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“吃鸡”简史:这匹前无古人的黑马是如何诞生的?

2017-11-23 文化产业新闻


来源:钛媒体 游戏葡萄

作者:娱乐硬糖、杨岑

美编:宋艳宇


大吉大利,今晚吃鸡!


毫无疑问,《绝地求生:大逃杀》是今年全球游戏圈的最大黑马,甚至可以说是前无古人。



上线半年不到,仍处于“前期测试(early access)”阶段,已经拥有2000多万销量,近30亿人民币收入,steam(目前最大最知名的PC游戏平台)连续30多周销售榜排名第一。更恐怖的是,这种火热程度截止目前还丝毫未见削弱趋势。


在中国地区,日前腾讯宣布获得了《绝地求生》的国服代理权,这就意味着腾讯将延续《王者荣耀》的高潮,并且持续高潮。


而在引进之前,中国玩家就已经贡献了700万份拷贝的销售业绩——请注意,这是一款在steam上以类似单机游戏形式售卖拷贝的产品。你需要以98元的价格购买,然后终生享用。这个门槛对于早已习惯免费游戏的我国玩家,已然不低。


而其代表性,还远不止一款全新的热门游戏那么简单:在免费游戏时代用收费游戏杀出一条血路;第一款通过直播形式引爆的游戏;第一款从小众走向大众的生存游戏……



游戏最基本的商业模式、营销模式、玩法模式,都在此处被颠覆。而当网易带着《终结者2:审判日》和《荒野行动》,腾讯带着《光荣使命》、《穿越火线:枪战王者》,小米带着《小米枪战》,一起杀进“手游吃鸡”江湖,整个游戏产业,是否正在酝酿裂变?


被直播引爆的“吃鸡”


《绝地求生》外号“吃鸡”,这个说法在国内是以斗鱼为首的各大直播平台推起来的。其来源是游戏获胜后屏幕上显示的一句祝福语:“大吉大利,今晚吃鸡”。英文原文是“winner winner,chicken dinner”。它是美国赌场流传的一句谚语,意思是赢了钱晚上吃好的,类似我们今天说的“盒饭加个鸡腿”。 



今年初,《绝地求生》就已经在国外知名游戏直播平台twitch流行开了。而国内的“吃鸡”直播,主要是从斗鱼的DOTA2和主机游戏区逐渐传入。


早在4月份的游戏测试初期,一些斗鱼大主播就对“吃鸡”的体验赞不绝口。尤其是游戏的随机性和真实感让直播效果爆棚:打开房门找到趁手武器配件的惊喜;正在奔跑中突然被冷枪爆头的惊愕;劫掠对手尸体的期待;被毒圈逼上梁山的无奈……


喜爱游戏直播的观众们突然发现,除了看主播的精彩游戏操作之外,看主播怎么死也是一件非常有乐趣的事情。


而“吃鸡”在国内的关键传播爆发点,要属DOTA2区主播“单车”和“老陈”的“死亡镰刀”事件。


某次二人一起组队吃鸡,“老陈”用镰刀误杀了整队的队友。这一爆笑乌龙事迹的直播录像被单车的粉丝整理上传,迅速传播开来,导致整个DOTA2圈子的粉丝一时间都在津津乐道“死亡镰刀”事件。随后,又通过短视频平台、微博和贴吧等渠道迅速扩散。


与之相应,各大直播平台的DOTA2主播发现,他们的粉丝都在讨论一个更有意思的steam射击游戏。为了吸引人气,他们也开始在DOTA2直播的间隙插入直播《绝地求生》,甚至出现有一段时间,在斗鱼DOTA2专区吃鸡的直播多于DOTA2直播的诡异现象。而“单车”这位曾 34 44511 34 15265 0 0 3522 0 0:00:12 0:00:04 0:00:08 3522的一线DOTA2主播,如今也已经完全抛弃了自己的直播伙伴DC,彻底投入了“吃鸡”的怀抱。


