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「炉石之父」新作上线,《Marvel Snap》是卖IP还是真有料?

LLEWYN 游戏陀螺 2022-11-01

10月18日,各种「光环」加身的《Marvel Snap》在全球大部分地区上线了。它即是「炉石之父」Ben Brode自创工作室的首作,又有着漫威IP的加持,还由朝夕光年Nuverse在海外发行,可以说出生就自带「三重威胁」。

从公布至今,《Marvel Snap》在最大化其IP影响力上毫不遮掩,而Ben Brode在这其中扮演的角色甚至要比其他各方还要惹人注目。这位在暴雪从事了15年、从一个《魔兽争霸3》的QA测试员到担任《炉石传说》的首席设计师、缔造了后者辉煌时期的性格人物,在2018年单干成立Second Dinner工作室,如今再战集换式卡牌游戏品类。

这次在拉上了漫威助阵后,Ben Brode对于他们的处子作依旧信心满满,甚至在接受PC Gamer采访时放出了「我认为Marvel Snap会成为史上最流行的卡牌游戏」这样的豪言。《Marvel Snap》上线首日在近50个国家地区进入了iOS游戏免费榜Top 10,成绩可以说是达到了这么多「Buff」叠加应该有的效果。但从玩法设计来看,《Marvel Snap》有多少机会在卡牌品类保留自己的一席之地?

