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小游戏开发者必读!微信官方复盘"圈重点",放置RPG和卡牌远未到天花板

GameLook
2024-10-10

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1月11日,2024微信公开课PRO在广州举行,在当天下午的小游戏专场,来自微信小游戏团队的孟令刚带来了题为《小游戏内容观察》的分享,向外界公开了过去一年微信官方视角下,观察到的小游戏用户、内容,以及趋势和机会。

孟令刚表示,微信小游戏月活超过4亿,日活也一直保持稳定增长,整体用户六成为男性、四成为女性。结合两组数据,孟令刚认为小游戏用户粘性在持续增长,理由是微信调研发现有三成用户每个月有20天会游玩小游戏。

品类方面,孟令刚透露放置RPG是2023年小游戏增长最快速的品类,他将原因归结为更轻度的操作与更清晰的数值追求。在他看来,小游戏虽是全国最领先的休闲游戏的品牌,但包括放置RPG、卡牌以及休闲类IAA目前远未达到天花板,2024年微信期待通过搭建IP合作平台,借助小游戏+IP这一“1+1>2”的公式,帮助开发者创造出更大的价值。

以下为分享实录:

各位小游戏的开发者朋友们,大家下午好。

很高兴能够在广州再次跟大家见面,可能之前有持续关注我们公开课和线上学院的开发者应该会觉得我面熟,再次自我介绍,我是来自微信小游戏团队的孟令刚。

刚才李卿讲师跟大家分享的23年的小游戏整体发展近况当中,确实大家都能看到一些令人兴奋的、新鲜的能力,还有一些新的进展。我接下来主要跟大家的简单聊一聊,我们这段时间对小游戏整体的用户和内容上的一些观察。

MAU超4亿,用户时长较18年翻倍增长

首先来看几个数据,刚才李卿讲师也讲到小游戏目前整体的用户情况,我们的月活跃用户其实一直稳定保持在四个亿以上,同时看到我们的日活跃DAU数据一直有稳定增长。

这两个数据交叉来看,反映小游戏用户每个月的活跃天数,和他们在小游戏内所产生的粘性的增长。我们也调研到,大概有三成以上的用户,大概每个月有20天以上在小游戏内享受自己的快乐。

再看第二个数据。性别上,小游戏有六成男性用户,四成女性用户,这个数据相比传统端游或手游,女性用户的占比其实更高。这也为小游戏里面很多的消除、模拟经营,还有一些AVG剧情向的换装游戏都提供了天然的用户土壤。

再往后看,在年龄分布、地域分布可以看到小游戏整体呈现了一个均衡且稳定的状态。这跟小游戏本身是微信生态的一部分是分不开。因为大家知道,微信本身是一个有庞大的用户基础的稳定的巨大生态。

小游戏用户里,有一半以上没有在玩腾讯系的APP游戏,这与APP市场其实是相互补充的关系。当然我们也与很多开发者调研、沟通时现,有一些在APP和小游戏双端同时运营的产品,他们的实际用户在单款游戏里的重合度非常低,甚至可能不足一成或两成。

可以合理认为,这是一个很天然的事件:小游戏和APP两端的用户其实相互独立、并且互相互通。

再往下看,其实除了用户画像之外,我们也一直在关注小游戏用户每天行为上的特征。

第一部分,我们一直在关注小游戏用户的在线时长。小游戏用户每天的在线时长从2018年到2023年,目前为止来看是一个持续增长的状态。2023年,虽然不像前几年的爆发式的增长曲线,但仍旧达到了当前的高峰值,相比2018、2019年在线时长有一个翻倍的增长。

在2023年,单款游戏的用户在线时长与玩法爆发有深度的线性关系。特别是玩家在达到了某个难度,或者说某个复杂的深度之后,它的用户在线时长会有指数性的增长。

我们也对不同的游戏的时长和玩法之间的关系做了归类。

一些本身的玩法深度非常深,甚至有一些难度的品类,比如传奇、模拟、RPG,它的用户时长本身非常高。有些用户每天的在线时长远超过1个小时,甚至能够达到2个小时以上。

中度一点的玩法,比如卡牌、棋牌、模拟经营,用户是比较稳定居中的在线时长的状态。

再往下,整个在用户即时反馈上表现比较好的像休闲、找茬、益智消除这几个玩法品类,用户更多是通过碎片化的时间来体验快乐。

在全天的24个小时里,小游戏用户在大盘上呈现了每天有双在线峰值的曲线。

第一个峰值出现在每天中午的12点前后,这可能与多数的休闲娱乐的场景相匹配的。第二个峰值集中在每天晚上的19到21点,这个时间点达到了每天同时在线人数的最高峰。大家如果在自己的产品里,有统计同时在线人数规模要求的玩法设计,这个窗口是比较合适的。