像“吃鸡”这样完全由直播推广开来的热门游戏,严格来说国内还是第一款。



此前的游戏产品,也会为了宣传专门找游戏主播合作推广,但主播也只会半推半就的在主业直播间隙尬聊几句推广产品。“吃鸡”产生的这种自传播效果,与其精彩的游戏内容和丰富的游戏体验还是分不开的,让人眼红,但也难以复制。


失恋是游戏的特效药


《绝地求生》基本可以理解为CS、电影《大逃杀》和生存游戏的结合体。每局游戏100个玩家跳伞到一个设有废弃军事基地的小岛上,搜集武器、防具和药品,抢夺载具,躲避毒气(也有说是辐射),然后就是最重要的事情——击杀和劫掠其他玩家,保证自己是最后一个活下来的人。


关于这个游戏的创意,一般说法是一个网名叫“Player Unknown”的生存游戏骨灰级玩家主导,他被大家称为“绝地求生之父”,所以官方游戏名也包含了这个ID。


这哥们真名叫布伦丹·格林(Brendan Greene),爱尔兰人,已经40多岁,是个自由摄影师(如果按国人比较严格一点的说法就是个外面浪的)而并非专业的游戏制作人。



据说,他年轻时浪催的追逐一个美丽巴西女郎到了南美洲。然后,如同所有现实而非游戏中的结局一样,被抛弃了。孤身一人漂在异国他乡无以解忧,唯有宅在家里玩游戏了。此时,他接触到了《武装突袭》这个射击游戏,开始疯狂沉迷。


在玩遍了这游戏中的所有内容后,他突发奇想,用游戏提供的编辑器制作自己喜爱的生存游戏内容(一般称为MOD制作)。此人做过网页,也算有点程序基础,所以做的东西还挺有意思,吸引了一些同道。他自己也逐渐乐在其中,还随着主体游戏的升级而升级了自己的MOD,变得小有名气。


后来,他加入了数个同类游戏的制作团队,慢慢从民间到官方,从业余到职业,逐渐也成了圈子里数一数二的人物。最后,终于被韩国游戏公司“蓝洞(Bluehole studio)”的棒伯乐相中,去开辟了人生中的辉煌。


现在他已为人父,经常往返于韩国和爱尔兰之间。面对突如其来的荣誉,他显得有一些措手不及。有一次在游戏展上被采访,他出人意料的表示不希望自己的游戏是年度最佳,因为他觉得今年NS平台的塞尔达传说或者超级玛丽奥德赛这些商业大作更加优秀。


但是,玩家和钞票是不会有错的。或者说,大家更喜欢那些未曾意料的成绩——这就好像在《绝地求生》中最刺激的是被来路不明的冷枪突然爆头。



说到这里,突然想起国产游戏史上也有一位很有名的“XX之父”与此人经历类似:同样也是失恋后爆发小宇宙缔造了国产单机RPG最高作,甚至二人年纪也大致相仿。只不过此时一个诚惶诚恐面对继续疯涨的玩家数量和数不清的赞誉,而另一个在绞尽脑汁怎么把自己的IP揉烂掰碎给更多的电视剧和手游。


韩国伯乐的“绝地求生”


严格来说,《绝地求生》其实应该算是韩国人开发的。


一般人喜欢把游戏看作是一个人创意的结晶,将功劳都算在制作人一个人身上。然而事实并非如此。


“绝地求生之父”如果没有遇到韩国游戏公司蓝洞的邀请,他可能还在生存游戏MOD的小圈子里浪下去。毕竟,要制作一款正规商业游戏,天价成本和正规的资深研发团队是必不可少的。


在《绝地求生》火爆之前,生存游戏只是一个很小众的游戏类型,光靠一个人的力量是无法将其魅力展现在芸芸众生面前的。而各国一线游戏制作团队不是忙于做console游戏续集,就是忙于解散了化整为零做手游。很少有人能慧眼看到其他的发展方向(国内团队倒是不必费心考虑这个选择问题)。


