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畅销榜第5,爆款小游戏《指尖无双》:小团队如何做好玩法融合?

GameLook GameLook
2024-10-09

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2024年的小游戏市场依旧火爆,并且在多轮产品和平台的反复竞争、教育下,当下小游戏市场创意、玩法的重要性也日益凸显。

7月16日,2024年微信小游戏开发者大会正式在北京举办,微信官方也再度邀请了多个爆款小游戏背后的团队,在本次大会上进行交流与分享,期待与更多开发者一起,构建繁荣、多样的小游戏生态。

而在当天下午的大会活动上,融合了割草、卡牌养成、SLG等多种玩法的热门小游戏《指尖无双》团队就从自己的亲身经验出发,结合玩家的游戏前中后期体验,深度分享了自己作为小团队,是如何做好游戏内各种玩法和要素的融合,以及如何验证团队想法和创意正确性等话题,剖析了自己在玩法融合方面的探索和思考。

以下是GameLook整理的演讲内容:

《指尖无双》大柴:感谢微信小游戏官方的邀请,我是来自《指尖无双》团队的大柴,今天代表团队和大家分享《指尖无双》这款产品在玩法融合方面的探索和思考。

首先介绍一下我们团队的组成,我们项目早期一共是9个人,分散来自于不同的游戏公司,平均从业经历超过8年,虽然大家的从业经验有所不同,从赛道来看,我们既有小游戏、也有APP的同学,从品类来说我们也涵盖了轻中重度的产品。

不过考虑核心技能,我们实际上是完整的、即程序、策划、美术。当然我们其实也有一些非核心的岗位是由一些非专业的同学兼任的,比如运营的同学会去做文案策划,翻译的同学去做地图编辑。目前我们团队已经扩充到了30人,达到了小游戏团队人数平均水平。

那我们当初选择小游戏,其实主要考虑的是以下这三个点,首先是这两年来,我们看到了市面上很多款的小游戏的爆火,这种点击即玩的特性,有机会让更为广阔的用户快速地体验到游戏。我们认为这是新的市场的机会。

其次我们通过进一步地了解,小游戏也是门槛相对于手游来说更低的选择,不论是在研发周期还是在能力的投入上,都会大大地减少。这也给了我们这样的小团队创作的可能。

最后也是基于这样的机会和可能,我们团队认为我们或许能够去做一款有情怀、类似我们这个年龄层能喜欢的一款游戏,虽然可能会有一点自我感动,但其实我们认为这是我们坚定选择、能够坚持做下来的很大的原动力。

基于以上种种,我们便着手开始进行具体的立项。我们当时主要是基于以下这四点来考虑的,首先就是刚才提到的小游戏平台的特点所能够建立的流量优势,所以我们在产品上也会去思考承接更为宽泛的用户群。

其次是差异化。我们当时认为基于当前的小游戏的市场,已经完成了一轮的用户教育,所以我们希望能够运用成熟的玩法融合,去做差异化的游戏体验,我们认为这是很核心的点。

当然差异化它不是简单的玩法的加法,我们会更多地思考,这个过程当中用户在每阶段的用户体验。

第三个是包装。我们希望我们的包装是差异化玩法的放大器,或者叫做放大因子,能够更好地承接宽泛的用户,且为我们的玩法做赋能的加分项。

最后是美术风格。这一块是包装的底层,我们希望我们的美术风格是具有情怀、高即视感的美术,它能够更好地承接偏核心向的一些用户,同时能够为我们的玩法的体验争取到更多用户的耐心。

前面也有说到,玩法和每个阶段的体验我们都是重点思考的,而我们大致地把用户的体验分为三大阶段:前期中期和后期。

前期我们认为重点在于爽感的建立,同时兼顾操作上的低门槛,然后做到心流的持续聚焦,通过这些因素的叠加,最终达到放大前期漏斗体验的目的。

中期的部分是养成成长。这一块主要是基于卡牌的养成,策略循环的卡牌的搭配,完成养成验证的循环,这个阶段我们希望培养用户建立策略玩法的认知。

后期的部分是社交与对抗。我们主要依托于SLG的玩法来达成,同时拓展一些横向的小玩法,来满足不同内容偏好的用户的需求,建立一些不同社交关系的纽带。

那首先我们先说一下前期的体验,前期我们的游戏实际上是2D街机放置结合模拟经营的玩法,当时我们主要考虑的以下这三个点,其一是匹配目标用户的认知,我们当时其实选择了具有比较强烈FC情怀的题材风格,用户看到的第一眼,是能够被勾起童年回忆。

