Zynga 5.25亿美元收购中国手游公司StarLark:代表作Golf Rival
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最近,上市10周年的美国休闲游戏公司Zynga终于实现了业绩新突破,并且斥资5.25亿美元(3.15亿美元现金+2.1亿美元股份,折合人民币34亿元)收购了位于北京的一家游戏工作室StarLark。
得益于现有游戏《Toon Blast》、《Toy Blast》、Rollic旗下超休闲游戏以及《哈利波特:谜题与魔法》等游戏的强势表现,Zynga第二季度财报超出了分析师们的预期。财报显示,2021Q2期间,Zynga收入为7.2亿美元,同比增长59%,订阅收入7.12亿美元,同比增长37%,二季度收入成为该公司创办以来的历史最高,而净利润表现也颇为强势。
近几年来,Zynga在收购游戏公司方面一直是动作不断,然而除了土耳其Peak Games和芬兰Small Giant Games之外,这家公司收过来的团队往往是处于发展初期的工作室,因此并购金额都极少超过2亿美元。
那么,Zynga为何要巨资收购StarLark?这个明不见经传的中国团队为何值34亿元?请看GameLook带来的详细介绍:
天价收购背后,这家中国团队为什么值34亿元?
虽然34亿元看起来是个天价,但如果了解其中的细节,就会发现Zynga实际上一点都不亏。
StarLark领导团队,第一排右一为工作室创始人兼总经理Henry You
先说说被收购者的来历:StarLark是北京贝塔科技(Betta Games,原北京云图微动科技)旗下的研发工作室,代表作是体育手游《Golf Rival》,工作室位于北京,该游戏玩家数量超过600万。
作为“贵族运动”,很多人或许对高尔夫的规则并不清楚。不过,《Golf Rival》增加了非常详细的新手教学,哪怕没有任何高尔夫知识也能轻松上手,熟悉之后还会有中高阶教程,让玩家实现从新手到高尔夫大师的梦想。
从游戏品质来看,《Golf Rival》的画质精美,加上出色的音效,带来了具有沉浸感的高尔夫体验。游戏的操作非常简单,只需要滑动手指就可以击球,还能通过精准的瞄准设备实现完美进球。
玩法方面,你可以通过社交平台登录,邀请好友切磋球技、通过赠送或者比赛的方式得到好友礼物。在多人模式中,玩家可以与对手进行1V1实时比赛,还能加入锦标赛模式,加入高尔夫联盟,与全球顶级选手竞技。
Sensor Tower的数据显示,《Golf Rival》7月份双平台内购收入超过了500万美元,下载量超过100万次。
据外媒DOF的分析显示,《Golf Rival》是高尔夫游戏品类增长最快的游戏,仅次于头部产品Playdemic旗下的《Golf Clash》,后者年收入在1亿美元以上,且Playdemic被EA收购的价格是14亿美元。
也就是说,Zynga收购StarLark的价格,实际上只比Playdemic被并购价格的三分之一多一些,对于成长期的《Golf Rival》来说,这个并购家可以说是很低的。当然,Zynga公司CEO Frank Gibeau也表示,考虑到StarLark的收入和利润,他对并购价格感到满意。
“《Golf Rival》是一款休闲PvP游戏,就像是《Words with Friends》版本的高尔夫俱乐部,有非常好的成长空间和高度社交功能,而且它的收入增长曲线才刚开始。我们非常看好这款游戏的品质,并且认为它有很大的增长空间,它目前是增长最快的高尔夫手游”。
他表示,该游戏还在不断地自然增长,如果已经有特别高的收入,Zynga可能不会考虑收购。如果从《Golf Rival》的收入和利润来看,Zynga的收购价格并不高,“很多人没有注意到的数据,比如DAU和付费转化率表现都很强势,从多个角度来看,这都是一个非常好的业务。”
Gibeau表示,这笔并购将有助于Zynga打造真正的全球大作,“《Golf Rival》仅在2021年的下载量就超过了600万次,通过这次并购,Zynga还获得了一个有望创造全球大作的精英团队,同时还在中国拥有了一个新的工作室”。
买来的破纪录业绩:Zynga四年并购金额超过37亿美元!