品类快速增长,但仍未触达天花板

看完了用户的情况,我们再跟大家分享一下品类上面,小游戏现在各品类的规模分布。

放置RPG品类是小游戏在2023年最为快速增长的玩法品类。它首先拥有更轻度的操作,同时有更清晰的数值追求。这两个点相结合之后,明显非常契合微信小游戏的用户喜好。并且我们也观察到,2022到2023年在放置RPG象限里,无论是品质还是在玩法创意上持续不断有新的爆款给我们带来惊喜。

我们也邀请到了《寻道大千》的团队。稍后会给大家带来他们自己故事的分享,可以小小期待一下。

再往后看,除了放置RPG外,卡牌品类也一直是微信小游戏里的优势品类。卡牌品类在小游戏里其实做出了很多的、具有微信特色和小游戏特色的演进,它在保留了原始的抽卡基础上更加契合小游戏用户的喜好,会做更多的放置,或者是推图、自动收益的设计。无疑是帮助整个卡牌品类持续放大规模的关键原因。

刚才提到的放置RPG和卡牌两个品类,无论是在小游戏自身的增速上,还是在整个渗透率上都有快速的增长。但就我们判断,包括对用户、对投放的观察,发现这两个品类虽然快速增长,其实远没有达到各自的天花板。

在未来的1到2年内,只要大家能发挥更有特色的创意,实现更符合用户喜好的流畅体验,还是有持续不断扩大的空间。

继续往后看,在模拟RPG、动作这几个品类象限上,小游戏是稳定增长的状态。在2021到2023年,每年都有持续不断的小爆款诞生。我们观察到,其实更需要大家发挥自己的创意和特色的画风及题材,同时在体验上能够给到用户及时的反馈和足够流畅的体验,这样才能够实现赛道中的突破。

策略品类其实我们团队认为,2023年对这个象限是具有划时代意义的一年。因为过去几年,包括从2018、2019直到2021、2022年,这几年小游戏的策略,这个象限里的玩法更多的是一些偏轻度或者中度,有像策略卡牌、策略对战这一类的游戏偏多。

2023年我们发现真正有一批策略品类下的一些大作开始发布在小游戏内,其中就涵盖了经典的SLG玩法、策略卡牌对战,是真正的策略大作。这些游戏本身在小游戏内已经实现了非常不错的品质,同时也获得了一定的用户规模的认可。

我们认为策略这个赛道,本身就兼具了商业上的爆发力和长线运营的生命力,小游戏用户在这个阶段是非常需要这样的玩法的。

再往后看在回合制RPG加MMO这两个品类。其实大家都知道,无论端游时代还是APP手游时代,这两个品类无疑不论用户规模、还是商业发展高度上都不容小觑。说实话过去几年,在小游戏内去实现这两类的玩法,无论技术还是策划难度上面都有一定门槛。随着过去两年我们在技术上面不断的投入,同时在能力上发布了更多的升级和优化,这些玩法目前在小游戏内已经可以相对完整的实践。

当前特别是2023年,这两个象限内已经持续不断的发布了一些体验非常好的小游戏。同样我们今天也在现场邀请到了《仙剑奇侠传之新的开始》的开发者,稍后会给大家做对于这类玩法小游戏的心得分享。

从整体品类规模的大角度上看,放置RPG、卡牌目前已经是小游戏的优势品类。同时它是一种被验证过的、成熟的、有迹可循的玩法,一定是在未来有很大的成功空间。

整体趋势上,我们判断策略、回合制以及MMO在未未来的一到两年内,在小游戏规模的增长的大趋势已经固定形成。

持续爆发=极端简化+强化爽感

除了品类的大方向之外,我们也一直关注玩法的细节打磨,确实也看到了一些可以说是方法论,也可以说是小游戏特色的成长之路。

这里我们就放置RPG和卡牌给大家做一个简单的分享。

首先可以看到卡牌游戏在小游戏当中过去几年的持续不断的玩法演进和迭代。早在2018年到2019年,就有很多经典卡牌通过移植也好、或者创新也好发布到了小游戏平台内。

当时的状态下,更多的是一种复刻经典方式,保留了核心的十连抽、二十连抽的这种感觉。后面2020到2021年时我们观察到,有一些更加熟悉小游戏生态和熟悉小游戏用户的开发者率先创新,他们会引入更多的放置的操作、放置的元素,并且添加了离线收益。这样一些细节上的设计开始出现,把卡牌的及时反馈做的更好,让用户的体验变得更好。