之前在跟同行的交流中,也有很多的同行会问我说,你们为什么会选择这样的画风,说实话这是当时我们几个人在上班的过程中,在楼下摸鱼讨论出来的。我们觉得说,童年的一些经典的回忆,现在好像很少看到了,当时聊得特别开心,可能有一两个小时。

其二是对于模拟经营,我们认为在资源的获得能够给到用户更直观的爽感,这是有利于去建立明确的前期的目标,驱动玩家能够持续地去输出正向的反馈的。

第三就是包装,前面分享的一些朋友,我看也有提到这个点,我们其实希望那些更为宽泛的用户,他在进来之后即便在没有情怀加成的情况下,依然能够在前期对于游戏建立好感,因此我们认为这种模型的包装,也是很好的加分项。

同时这也为后面可能游戏当中,有可能会产生的一些负面体验做好了缓冲,总之,这块来说我们会认为用户的心理是在不断打分的状态。

那先说匹配认知的部分,首先是视角的选择,之前跟同行的朋友聊天的时候也有聊到,问你们为什么没有选择45度的俯视角,我们实际上选择的是横板的卷轴式的平视角。

这块主要我们其实考虑到的就是,情怀受众他的第一观感,我们希望匹配用户心中的一些既定认知,从第一眼的观感开始,就能够去做到契合。

当然我们这样的选择,实际上会有取舍,比如会限制掉我们的全局性的感觉。其实模拟经营游戏,我们觉得它需要有全局感,但最终权衡下来,我们认为我们这样的选择应该是利大于弊的。

其次还有就是美术迭代,那这一方面我们也是基于匹配用户认知的角度去做的调整,早先我们的美术风格,可以看到与上线后版本有比较大的差异,我们最终调试出来的是更具有漫画感和怀旧感,同时又带了一些小清新的味道,我们会觉得这样的美术风格,它更有风格化以及辨识度。

那前面也有说到,关于体验割草,实际上我们早期是考虑过做这种大面积刷怪的割草体验,但是考虑到我们选择了平视角的情况下,其实是比较难做出大面积刷怪割草的爽感的。

其实这时候我们团队里面就出现了声音,说既然是割草,为什么就不能真的割“草”呢,于是我们就做了这样的割草的体验。

这个其实市面上还是比较少的,但因为我们前期还是偏砍树的体验,我们觉得从资源获得的角度来说,割草也是能够自洽的,所以说做出来之后,我们自己试了一下,觉得还是比较有爽快感的,应该能够达到目标的效果。

总的来说我们前期希望在匹配用户认知的基础上,将爽感给释放出来,让用户先达到上头的感觉。从我们实际得到的用户的反馈来看,这种上头感是用户是能够获得的。

接下来讲一下中期的部分,中期我们主要的体验就是围绕卡牌的养成和持续的关卡闯关的验证循环。

主要当时考虑了几个点,首先就是刚才提到的验证循环,我们觉得虽然市面上有非常多很成功的产品,可以供我们去借鉴,但我们在当时会去考虑,在前期能够留下来的一些宽泛的用户,它在这个阶段能否持续转化,因此我们认为,降低用户的理解门槛,实际上非常重要,例如说用户对于一些卡牌的强度理解,如何获得、如何搭配等。

第三我们认为这样的中期体验,对于后面PVP的对抗来说,过渡是非常地顺滑的。

在此基础上,我们也希望此前模型的强包装的表现,是能够被贯穿的,因此在卡牌的战斗表现和委任表现上,我们都做了比较丰富的表达,进一步强化强包装的概念。

前面其实有说到,降低门槛这个点,具体来说我们会认为在许多卡牌游戏当中,玩家的搭配,一直是难点,我们希望简化这样的过程,能够更快速地让玩家明确,他需要获取以及需要养成的目标。

很多产品其实也会有类似的做法,他们一般会用羁绊的方式,而我们其实是在此基础上,基于战斗表现换成了合体技的方式来表达,玩家可以通过选择一定范围,比如说前期是选同势力的武将,可以激活合体技的释放。其实从玩家的反馈来看,接受度是非常高的。

第二个点在于卡牌的赋能战斗,许多的卡牌游戏的战斗上,其实也会用比较华丽的表现来展示,但其中多为回合制的游戏,我们其实选择了用乱斗的方式来呈现,因为这种及时的战斗表演,能够给予武将更多的展现个性化的空间,玩家能够从中去获得更多关于武将本身的信息,与武将之间的羁绊也会加深,从而带动玩家对于武将卡获得的动力,放大对于卡的追求。

