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创意经典:所有策划都不可错过的7大平台解谜游戏设计技巧

2018-01-18 GL GameLook

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在PC和手游平台,似乎平台解谜游戏是最容易拿到推荐和业内奖项的玩法之一,比如《时空幻境》、《地狱边境》以及《FEZ》等都是获得了名利双收的独立游戏大作。不过,平台解谜游戏本身是矛盾的,因为它要融合平台游戏与解谜游戏两种不同的玩法,平台游戏本身比较强调动作玩法,而解谜游戏则非常追求益智挑战。

虽然成功者众多,但要做出一款优秀的平台解谜游戏仍然不是那么容易的,这也是独立开发者们不断在该领域探索的原因。前不久,外媒通过对不同开发者的采访,总结了7个比较重要的平台解谜游戏设计方式,值得业内感兴趣的同行借鉴和学习:

《时空幻境》:持续变化的时间操纵解谜

这是一款很老的游戏,它的成功实际上推动了独立游戏在业内的快速发展,并且引发了大量独立社区同行的模仿。虽然在很多方面,这款发布了接近10年的游戏都已经不算是最新的,但开发者Michael Chu表示,在把独特玩法与已经成熟的游戏内容结合在一起的时候,它仍是一个经典案例,“它可以很好地教玩家们学会游戏玩法,并且探索平台游戏不同的极限”。

《Unravel》策划Martin Sahlin则持批判态度,他认为这种做法让挑战成为了唯一的游戏奖励,一旦通关之后就让每一个解谜失去了乐趣,但同时这款游戏的设计非常出色,“它的解谜做的极其困难,但却没有以牺牲游戏体验为代价,给人的感觉更像是一个完整的故事而非一大批谜题堆起来的,能够把游戏做到这么直观而且复杂是很难的,让玩家觉得完成解谜很有成就感”。

因此,在做平台解谜游戏的时候,能够给玩家带来新鲜感的唯一秘诀可能就是创新的融合方式,而且如果设计合理,可以带来事半功倍的效果。

《传送门》系列:调整和增加挑战

《传送门》系列两款游戏都对平台游戏进行了创新,它通过3D解谜方式打造了3个核心概念:与物体互动、控制玩家进度以及制造临时虫洞让玩家做出科幻小说一样的行为,比如穿墙等。

原版《传送门》向我们展示了这种让人耳目一新的概念,从开始到最终boss,难度越来越高,因此你需要运用在之前学到的所有解谜手段。续作在此基础上增加了一些新的机制,但又不会让人觉得难以承受。

所以,只要有对的玩法,平台和解谜是可以合二为一的,而且在采用新玩法的时候,最好是把难度循序渐进地提高,而不要为了迎合潮流而强行加入一个不相关的元素。

《地狱边境》和《INSIDE》:光与影的艺术

Playdead研发的两款平台解谜游戏在游戏设计、音频和创意方面都有很多值得学习的地方,尤其是《INSIDE》,在动作与美学方面实现了对前作的全面超越,不管是故事还是解谜都做的非常优秀。

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《Teslagrad》关卡设计师Peter Wingaard称赞该游戏很多设计都做到了极致,开发商Playdead在音频设计、技术等方面都很出色,在不使用任何互动按钮的情况下做到了直观生动。

如果美术设计得当,它可以让一款平台解谜游戏锦上添花,让游戏故事、主题和内部的衔接性都浑然天成。

《孤独的托马斯》:故事、解谜与动作并重

这款游戏实际上加入了很多大作的特色体验,比如《神秘海域》、《劳拉与光之守护者》等,还加入了《时空幻境》以及《目击者》等游戏的巧妙解谜,这对于游戏策划而言是绝对的挑战。

很明显,《孤独的托马斯》在这些玩法之间找到了很好的平衡点,你会在游戏里发现需要不断变换玩法,而且游戏里的故事也非常出彩。在一款优秀的平台解谜游戏里,每个因素将都应该是提高游戏体验并且对其他因素产生影响的,因此所有因素都需要不断变化,以适应玩家不断进化的体验需求。

《Fru》:有趣的身体运动

《Metrico》设计师/美术总监Geert Nellen推荐《Fru》作为学习案例的原因是它“使用身体运动实现了创意”。这是一个Kinect游戏,玩家的影子需要在两个重叠的世界里传送。当脱离玩家影子的时候,主角就需要根据一个世界的规则和地理限制进行移动,而在影子里,完全采用了另外的规则。

随着玩家们转换胳膊和腿的位置做出移动,新的路径就会出现或者消失,所以在两个世界之间巧妙穿梭本身就成为了一个出色的解谜,而且玩家们可以充分利用Kinect的优势,比如弯腰、拉伸、挥舞等动作。

《Fru》在这个已经被探索了无数次的内容上进行了打破常规的创新,游戏设计理念在制作过程中执行的非常好,可以很快给玩家带来愉悦感和参与感。

《FEZ》:宽容、挑战与创新

《FEZ》的体验和游戏设计都是值得学习的,这个设定在3D世界里的2D平台游戏主要是让玩家收集方块和方块碎片让世界回到正常的秩序。通过跳跃的方式在游戏环境之间移动,其他的平台元素会跟随关卡主题而改变。

游戏中没有boss、没有敌人也没有失败惩罚,给人的体验轻松自由但又不乏挑战,这款游戏更注重解谜而不是传统平台游戏的灵敏度。开发者Phil Fish也曾经表示,大多数玩家连这10%的游戏乐趣都没有发现。未知浩瀚世界带来的恐惧可以说是《FEZ》最让人震撼的地方。

有时候挑战来自危险,而不是耍小聪明,神秘、紧张和可玩性十足的解谜本身就可以做到创新。

《Heart of Darkness》和《Another World》:过时的设计理念也可以脱颖而出

《Heart of Darkness》和更老一点的《Another World》实际上是非常传统的平台解谜游戏,它们反应了很多玩家的需求,这些设计理念都是在以往很多作品的基础上总结而来的,你会遇到死亡和挑战,一个解谜又一个解谜的通关,清晰的体验方式给人很直观的感觉。

但对于这两款游戏来说,需要学习的还有很多,比如通过动画和声音展示游戏世界的能力,你进入游戏之后很容易产生不同的情绪。实际上,它们都有着明显的缺陷,但却通过某些方面的出色设计弥补了这些不足。

总结:创意的执行力才是王道

综合以上游戏的特点可以得出一个原则,那就是你的游戏必须至少有一个真正的核心竞争力。

创新的根本实际上是对优秀想法的强大执行力,游戏设计和研发也需要这种执行力。以上的每款游戏实际上都有独特之处,都是在现有玩法的基础上进行不同的优化和调整,做出了令人耳目一新的体验。

最优秀的游戏往往是对传统、保守、另类、古怪想法或者其他方面的挑战,如以上的游戏一样,如果你也这么做并且执行下去,同样可以创造新经典。



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