2022年时,我们发现一些更极致的开发者团队把这个事情放大了,做到相对完美,自然的就会有一些在这个象限内的爆款产生。

到了2023年,也就是过去的一年我们发现在放置卡牌这个小游戏特色赛道内,依旧有持续不断的新产品产生。他们的创新点主要是体现在像画风、像IP系统、像数值差异,能够持续不断的扩大整个特色赛道的盘子。这是我们发现小游戏一个很明显的特征。

第二条赛道就是在今年卡牌的基础上,依旧保持复刻和经典的做法,然后强化用户在十连抽二十连抽之后,还有卡牌养成里的爽感。这条赛道大家一直做的比较好的迭代,是在玩法以及题材画风上面做不断的提升。

2023年到今年卡牌这个玩法象限,小游戏基本已经覆盖到了各类用户的喜好,包括在题材上,在不同的美术上都是有一些不错的表现。

这两个方向就构成了现在小游戏的卡牌,这一个大品类下面的两条并行的大方向。

再来看看右边放置RPG。放置RPG其实是一个更具有微信小游戏特色的赛道。它本质是把传统RPG游戏里面的数值养成这一条体系抽离出来,做了极致甚至有些极端的简化,以至于这个玩法刚刚诞生的时候,我们听到了一些用户的反馈说,这个游戏像是完成度不高,或者说它不是我想象中游戏该有的样子:它为什么没有大地图?为什么没有让我去做任务?等等的这样的一些反馈。

但是后来我们发现,这类玩法其实更清晰的强化了数值的养成体系,带给用户爽感,并且相对于传统的RPC,降低了非品类用户可以说是小白用户或者说盘外用户上手RPG游戏的难度。

两点结合起来,这个玩法已经在小游戏内能够成立。我们看到这之后在这个象限里有持续不断的爆发产生。

并且在2023年,也正是因为这个游戏本身的核心足够简练,每个开发者团队在它的基础上去发挥自己个性化的创意,和一些迭代的空间也都会变得更大。

这个玩法上目前我们看到了几个方向,一个是有的团队会在游戏的基础玩法之上加更多的长线内容;有的团队会去强化放置RPG的表现,最早一些放置RPG游戏,整个画面都是在展示游戏各个数值的模块。目前我们看到了更多的一些及时的,起码是动画,或者是模拟推图的美术表现。在用户特别是泛用户的留存和友好度上有明显提升。

同样一些更加具有实力,或者说本身有一些IP优势的开发者,会把自己的IP结合到爆款玩法上,这些在未来我们认为有巨大空间。

整体看,刚才我们总结小游戏里面的玩法演进过程,其实就是有迹可循,并且加上对小游戏用户的特征的深度结合,来符合小游戏用户的一个喜好,在未来是一定会有更大的机会。

我们判断未来一到两年内的趋势空间会诞生在这几个更加复杂,或者说更加深度的玩法上,我们认为混合制策略和MMO随着技术的升级,以及天然的用户属性,加上如果开发者能够在自己的玩法打磨上深度契合小游戏的喜好,那么在未来一到两年,这几个品类一定有爆发式增长的新赛道。

休闲小游戏仍是蓝海

讲完了在商业规模上的品类分布,再来看小游戏整体的用户活跃情况。左边的图是小游戏用户在不同品类里面的活跃分布,可以看到益智类游戏的用户规模,目前贡献了小游戏的主要的盘子,贡献大概能占到两到三成。

在它之后,像模拟类以及其它的超休闲、消除玩法平分秋色,一直是有不错的表现。

综合来看就会发现轻中度的、休闲的IAA类的小游戏,它本身有庞大的用户基础规模。并且随着过去几年我们在广告获客以及广告变现这两条路上的效率提升,不断发布了一些新的策略和能力来提升这两条路的效率。未来优质的IAA产品一定要更加高效的触达自己的用户,并且获得用户认可,同时就会获得更好的商业化回报。