总的来说,其实中期的体验,我们聚焦于卡本身,从理解、养成、培养、验证等多维度都做了一些调整,核心的目的是希望在这过程当中,玩家能够真正地与卡产生连接。

然后是后期的体验,后期主要就是大地图的SLG玩法,SLG的部分我们会认为它是已有非常成熟且稳定的社交生态结构,能够很好地达成我们后期社交关系绑定的目的,同时我们也会以机制的形式去构建,去建立长期的,可持续可循环的共同目标。

这里其实我们也是借鉴了诸多成功产品的经验,就比如小玩法的部分,主要是为了满足于不同用户的偏好的需求。就比如以下这两个玩法也是我们自己非常喜欢的玩法,我们着重说一下。

首先介绍的小玩法叫做“守卫二乔”,这是一个玩家可以手动操控武将,结合塔防元素的小玩法,在这过程当中玩家可以用摇杆,去操纵武将,释放大招。

做这个玩法的初步考虑,是说我们在持续用户的观察中发现,他们对于操控武将有比较强的需求,我们也深度地看了一下,其实这样的玩家很多是一些动作类游戏的爱好者,因此我们觉得在游戏内,是有必要去提供这样的玩法以满足他们的需求的。

第二个小玩法是“厨王争霸”,这个玩法是基于小圈子的社交的需求,因为我们发现在SLG大群体社交的情况下,实际上会分裂出很多关系较好的小圈子,那我们希望能够提供这样的玩法,去满足于他们在小圈子社交关系的巩固。

同时该玩法基于微信的便捷的分享功能,玩家在组队的时候,也可以直接通过微信去摇人,让好友可以无门槛地一起游玩。

另外还要说一点就是,其实这个玩法我们当时也考虑到我们的游戏中女性用户的占比有点高,男女比例大概是7比3,所以我们也希望说能够用这样的玩法,达到男女搭配干活不累的效果。

而对于前面提到的一些,前中后期的体验的规划,其实我们主要做了三步验证,首先是首日版本,这个部分主要是针对前期的2D放置模拟经营的玩法的验证,我们主要的关注点在于,首次游戏的在线时长以及留存。

其次是7日版本,这里主要观察的是前期到中期卡牌养成的过渡是否平滑,因此我们重点关注的是逐日留存的衰减是否能够达到我们的预期。

最后是30日的版本,主要观察在后期我们SLG玩法的留存,这里重点关注的是基于大地图玩法的一些关键事件节点所在时间内的留存。

可以看到实际上我们整个贯穿的验证当中,对于留存是非常地关注,这也是基于我们会认为大生态的这样的游戏,对于内容体验应该是最高优先级需要去考虑的,因此留存的数据以及用户反馈,都是我们最核心一直非常重视的点。

 作为小团队,我们还回溯了一下自己起步的过程,我们认为这几点对我们来说是很重要的,首先是抓核心,即对于整条链路当中最核心的关键点,需要抓紧,要集中力量去做最重要的事情,例如前面提到的数据验证的部分。

其实我们只关注于最核心的留存数据,也有小团队的原因,作为小团队,在数据支持部分的资源我们能掌握的是非常有限的。

第二个点是团队的核心能力要尽可能地去放大,因为小团队当中,各个职能的能力会存在强与弱,那这个过程中我们选择了扬长避短,去尽可能找到我们在职能当中的那个长板,然后把它做到上限。

第三是差异化,打造独特性。我们认为足够的差异化,才能在当下的市场形成产品竞争力,这也是能够被用户直观地注意和感知到的。这里不是说要为了差异化而去刻意差异化。

第四就是在实际的开发过程中,我们没有进行比较大的推翻,整体的思路规划,那我们会尽可能选择在做之前就把所有的东西先想清楚,之后就会很注重于落地,不会再去想说这么做对不对,而是尽可能地去把它做到更好,因为小团队推翻想法的成本是非常高的。

最后说一下我们自己对于小游戏赛道未来发展趋势的一些思考。

首先是可以看到未来会有更多的大厂入局,他们能够凭借他们强大的技术实力和资源优势打造壁垒,小游戏的品质也会有更快地进化,毕竟各家大厂也都有自己擅长的品类,因此在不同的品类上,我们认为也会有更多的精品出现。

但与此同时,我们认为基于小游戏短平快的特点,和所接触的用户群的不同,在赛道中可能会有新的玩法品类持续涌现。

最后基于小游戏平台的持续发展,平台会有更多的技术底层,和用户服务上的支持,也会为我们开发者未来提供更多的新方向,新可能。

感谢这一路以来支持我们的一些同行的朋友们,我们会继续努力创作出更多的产品,谢谢大家,谢谢。

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