殿,它如玛雅金字塔一样顶端是尖顶,毫无疑问Syd Mead在此处受到《银翼杀手》中洛杉矶及其金字塔的影响,但他的设计更进一步,大小明显优于他周围的其他建筑;


还有兼具礼拜功能的据点,结合了自卫的需要和在战斗艺术中训练绝地一代的想法,带着清真寺的宏伟,和要塞的感觉。


《星球大战》的太空组织中关键区域是分散的,在这种情况下是塔。自从第一部以来,设计就规定在任何结构中,重要的东西永远不会出现在车辆或建筑物的主体中,更不会出现在较大的结构中,关键场景也都发生在塔顶。


Coruscant也是参议院的所在地,这种结构如今可以从阿布扎比的卢浮宫中看到,其内部有一个巨大的房间,所有银河系居民都在此有自己的座位,1024个浮动座位在视觉上也象征着平等,最高总理坐在中央高高的讲台上。


左:《星球大战》世界中的银河参议院

右:阿布扎比的罗浮宫


纳布(Naboo)等离子精炼厂的视觉冲击力较小,但叙事效果却很好,在幻影威胁Qui Gon Jinn和Obi Wan Kenobi的末尾与达斯·莫尔(Darth Maul)战斗。这里是一个工作场所,不是生活场所,由机械和压缩系统组成,该压缩系统创建了用于封闭战斗的自动关闭隔间。


《星球大战》中经常出现的精炼厂可以从行星中心提取等离子体,因此悬崖峭壁可以使任何坠落永远消失,毕竟在电影中,某物,一只手,一个皇帝或一个受害者结束生命时它总是以坠落直到消失为终点。


星球大战

首先设计时

第五章


这个幻想未来的每个元素都必须在其背后暗示一个故事,这也适用于车辆的单一设计,例如卢克·天行者在Tatooine上行驶的加速器,是一辆有100年历史的敞篷车。


拉尔夫的概念非常明确,它们将机器代表为动物的需求,特别是在第一部三部曲中出现的帝国车辆的功能性想法。他的设计更像是将对象投入生产的模型,而不是不可能实现的概念。


达斯·维达(Darth Vader)和帝国的官员,拉尔夫绘制


《星际大战》的草图和项目在剧本之后揭示了许多创意的真实本质,经过修改并完成了讲故事的使命,但更重要的是这三部曲总能让人想起别的东西:一个充满可能性的世界。  





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