小游戏目前大家也知道其实已经是全国最领先的一个休闲游戏的品牌。但是我们团队认为,无论是在大盘的用户渗透率上,还是单用户的游戏深度可挖掘空间上,休闲类的小游戏目前还远远没有达到天花板。我们可以认为这依旧是一个有很大挖掘价值的蓝海市场。

对应来讲,能够吃下这些市场的优质IAA游戏,未来我们认为一定是更加注重用户的体验和品质的打磨才能够实现。

我们观察到,轻中度的IAA游戏因为受制于本身玩法复杂度,天然的会有一个问题,我们听到很多用户分享,好像这个游戏一开始还蛮好玩,很快我对它的热情消退了,它不够新鲜感,也不能够让就让我一直玩的下去。

这个问题是一个天然的矛盾点,要求大家在休闲类的IAA游戏的打磨上,去掌握自己的平衡点。这个平衡点就是如何让用户在接触这个游戏的时候会玩的更爽。同时长期来看,我也愿意去追求一些长期价值。

我们在过去一两年就看到了一些不错的团队和产品,他们是怎么做的?

首先,在单局玩法上,这两年越来越多的新登陆的休闲IAA游戏,他们会做一些差异化的创新。相比原先的经典的三消或者说经典的找茬这一类已经是非常成熟的用户玩法,加一些微创新、加一些新鲜感,可以让用户快速对你这个游戏产生兴趣。

第二种就是在长线的追求上,为了解决长线留存的问题,他们会天然的去做一些与更长线玩法的融合。比如模拟经营、未来卡牌收集这些与单局的爽感结合在一起之后,可能会产生很好的长线表现。

需要提醒大家一个注意点,你去做几个玩法有机的结合的时候,一定是要去关注你的目标用户与这几个玩法,你所面对的目标客群,他们的属性,他们的画像以及他们的喜好,一定要匹配,这样才会避免给用户带来一种强行结合的割裂感,从而能够让用户更好的认可。

IP小游戏1+1>2

我们也观察到在今年小游戏的内容上,除了玩法本身,还有一个更让大家兴奋的点,那就是IP的崭露头角。小游戏现在整个生态内IP的丰富度和表现出来的亮眼成绩,其实已经远超我们想象。

有一批游戏,他们是基于拿到了IP授权,从而完全独立策划制作了一个小游戏。这些游戏首先拥有IP的加持,在用户获客成本上会有很大的优势。并且长线看,他们的用户自发的传播以及分享率,付费接受度,也就是ARPU都会有更好的爆发。

第二种有一些成熟的小游戏,他们本身没有办法做这么大的改造,会选择与一些契合的IP做联动。在IP联动期间的话,游戏本身的流水会有明显的提升,同时在长线的留存以及品牌的传播,还有用户的认可上面都会有些相加的BUFF。

还有一部分我们前面讲到了,小游戏已经有很大的用户规模,很多小游戏游特别是优质的小游戏自身已经成长为了不错的IP,并且在探索一些跨界和合作,实现双方的共赢。

看到了IP与小游戏所产生的令人兴奋的化学反应,我们希望去做更多的事来推进这样的合作。同时我们说到了开发者的反馈,特别是中小开发者也想做,但苦于渠道或者没有合适的IP信息。我们今年就会做这样的一个事情,来做桥梁和纽带搭建一个小游戏IP的合作平台。

我们一方面欢迎各样的IP入驻。一方面也希望大家能够在我们这个合作平台上面选到真正契合的IP,让小游戏产生新的价值。

目前我们已经引入了包括阅文、腾讯视频、B站等多家IP方,他们携带了超过200个优质的IP入驻。涵盖影视、文学、音乐等各个领域,大家可以在我们的MP后台的IP合作模块查看和申请合作。

同时我们在这里也希望未来会有更多的IP方入驻,和我们一起来把IP+小游戏这个“1+1>2”的事情做的更大更完美。

到这里今年关于微信小游戏的用户和内容的整体关系,就跟大家分享的差不多了。同时也预祝大家新春快乐,24年能够尽快的发出自己成功的产品所获更大的价值!谢谢大家。

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