时间回到2007年初,在韩国最有名的游戏研发公司NCSOFT开发中的国民级MMORPG《天堂3》爆出代码泄露事件,随后项目负责人带领团队单飞成立了蓝洞公司。


后来,他们独立开发了一款次世代MMORPG《TERA》。这款游戏的品质在当时来看非常出色,但也十分的像未出炉的《天堂3》……不过命运多舛,《TERA》国内运营2年后全面停服,远远低于一般MMORPG的生命周期。回想起来,主要原因还是当时已经处于PC端游时代的末期,除了《剑灵》这种摊上了腾讯爸爸的,韩国MMORPG就算拥有再绚丽的画面和再怎么号称新颖的玩法,也无法阻止PC玩家们投入《英雄联盟》这些新品类的怀抱或者转向手游。



蓝洞在经历MMORPG的绝望后,是如何转而看准了《绝地求生》这个方向现在无人知晓。但我相信,不久后国内资本圈应该会传出各种版本的说法,让投资人们坚信这个方向是一定可以在手机平台上重现的!


客观来说,《绝地求生》是一款非常优秀的商业游戏作品。虽然很多玩家甚至媒体都在诟病《绝地求生》的优化问题,但不要忘记,这样参战人数和地图大小的射击游戏是非常少见的。而且游戏中的各种射击命中判断非常细致,载具和各种地形的物理效果也非常真实,这些细节都极大的增强了游戏的真实感和魅力,这种临场感也将其和其他传统射击游戏区分开来。



再加上STEAM平台“前期测试”政策的支持,给予了《绝地求生》很大的试错空间以及和核心玩家交互的平台。当然,平台自己也赚了个盆满钵满(STEAM平台要分成30%左右)。


“吃鸡”在中国


在中国,谁能代理“吃鸡”?


此情此景,仿佛又回到了十几年前《魔兽世界》换代理时,大家纷纷猜测花落谁家。然而与彼时的群雄逐鹿不同,今次的竞争者基本上只有腾讯和网易两家。


早期大家纷纷看好网易。毕竟新品类游戏一直是网易比较看重的方向,而且他们最近代理了同样是射击网游类型的《守望先锋》,应该会倾向于继续深耕这块市场。斗鱼知名主播QQQ也在直播中宣称,非常希望看到网易代理《绝地求生》。


然而,从稍微专业一点的圈内视角来看,腾讯才是真心想要这款产品的人,网易都不一定会特别上心。


这里更多还是要结合公司自身的战略和市场机遇来看。《绝地求生》在国内的700万销量,绝对不仅仅意味着7亿多人民币的收入,同时还意味着:


有700多万玩家现在每天数小时的游戏时间被一款新PC游戏占据;


有700多万玩家愿意花98元购买游戏,每月30元左右购买附加服务(例如加速器);


有700多万玩家会向朋友安利这款游戏,毕竟组队玩游戏胜率更高乐趣更多;


有700多万玩家希望能在游戏直播平台看到这类游戏的直播,在微博、微信、朋友圈讨论这个游戏;


而更多的网吧会购买《绝地求生》和安装steam以作为一个亮点来吸引更多的玩家;


更多的电竞赛事希望能加入《绝地求生》以获得更多的关注;

……


这还仅仅是自然传播产生的成绩,而且这700万的数字还在不停增长,没有丝毫减弱的趋势。


更重要的是,steam平台的中国地区安装数量在2015年还是600万左右。在2016年媒体们惊呼steam国区疯狂生长时,大概增加到了1100万左右——然而到今年的7月,这个数字已经突破了2000w,毫无疑问主要的增长动力就是来自于《绝地求生》的用户。


前面提到过,steam平台的大部分游戏都是单次购买的付费游戏,而非国人熟悉的免费网游模式。但这种新模式下,游戏种类更丰富,而且有完善的分类定制推荐、评价、付费方式,甚至支持限时退款。


虽然现在STEAM平台在国内的合法性还有一定问题(这个平台并没有正式被引进或者代理),但是这就好比会所里来了一位新技师,金发碧眼前凸后翘还自带一手“吃鸡”的绝活。尽管花名册上还没有她的名字,找她的客人也不算多,但是代表整个会所战略高度的头牌1号技师必然也要有所行动了。