无门槛、无类别、无压力
我对于卡牌游戏一直有着「爱恨」的关系,一方面,我喜欢收集的乐趣和出牌的召唤感,另一方面,大多数卡牌游戏复杂的设计又让不热衷于阅读规则的我望而却步。这也是为什么《Marvel Snap》在公布之初就勾起了我的关注,快节奏、易上手、有深度——它标榜的一切似乎都是我理想中一款移动游戏应有的样子。
而在正式体验游戏后,至少在目前的上手阶段,《Marvel Snap》也确实如它所言,一切的机制都十分简单,卡牌组合也不包括复杂的数学计算过程,似乎它在设计之初就是瞄着「让从没玩过卡牌游戏的新手也能快速入门」的目标来的。
相比其他的卡牌游戏,你可以把《Marvel Snap》理解成一款非常「固定」的游戏,其中所包含的主要内容有以下几项:
卡牌:每张卡牌只有耗费资源点数、战力和效果三种数值,所有卡牌都不分类别。
卡组:玩家的卡组由12张牌组成,每个对局版面上最多也只能容纳12张牌。
回合/资源:每局比赛固定只有6个回合,玩家每回合会获得跟回合数相同的资源点数。
区域每个对局垂直排列三个随机区域,每个区域能影响战局的独特效果。
取胜目标:在6个回合完结之后,至少在两个区域上战力领先的一方获胜。
这样的设计,让每个对局都遵循着一种相似的、循序渐进的节奏:玩家先用低费的卡牌开局,随着区域效果的揭露和资源的增加,慢慢布置策略,在最后以拥有更多强大效果的高费卡牌收尾。
虽然卡牌没有类别,但其效果也有联动作用,比如「奥丁」可以触发其他牌的揭示效果,「光谱」可以在所有持续牌+2战力,但这些牌数量不多,也往往都是高费的卡牌。大部分卡牌的效果还是为影响区域和前后手牌为主。
区域可以说是给每个对局带来随机要素的最大影响,比如「地狱火俱乐部」禁止玩家在此放置1能量消耗的卡牌、「瓦坎达」会保护区域内所有牌不被摧毁、「号角日报社」会让双方相互获取对方的一张手牌等,这些变数的加入要求玩家每一局都要随机应变,想尽办法发挥自己牌组的长处。
游戏还引入了名为「SNAP」的机制,每个对局玩家获胜将会获得宇宙魔方的奖励,一般以1-2颗(取决于对方是否撤退),而如果「SNAP」之后,输赢的代价会翻倍(撤退的话则只会输掉翻倍前的数量),如果双方都「SNAP」了,最终回合的宇宙魔方可以最大达到8颗。这相当于一种简单的加注机制,当然结合撤退选项也给玩家留下了一定的心理战空间。
再来说说漫威IP。
在《Marvel Snap》中,毫无疑问最直接的漫威IP应用就是各式各样的卡牌,每张卡牌对应着一个英雄的特殊能力,而大家一些耳熟能详的英雄如蜘蛛侠、钢铁侠、奇异博士等,往往也拥有着相对特殊的能力。
此外,区域的设计也充分发挥了漫威宇宙观的设定,比如「中央公园」会有松鼠乱蹦,给玩法发放松鼠牌;「菲斯克塔」会摧毁所有移到该区域的卡牌等。
游戏的美术担起了将这些方方角角的卡牌生动起来的要务,不仅每个卡牌在拖动和释放时能看到其相对英雄的特效,游戏还为卡牌提供了不同的牌面立绘收集,有像素、复古风、未来风等,这些立绘均由不同画家设计。而区域的效果同样有不错的美术视效呈现。
不同风格立绘的惊奇队长
整体来说,可以理解到《Marvel Snap》在设计机制上处处体现着「无压力」的学习曲线,玩家可以很快理解规则并上手,而由于短对局的设计,在输掉比赛之后也不会有太多挫败感。《Marvel Snap》还将个人进程的段位等界面放到了非明显入口,相反在主界面UI上更多的任务和事件等内容,目的是鼓励玩家更快、更多地进行对局。
如果说「对于任何层次的玩家来说都能10分钟上手」「随时随地无压力三分钟对局」是《Marvel Snap》的一个主要设计目标的话,那么它做到了。
无法购买卡牌的卡牌游戏,怎么做商业化?
在商业化运营上,《Marvel Snap》有一个有趣的设计:在游戏中玩家无法通过充值来购买抽卡包,这意味着有就有你再多金,也没办法快速获得所有你想要的卡牌。
取而代之的,游戏的一直主要获得新卡牌的机制是「收藏等级」,只要玩家不断升级自己上手拥有的牌,就能够提高收藏等级,从而解锁新的随机卡牌。
而在游戏中的升级又仅限于增加牌面的立绘效果,比如加上不同的边框、3D效果、更换风格等,任何升级都不会影响卡牌的数值和效果。
这意味着,在《Marvel Snap》中一个最主要的获得新牌的方式,就是不断玩,通过对局取胜来获得宇宙魔方,给自己的常用角色升级视觉效果。
《Marvel Snap》同样拥有通行证机制,这可以提供一种较为稳定的获得「既定卡牌」的方式。但游戏在此前测试期间推出的Nexus Events大事件由于卡牌的掉率仅有1.5%而受到玩家的剧烈抨击,为此开发组也紧急下线该活动,并将卡牌免费发放给玩家表示歉意和补偿,Ben Brode也坦言怎么平衡好这个机制他们还在研究中。
游戏目前正在进行的「共生体入侵活动」
「少氪」和「一视同仁的肝」让《Marvel Snap》对于零氪或微氪玩家来说可以称得上福音,但这也意味着游戏在长期运营和商业化表现上或许会受到一些挑战。升级纯靠立绘,如果是非漫威IP受众或者对于视效美感不敏感的玩家能否有足够的动力继续玩下去?同时加上牌组由随机获得的卡牌组成,玩家在初期是否愿意用相同的策略进行很多对局,然后祈求获得的新卡牌是自己想要的?这些都是Second Dinner需要思考的。
这其中微妙的平衡是各方面设计因素综合的结果,我想「故事性」或许是解法之一,目前游戏缺乏对英雄的任何背景描述,对于非硬核漫威粉丝来说有大半的角色都缺乏情感上的连接和投入。故事性甚至也可以加入到解锁升级的内容当中,为这个进程增添更多趣味。
回归集换式卡牌的乐趣本源
这一切或许都跟Ben Brode的情怀有关,他表示,《Marvel Snap》在整体设计上会让人想起传统集换式卡牌的本源:“在我还在小孩子的时候我们经常收集漫威的集换卡牌,我们会去商店和漫画书店买卡牌包,我和朋友没有人能收集全所有的卡牌,以前就是这样的!大家都是慢慢收集,用自己手上有的牌来组牌组,我们在做这款游戏的时候也想要带回这种复古的感觉。”
“在以前没有互联网的年代,大家玩卡牌,每次获得的卡牌都有限,而且是随机的,你只能充分利用自己手上所拥有的牌组,你「被迫」要去发挥自己的创意,而不是千篇一律用同样的流行牌组。”
有趣的是,《Marvel Snap》的玩法机制几乎是Second Dinner团队在一开始就想到的。在他们想出这点子后,甚至都不敢相信第一个想法就如此出色,直到反复测试之后,才确定这个玩法可行。之后Brode又跟他如今在漫威工作的老友联系上,后面的事情就是顺水推舟了。在这期间,Second Dinner从一开始的5人团队,扩展到了今天55人的规模。
Ben Brode
“我们想要做一款上手超级简单、节奏非常快、但同时很具有深度的游戏,这其实是一个很大的挑战。”Brode说道,“其实要做一款复杂的游戏很简单,你只需要不断地添加规则,但这最终可能会让新玩家和休闲玩家无法上手。”
游戏中6回合的设计是他们精心调试的结果,他们试过5回合、6回合、7回合,还试过跳过第1回合直接从2到6,但最后决定6回合的长度是最合适的,玩家既能享受到快速比赛的乐趣,也有足够空间能实现连招策略,他们想要玩家在对局中能感觉都自己很「聪明」。
而在融合漫威IP和卡牌游戏的设计上,他们有时候是以角色为驱动,先想象这个角色会在游戏中发挥的能力,再设计对于的卡牌,这样设计出来的东西更有趣味;但有时在需要特定能力或区域的时候,他们也会到漫威的英雄库里面,去找到时候发挥这个能力的角色。
对于《Marvel Snap》为未来,Ben Brode表示他们有着「远大的梦想」,他们正在开发与好友对战的功能,改进平衡性和推出新内容,在之前的Nexus Events事件之后他们也决定放缓商业化的脚步,将重心继续放在卡牌装饰性和通行证的设计上。
虽然身负「宇宙级」IP和卡牌爱好爱好者的注目,但Ben Brode还是把Second Dinner定义为一个「小工作室」,“我们就像一艘小船,虽然不像大厂一样抗风浪很强,但遇到错误我们可以迅速转向,往正确方向前进。”
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