Zynga公布的2021Q2财务报告显示,截至6月30日,Zynga收入同比增长50%至7.2亿美元,订阅收入同比增长37%至7.12亿美元,双双打破了该公司二季度历史记录。营收方面,Zynga第二季度实现2800万美元净收入,比去年同期的1.5亿美元亏损有了大幅改善,也比预期中的3000万美元亏损好了很多。
从公司业务来看,第二季度同样表现出色,在线游戏收入(用户付费)5.87亿美元,同比增长51%,用户订阅付费收入5.79亿美元,同比增长27%。二季度手游平均DAU达到了4100万,同比增长87%,MAU达到2.05亿,同比增长194%。
调整后EBITDA为1.74亿美元,比Zynga预期高了5900万美元,主要得益于更强势的运营表现和更低的递延收入变化,二季度结束,Zynga有15亿美元现金和投资资金,将用于完成现有并购和未来的收购。
在去年9月份成功发布的基础上,随着玩家在社交玩法的参与度提高,《哈利波特:谜题与魔法》实现了新的里程碑,广告收入也是第二季度的重要收入贡献者,达到了1.33亿美元,同比增长110%,主要得益于Rollic旗下超休闲游戏的成功。
“我们的广告业务表现很好,Rollic开始带来大量新用户,现在我们有了更多的玩家,现在已经开始广告和推广《哈利波特》、《帝国与谜题》等产品让用户流向这些游戏里,所以要看后续的发展如何”。
《Words With Friends》第二季度收入达到12年来的新高,主要得益于Rewards Pass和单人挑战内容的推出。Zynga第二季度员工数2476人,收购StarLark完成后将增加50人。
不过,Gibeau对于下半年的预期较为谨慎,他预计年度收入可能达到27.25亿美元,同比增长38%;订阅收入28亿美元,比之前的目标订阅收入29.3亿美元略低,主要是因为IDFA带来的不确定性、游戏延迟发布和新用户游戏行为的不确定性。
“随着社交隔离的解禁和IDFA的影响,我们发现5月底至7月初业务有些波动,一些在2020和2021年加入Zynga的玩家们开始走出去,因为COVID封城措施已经在放开,他们投入的游戏时间有所减少”。
IDFA新政的推出,让广告主比以往更难定位大R用户。“苹果推出了IDFA新政策,我们决定削减一部分买量预算,看它带来的影响最终如何解决,社交隔离解除之后,我们看到新用户量明显减少,但还有一部分原因是主动减少了买量行为,因为我们认为现在不是时候,所以这会影响我们下半年的收入,我们将订阅用户数量的预期降低了3%”。
但Gibeau强调,公司对利润预期保持不变,团队聚焦于管理成本和为股东带来更多利益,“如我们交流的那样,IDFA带来的影响是短期的,行业会找到新工具、新技术、新方法,长期来看会逐渐回到正轨,现在正处于调整过程,但好消息是我们已经取得了进步。”
Gibeau表示,尽管这些不确定性影响了新用户的游戏和消费行为,但核心玩家并没有受到影响。“我们希望对股东尽可能透明,现在的好消息是已经看到公司逐渐恢复、核心业务表现强势,看到了买量早期有不错的回报”。
与很多行业相比,全球疫情给游戏行业带来的影响较小。由于社交隔离政策的影响,人们在2020年有了更多的时间投入到游戏里,而在这个过程中,Zynga也通过并购的方式不断扩张,取得了越来越出色的成绩。
自Gibeau担任CEO之后,Zynga就一直在并购方面非常主动,实际上游戏行业的并购趋势也明显超过往年,综合计算,Zynga四年之间在游戏行业的并购金额已经超过了37亿美元。
除了对StarLark的并购外,Zynga还完成了对移动广告变现平台Chartboost(2.5亿美元)的并购,后者拥有7亿月活用户。Zynga自2017年斥资1亿美元收购土耳其公司Peak Games旗下卡牌游戏业务之后,就一直在并购扩张。2018年5月份,该公司2.5亿美元收购了Gram Games,随后在2019年底斥资5.6亿美元收购了《帝国与谜题》开发商Small Giant Games。
最大的一笔并购发生在2020年,Zynga当时斥资18亿美元收购了Peak Games,随后在2020年10月份,该公司又斥资1.68亿美元收购了超休闲游戏发行商Rollic(下载量破10亿次),甚至还收购了《火炬之光》制作人打造的Echtra Games工作室,以进入PC游戏领域。
尽管业绩出色,但Zynga的股价却出现了下滑,主要因为Gibeau对下半年业绩的预测较为谨慎。
他透露,业务方面,由于受到“合并”玩法品类的激烈竞争,《Merge Dragons》和《Merge Magic》都呈现了收入下滑。由于IDFA政策的影响,Zynga还推迟了原定于Q3期间发行的农场游戏《Farmville 3》推迟到了第四季度,还把《星球大战:猎人》的发布时间从2021推迟到2022年,不过仍将在Q4进行限量测试。
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