今年9月,腾讯通过各种渠道成功入股蓝洞公司的消息传来,此时尘埃落定,拿下代理已经是顺理成章。于是,大家又开始纷纷猜测腾讯是不是要继续恶意收购蓝洞,国服“吃鸡”和steam“吃鸡”怎么兼容等等……


其实,这些都是典型的太监の急。现在腾讯已经在这一块空白上点下了自己的一颗棋子,这就已经足够了:


此后,如果“吃鸡”火爆到了甚至产生了颠覆国内游戏市场的威力,那腾讯只需要迅速国服公测,依靠不用买加速器的实惠和腾讯自身的推广营销能力,这些玩家迟早还是归腾讯;


如果“吃鸡”没有火起来,或者遇到了近期风传的“政策限制”,那腾讯就按兵不动即可。反正前期投入的成本对于腾讯来说根本不疼不痒,腾讯也不缺这一两个产品,这样的手段腾讯早就用在很多其代理的国外大作身上了。


手游“吃鸡”大作战


《绝地求生》代理大竞猜揭晓之后,接下来出现了一个新的议题:《绝地求生》会不会战胜《王者荣耀》。


要说起来,这个问题真是有够无聊。一边是偷偷带手机上学逃历史课的小学生,一边是甩大几百出来就为“拥有游戏数量+1”的高逼格steam宅,他们中间至少隔着广大的一整个中国游戏市场。他们之间要想相互产生影响,那真除非马化腾去养猪才有可能。


所以说,这个问题的提出和传播,必然背后有推手,估计就是最近争先恐后的几款国产“吃鸡”手游。


截止到上周,已经有四款重现“吃鸡”玩法手游大作上线。很多PC党骨灰级“吃鸡”玩家对这些手游表示不屑,毕竟这么短的时间内而且在手游这种平台上,要想重现一个顶尖PC次世代游戏大作的品质几乎是不可能的。知名斗鱼女主播“雪MM”在尬推一款“吃鸡”手游时甚至忍不住破口大骂起来。


这些手游虽然仓促粗糙,但是自个儿的产品当然怎么看怎么好。这些“吃鸡”手游制作者们(至少是投这些项目的人),大多寄望自己的产品能像《王者荣耀》之于《英雄联盟》一样,也一跃成为手游多人射击游戏市场的王者。


所以说,剑指《王者荣耀》的并非《绝地求生》,而是又一次在今年早冬寒风中瑟瑟发抖的国内手游研发团队们。面对如同《绝地求生》这样的国外优秀大作频出,国内资本又把游戏完全看作互联网稳定变现手段的情形下,有“吃鸡”手游做,至少也还是在做游戏,也还有上位的机会。


无论《绝地求生》这样名满天下的爆款项目也好,山寨手游也好,付出的心血都是一样珍贵的(写到这里,不禁脑洞想起馒头大师笔下的中国近代洋务运动了……)。


愿他们都好运!


附:这里有一份探讨吃鸡手游如何成功的不严谨报告

前言


哪怕是对手游行业完全不敏感的普通用户,这几天应该也能感受到吃鸡手游的白热化竞争气氛。这种大家热火朝天争夺下一个 "X 年热点 " 的势头,不免让人回想前两年手游行业也曾有一段持续时间不短的 "MOBA 争夺战 ",当时大大小小的厂商做了无数 MOBA 手游,光腾讯自家就有数款,最终整场战争以《王者荣耀》的胜出而告终。


但若要以此来判断吃鸡手游的热潮只是在重复 MOBA 手游的老路,就不免显得太过肤浅。吃鸡的核心魅力决定了其与 MOBA 手游截然不同的游戏诉求,同时也导致了这个品类注定不会发展成 MOBA 手游那样的乱世争霸,而只会演变成 " 巨头之间的战争 " ——就像现在我们看到的那样。


这个诉求叫 " 拟真性 "。


吃鸡靠的不是规则


上一个市场热点 MOBA,本质上是一种 " 强规则游戏 ",它的玩法建立在无数游戏规则之下,而这种规则又是由最早的 DotA 甚至《魔兽争霸 3》演变而来。对于这样的游戏来说,中小厂商是比较容易入场的。它不要求很强悍的画面技术,不要求严格的物理运算,在克服了联机和操作的基本问题后,非一线大厂也能做出一些像模像样的作品——事实上 MOBA 手游最初的流行,正是产生于二三线厂商中。


到了这次的吃鸡品类,我们会发现战况截然不同。现在正面战场几乎只剩下了腾讯和网易这样的一线厂商。至于二三线厂商,要么彻底拿不出相应的产品来竞争,要么刚拿出来就在激烈的竞争下失去了存在感。


之所以有这种战况,很大程度上是因为吃鸡手游是个对拟真性需求很高的品类——而这种游戏在此前的手游主流市场中几乎从未出现。对拟真性的需求,提高了产品的开发难度,最终导致那些资源最雄厚的、有充分技术积累的厂商,才能打得起这场战争。


你可能会有疑问:不就是一堆人到一个封闭的区域里进行演习,积累资源,最后决出胜者吗。这样规则清晰的游戏,怎么和拟真度扯上关系了 ?


在进一步解释前,我们要反问一句:如果剥离了真实性,只剩下 " 生存 "" 对抗 "" 竞技 " 等要素。这样的游戏品类其实我们早就有了,它叫做 IO,就像《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》那样。


吃鸡产品目前的代表——《绝地求生大逃杀》之所以能火成这样的现象级产物,拟真度是功不可没的。虽然此前分析师们可以给出很多理由来证明吃鸡的成功之处,比如 " 虽然是一款 FPS 游戏,但是它的核心并非如 FPS 一样的比较枪法,哪怕你的枪法不准,你也可以拿到第一,这大大的增加了游戏性,降低了玩家的入局门槛 " ……诸如此类。


但这些成功理由,其实是这些游戏在底层逻辑的驱动下,自然而然催生的游戏现象。而从本质上来讲,吃鸡核心魅力和 MOBA 正好相反,它是弱规则的。规则就那么寥寥数条,绝大多数情况下,你在游戏里要怎们做,依靠的是真实的常识判断。你的动机由生存驱动,而不是某个特定玩法规则。你落地了,你要活下来,活下来要找资源,生存空间被压缩要四处跑动,看到对手要战胜,对手身上有好东西要收集过来。


它的规则,甚至比常规的 FPS 对战还要简单。所有武器和装备都是最常见的那种,你无需去记忆复杂的专有名词和使用技巧,你要做的只有一件事,就是利用常识和判断活下来。


因为真实,因为规则简单,所以不仅玩到《绝地求生》的玩家会很快上手,进而领略到魅力不能自拔,连观看主播的观众们,也能第一时间 Get 到丰富的乐趣——这是以往绝大多数游戏所不具备的特性,比如你让一个不懂《魔兽世界》的观众去看主播玩魔兽,这名观众恐怕满脑子都是黑人问号的表情。而吃鸡主播?吃鸡主播有太多完全不玩吃鸡但看直播看得起劲的观众了。


而这种真实性的大前提,正是拟真的画面与物理规则。足够写实、足够贴近现实的画面、场景和物理表现,能第一时间给玩家代入感,降低理解的门槛。理论上吃鸡品类是个无需玩家理解规则的游戏,越能降低玩家的理解门槛,越有机会拥抱更多玩家。


为什么玩家对画面的包容度降低了


这样的竞争其实在过去已经发生过了,在《绝地求生大逃杀》之前,这个市场上有另外一款作品同样经由游戏主播们的推荐,火过一段时间,这款游戏就是和《绝地求生大逃杀》" 师出同门 " 的《H1Z1》。


《H1Z1》在具备了先发优势,并且在对战核心玩法与《绝地求生大逃杀》差别并不大的情况下,被后来者追上,最主要的原因在于游戏上手的难易程度上,但是除此之外画面风格同样是一大因素。


在《H1Z1》这款产品当中,其画风更加偏向娱乐化,大红大紫的色彩十分突出,但是体现在游戏的细节上,这款游戏就失真了,游戏当中的阴影等部分,游戏当中的纹理以及道路,《H1Z1》的体现相当差。


反观《绝地求生大逃杀》,因为有 " 虚幻 4" 引擎的加成,其游戏画面的树叶和草丛的纹理,枪械的纹理,水面的波纹,远景近景的转换,光影的特效,人物与场景的互动等都更加丰富细腻,更符合人眼的观感,更有真实感。


《绝地求生》的游戏画面


在把吃鸡游戏从 PC 上搬到手机的这一过程中,格外强调画面和拟真的特性,决定了这个品类对于国内很多厂商来说是一块难啃的骨头。


在目前的移动端战术竞技类游戏市场当中,我们发现一些产品的确存在很多失真的情况,在画面的阴影、纹理、模型等各个方面都存在着失真。


与此同时我们也发现,本来对手游产品的画面和操控要求并不高的普通玩家,在面对吃鸡手游时,也变得突然 " 苛刻 " 起来。不断有玩家发帖对比几款吃鸡手游的操控和真实性。画面稍微差一些,手感稍微飘一些,动作稍微不自然,总会第一时间被玩家注意到。


其实并不是玩家变挑剔了,而是当画面的写实度高到一定程度后,那些 " 不那么写实 " 的地方就会变得非常违和。现在市面上的一些产品或多或少都有一些问题,比如只要在一些地形复杂的地方,就会出现物理或光影的计算错误,从而感到了强烈的失真。更低级的问题还出现在优化上,比如画面卡顿等情况,从而在用户体验的过程当中,第一感觉," 这就是一款游戏 "。


FPS 的画面技术哪家最有话语权


在这方面,有数十款 FPS 运营 / 开发经验的腾讯,显然在技术上有更多的底气。 


《光荣使命》是腾讯在这个品类上的主打产品之一。据了解,该产品经过了 LOD 技术优化之后,据说千元左右的智能机便可以开启中高特效,流畅运行,同时采用动态光影,加入天气模式以此提供多云、晴天、夜晚、清晨、黄昏以及雾天这 6 中天气模式作为随机,以增加游戏的拟真性效果。



从上图可以看到,整体的画面上是趋于 CG 体现的,也就是说从整个的画面上,带给了用户拟真的感受。


然而拟真性的真正表现,整体画面的表现并不足够,更多的还需要一些细节,这里举个例子就是远距离阴影的渲染。


现在的一些生存竞技类游戏由于手机配置的限制,从而在即时渲染上做的并不足够,《光荣使命》也比较出色,这个方面从游戏视频中可以看到,当用户打开高倍望远镜时,远处草丛会被即时渲染出来,这一点上其它生存竞技类手游上会比较慢,从而让用户丧失了当伏地魔的乐趣,以及失去了拟真性。


最后,在游戏的地图方面,《光荣使命》则采用了 8km X 8km 的超大地图设计,这一点上比之市场上的一些产品有一些优势,同样是拟真性方面。



实际上,在体验《绝地求生大逃杀》时,地图对比《H1Z1》就是一个优势,在玩《绝地求生大逃杀》时,玩家想要靠双腿跑道安全区几乎是不可能的,必须借助交通工具,而《H1Z1》则可以。


地图越大,出现的偶然性事件会越多,游戏的可玩性也会越高,但另外一方面就是会更加考验产品团队对整个游戏画面和拟真性的打造。


从这一点,或许我们也可以理解市面上的产品选择缩小地图的原因,因为在打造拟真性的画面上,本身就比较困难,加大地图就更是制造了庞大的工作量,所以部分产品采用了 4KM X 4KM 的地图大小,以此规避这些问题,但这同样会丧失拟真性。


某种意义上来说,拟真性正如前文所说,是生存竞技类游戏最大的特色,也是吸引玩家最为核心的一点,这个方面将直接关系产品后续的生命力上是否能够持久。


因此,我们会发现这个市场实际上才刚刚开始,随着《光荣使命》即将于 11 月 21 日的入局,市场的竞争格局将显得颇为有趣。即便是网易、小米等产品具备先发优势,已经提前圈了众多用户,借助高画质和拟真表现的《光荣使命》,或许依然能抢回一部分用户。


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